PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Os Jogadores Contra The Last of Us: Part II

Como um carrasco, a internet já tinha decidido o destino da Naughty Dog após as fugas de informação - até que tudo mudou de rumo.

Caros jogadores,

O caso que vos trago hoje é da maior urgência para a indústria que tanto adoramos. É uma trama de causas erróneas, de heróis e de vilões que nos tem assolado, dividido e denegrido ao longo de quase duas semanas. Estamos perante um ponto de rutura, com ambos os lados em ebulição, cientes da sua determinação e insistindo que têm a razão do seu lado. De um lado, a acusação, que quer justiça perante as más práticas da Naughty Dog, muitas delas já conhecidas, avançando que a produtora e a Sony estão a destruir a série The Last of Us, indignação que começou após uma fuga de informação que revelou detalhes importantes sobre a estória do exclusivo da PS4. Do outro, a defesa, onde me insiro, que se opõem à partilha dos leaks e dos rumores, e que acredita, para dissabor da acusação, que todos são inocentes até se comprovar o contrário. Mas quem terá a razão?

A sessão está aberta.

Vamos por pontos, caros jogadores, se não se importarem. Consigo depreender que o epicentro desta enorme e desnecessária discussão aconteceu no início de abril, com o adiamento indefinido de The Last of Us: Part II, e não com a revelação das horas de crunch e pressão profissional na Naughty Dog, como muitos insistem. Este adiamento, causado pela pandemia do COVID-19, moveu os primeiros comentários negativos e teceu uma teia de intrigas, conspirações e fugas de informação que construíram uma oposição fervente e em busca de justificação para a sua causa.

Adiamento / Crunch

O que viria a transformar-se numa luta ideológica começou como tudo neste mundo começa: com dinheiro. Para muitos jogadores, a Naughty Dog não adiou The Last of Us: Part II para restruturar as suas políticas internas e para reduzir as horas de trabalho adicional, mas sim para garantir um maior lucro económico. Com a pandemia mundial, insistem, as vendas caíram a pique. Muitos estúdios estão, neste momento, a depender das versões digitais para conseguir recuperar os seus investimentos e contornarem um possível adiamento dos seus videojogos, mas a Naughty Dog decidiu não o fazer e adiou o seu jogo. Que uma das causas foi monetária, não tenho quaisquer dúvidas. Os videojogos são, mesmo que queiram, caros jogadores, acreditar no contrário, um negócio e se existe a possibilidade de uma produtora não conseguir atingir os seus objetivos financeiros, dos quais poderá depender para sobreviver à crise económica que se instala agora no mundo, podem ter a certeza que os adiamentos irão acontecer. É assim o nosso mundo. Mas terá sido o único motivo? Não.

O crunch será sempre um tema forte na indústria e não prevejo, especialmente com a chegada de uma nova geração mais exigente, que desapareça por completo.

Podem não concordar filosófica ou ideologicamente com esta posição, mas é assim que funciona uma sociedade capitalista: os lucros são necessários. Neste ponto, estamos de acordo, mas com perspetivas diferentes. A Naughty Dog está a pensar no futuro e no sucesso de The Last of Us: Part II, um dos seus títulos de destaque, e um investimento de dezenas – talvez até centenas – de milhões que culminou em vários anos de produção. É impossível vermos mudanças profundas na sua estrutura em tão pouco tempo. Podem argumentar que o crunch já é conhecido há muito tempo, mas estas alterações não acontecem tão rapidamente como possam acreditar, especialmente quando a produtora está no meio de uma enorme produção.

Repito, caros jogadores, concordo com vocês que existiu uma motivação financeira para o adiamento, mas não foi a única. Ao contrário do que prevíamos, a indústria registou um aumento de 82% durante a semana de 16 a 22 de março, com o lançamento de títulos como Animal Crossing: New Horizons e DOOM: Eternal. As vendas das versões físicas também aumentou, em comparação com a semana anterior, 10.8%. Isto significa que os videojogos, independentemente da sua versão, continuaram a ser vendidos. Podemos especular que ambos os jogos sofreram algumas perdas devido à pandemia, mas os números mostram outro cenário. Animal Crossing: New Horizons e DOOM: Eternal superaram as vendas dos títulos anteriores.

