Advogado do Diabo

Ghost of Tsushima: o hype, o desalento e a esperança

Quando Ghost of Tsushima foi anunciado, como bom fã de tudo o que é samurai e Japão feudal, tive um momento “N64 Kid“. O facto de a Sucker Punch estar responsável pelo jogo deixou-me apreensivo. Por mais que tenha tentado, nunca gostei de inFAMOUS, mas quero muito gostar de Ghost of Tsushima, tanto ou mais quanto gostei de Red Dead Redemption 2. Desta feita, fui para o State of Play dedicado ao jogo da Sucker Punch com questões concretas. Como é a jogabilidade? Qual é a estrutura do jogo? Como vai ser gerido o elemento de mundo aberto?

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Mais importante ainda: podemos tocar flauta (shakuhachi para os meus caros nerds) no topo de uma colina? INSTABUY!

Em termos de jogabilidade, havia dois aspectos que queria ver esclarecidos: movimento e combate. Uma das minhas maiores frustrações com inFAMOUS foi o movimento de Cole. Numa altura em que Assassin’s Creed aperfeiçoava o parkour numa indústria que procurava um melhor equilíbrio entre realidade e fantasia, a Sucker Punch deu-nos um salta-pocinhas. Ghost of Tsushima, felizmente, tem uma abordagem mais realista, ainda que haja alguns saltos e movimentos menos credíveis (quanto ao cavalo, só depois de ter o jogo nas mãos poderei opinar, mas a fasquia está alta graças a Red Dead Redemption 2 e Shadow of the Colossus).

Já o combate, a demonstração não deixou claro como funciona. Podermos escolher entre um estilo honorável de samurai e o furtivo de ninja (o titular Ghost) foi uma surpresa agradável, mas enquanto é fácil compreender as mecânicas do estilo furtivo, o combate corpo-a-corpo deixa dúvidas. Sabemos que existe uma componente quase rítmica tanto para os ataques como para as fintas de corpo, com o timing das acções a determinar o seu sucesso e eficácia; mas ou os produtores não estão a representar bem a dificuldade do combate ou Ghost of Tsushima vai oferecer pouco ou nenhum desafio. Não quero um Sekiro, mas quero sentir que as minhas vitórias são merecidas?

 

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Aprecio a brutalidade do combate, mas faço figas para que não seja um mash fest e exija alguma habilidade do nosso lado para conseguir estas mortes estilosas.

O que mais me entusiasmou na revelação Ghost of Tsushima foi a promessa de ter um mundo sem orientações óbvias. A ideia de ter um mapa com pontos de interesse orgânicos é um conceito que poucas editoras vêem como um benefício. Eu percebo: é muito mais fácil entupir o ecrã com ícones para tudo e um par de botas porque dessa forma podem dizer “já viram o conteúdo todo que o jogo tem?”. Fica difícil para os videojogos evoluir enquanto experiência ou forma de arte se o conceito for ditado pelo director de marketing.

Em vez de um mundo sem orientações, temos indicação de acções por todo o lado (R2 sobre a sela do cavalo), pontos de interesse no mapa e os locais “secretos” são-nos revelados por pássaros e raposas (estas em jeito de easter egg shintoísta). Enquanto os pontos de interrogação são prescindíveis, compreendo o encanto de incluir pistas para guiar os mais atentos. Contudo, diria que falta subtileza na execução. Tudo o que vi não aponta para uma exploração orgânica, muito pelo contrário. Ninguém gosta realmente de mapas a abarrotar de ícones. É das poucas coisas com que o Canelo e eu estamos de acordo, e ele ainda joga JRPG!

Preferia um mapa que fosse registando o que o jogador descobrisse ou que incluísse pistas vagas oferecidas por algum NPC. Red Dead Redemption 2 fê-lo com sucesso (incha, Canelo!), e se há uma fórmula de mundo aberto a copiar, é a de Red Dead Redemption 2 – encontros espontâneos com estranhos que desencadeiam eventos ou missões secundárias, despojos valiosos, esconderijos de gangues, nada disso está escarrapachado no radar. Os mapas de tesouro, em particular, são uma lufada de ar fresco numa indústria que, por si, vendia o fim dos jogos em DLC, tal como a EA chegou a fazer com a série Skate.

Esta artificilidade tão tradicional dos videojogos, ao ponto de ser kitsch, está no rasto da espada de Jin, no realce das plantas e outros elementos interactivos do mundo, no vento quase cartoonesco que nos indica o caminho (outro detalhe interessante com uma execução menos exemplar), na missão desinspirada que mostraram no State of Play. Contrariando muito daquilo a que os produtores aludiram inicialmente, Ghost of Tsushima parece rendido aos dogmas de design e muitos dos elementos obsoletos que são o padrão nos jogos de mundo aberto.

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Jin na sessão de casting para Pocahontas. Não ter ficado com o papel foi um golpe duro, mas agora vai ter a sua oportunidade para brilhar em Ghost of Tsushima.

Apesar de tudo, Ghost of Tsushima continua a ser o meu jogo mais antecipado de 2020. Algumas das minhas reservas são facilmente colmatadas com diferentes níveis de dificuldade e a opção para desligar os elementos visuais auxiliares (quanto aos pássaros e às raposas, não há nada a fazer). É um jogo visualmente impressionante. Há um carinho enorme para com os filmes de samurai, a obra de Kurosawa em particular, e por todo o imaginário do género. O meu desencanto actual deve-se às minhas expectativas pessoais. Se em vez de ter um mundo aberto e um design orgânicos e um combate mais realista Ghost of Tsushima for apenas um bom jogo dentro da norma, também não ficarei a perder. Cá estarei dia 17 de Julho para saber.

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