O que poderá, então, ter influenciado este adiamento para além do panorama atual, do investimento e de uma possível restruturação da Naughty Dog para combater o crunch interno? Problemas logísticos, de marketing, de produção (das versões físicas, como as capas e caixas), de finalização de assets e a correção de bugs, QA, localização: são algumas das possibilidades. Existem muitos mais motivos que podem condicionar o lançamento de um videojogo no mercado atual.

Seja em que área for, o abuso das horas adicionais deve ser controlado.

Também acredito, como vocês, que o crunch deve ser evitado – ainda que, como muitos profissionais, nacionais e internacionais, já argumentaram, às vezes estas horas adicionais são impossíveis de evitar e partem, muitas vezes, da própria equipa, e aqui posso-vos dizer que já passei pelo mesmo em produções cinematográficas –, mas a partir daqui, temo que nos iremos desencontrar ao longo dos restantes argumentos que apresentaram neste caso.

Fugas de informação

Depois do adiamento e do consequente linchamento público da Naughty Dog e de The Last of Us: Part II, onde o foco das críticas recaia sobre a suposta ganância da produtora e nas suas péssimas políticas internas, aconteceu o impensável e o grande catalisador do longo e quase interminável mês de abril: as fugas de informação. Nos últimos dias do mês, um utilizador, que se identificava como um antigo membro da Naughty Dog, partilhou no Reddit várias informações sobre The Last of Us: Part II, revelando vídeos completos, vários momentos da estória – com muitos spoilers – e ainda detalhes sobre a produção, avançando que decidiu roubar e espalhar a informação para combater as injustiças que viveu na produtora. Segundo este ex-trabalhador, a Naughty Dog devia-lhe dinheiro, continuava a propagar uma cultura de crunch e a pressionar e a chantagear os seus trabalhadores para concluírem a produção de The Last of Us: Part II. Saturado de esperar, de comunicar com jornalistas e com outras entidades em busca de auxílio, o ex-trabalhador decidiu agir e atacar a Naughty Dog onde mais dói: destruindo a reputação do seu novo jogo.

Caros jogadores, admito que não vi a fuga de informação. Tenho uma política muito afincada sobre spoilers e acredito que devemos respeitar tanto a vontade do espectador, como dos criadores neste sentido. Não há nada melhor do que descobrirmos algo por nós próprios. Se, ao contrário de mim, não acreditam em spoilers e consideram que a informação, seja qual for, tem e deve ser partilhada, então estamos em pontos diferentes da discussão. Quero apenas sublinhar que, felizmente, não sei o que foi partilhado, além de um spoiler, que não consegui evitar (e o qual não vou, como é óbvio, revelar). Não tenho consciência da qualidade do material partilhado. Só sei que foi partilhado e sei, ainda mais, a onda de descrença que nasceu dessa partilha. De um dia para o outro, a Naughty Dog passou a ser persona non grata e uma parte da comunidade de jogadores uniu-se contra as suas práticas e contra as alterações que vieram, segundo essa mesma comunidade, destruir a tão aguardada sequela.

Criou-se também uma rejeição profunda às novas personagens, que ainda não conhecemos verdadeiramente.

A partir desta revelação, construiu-se uma história de David e Golias na indústria dos videojogos. De um lado, o ex-trabalhador usado e enganado que se viu obrigado a cometer uma ilegalidade para ser ouvido. E do outro, a temível empresa, a corporação que queria continuar a aproveitar-se dos seus trabalhadores e a reter o maior lucro possível, independentemente dos sacrifícios da sua equipa. Esta imagem negativa vinha, como disse anteriormente, a crescer na indústria dos videojogos, com vários ex-membros da Naughty Dog a revelarem detalhes surpreendentes sobre a produtora e o seu ambiente de trabalho. Histórias de crunch, de maus pagamentos, de pressões sociais e de esgotamentos que revelaram o quanto estas práticas têm de ser atenuadas nas grandes produtoras. A base estava assim construída para uma revolta que tinha, supostamente, a ideologia certa – a luta contra a exploração do trabalhador e a busca por maiores direitos na indústria – que acabou por cair numa chuva de incongruências, xenofobia e de auto intitulamento que se propagou ao longo de uma semana.

Criou-se assim a narrativa de que a Naughty Dog não só estava a explorar os seus trabalhadores, a ser gananciosa e vil, mas também a tentar ser politicamente correta. Com a fuga de informação, e com a revelação de certas personagens, a comunidade de jogadores determinou que a Naughty Dog estava apenas a propagar ideias que, segundo essa mesma comunidade, deviam estar ausentes de uma produção como The Last of Us: Part II. Temas como a xenofobia, a homossexualidade, o machismo e até a transsexualidade são, de acordo com esta minoria muito revoltada, temáticas que não devem e não podem estar presentes num videojogo protagonizado por uma personagem assumidamente homossexual e por um homem sem escrúpulos.

Criou-se também a narrativa mais estranha e peculiar de todas, uma sobre a qual não tenho bases e não consigo identificar eficazmente as suas raízes. Para alguns jogadores, da comunidade já identificada, a Naughty Dog não sabe contar histórias. Quando chamados à atenção pela sua teoria em redor dos temas de natureza LGBT, que muito discordavam da sua inclusão – esquecendo que The Last of Us e Left Behind, a sua expansão, já incluíam estas temáticas –, esses mesmos jogadores decidiram contra-argumentar e acusar a Naughty Dog e a sua equipa de guionistas de não saberem contar uma história. A mesma Naughty Dog que nos trouxe a série Uncharted, cinco jogos deliciosos com raízes nos filmes de aventura série B, com personagens bem construídas e com mundos coesos ao nível de estrutura.

Com uma equipa de argumentistas tão incompetente, de acordo com vocês, caros jogadores, seria impossível tratar de temáticas mais sensíveis, como LGBT, num jogo como The Last of Us: Part II. Seria atirar areia para os olhos dos consumidores, insistiram, e uma tentativa clara de ganhar mais dinheiro ao abraçar o que é politicamente correto, destruindo o mundo e personagens do original para conseguirem mais pontos junto de outras comunidades. Sete anos depois de terem lutado pela inclusão de Ellie na capa do original, vocês, caros jogadores, decidiram atacar a Naughty Dog por tentar construir um videojogo em redor de personagens femininas. Gostaria de estar errado e de estar erroneamente a reduzir os vossos argumentos a um tema tão díspar, mas não é isso que vejo na vossa revolta. Quando a raiva é tão palpável, os argumentos desvanecem e certas verdades desconfortáveis vêm ao de cima.

E esses mesmos argumentos tiveram início durante o trailer na E3 2018.

Com esta nova narrativa, surgiu, por osmose, uma segunda. Com a crescente revolta, as atenções focaram-se em Neil Druckmann, diretor e guionista da série, e nas suas más práticas. Em pouco tempo, reapareceram vídeos onde Neil parecia contradizer-se e acusar os jogadores de tudo e mais alguma coisa, incluindo argumentos onde defendia uma necessidade em se alterar o design das personagens femininas nos videojogos – que, como seria de esperar, ligaram à Anita Sarkeesian –, indo contra os clichés que promulgam há décadas na indústria. No entanto, não bastou, e recuperou-se o argumento, já velho, sobre a saída de Amy Hennig, que muitos ainda culpabilizam Druckmann, insinuando que se apoderou da produção de Uncharted 4: A Thief’s End  e levou ao afastamento da diretora veterana da Naughty Dog. Tudo, caros jogadores, rumores sobre os quais não existem provas concretas, mas sim opiniões dispares.

E depois de duas semanas de discussões, de fugas de informação e de uma tentativa nefasta em destruir a popularidade de The Last of Us: Part II junto dos consumidores, onde brandiam orgulhosamente o estandarte de que estariam a lutar pelo bem da indústria – pelos pequenos produtores, pelos trabalhadores mal pagos – surgiu a confirmação de que os leaks não foram realizados por um ex-trabalhador saturado, mas sim por terceiros, por um grupo de hackers que encontrou uma falha de segurança nos servidores da Naughty Dog, sem qualquer vínculo com a produtora. Depois de uma semana de racismo, sexismo, de abusos, de spoilers desnecessários, de piadas sem piada, de gritos, rancores e raiva, terminamos, por agora, este ataque a The Last of Us: Part II com a revelação de que a causa não era nobre ou justa, mas sim mal dirigida. Mesmo com um ponto de partida que poderia ser considerado positivo, onde tentaram, caros jogadores da internet, lutar por uma causa que consideravam nobre, não conseguiram evitar as tramas e atribulações a que já nos habituaram. Afinal, o que interessava era o drama, a confusão e a diversão momentânea, e não a causa em si.

Conclusão

Caros jogadores, dirigi-me, ao longo deste longo testamento, diretamente a vocês porque procuro encontrar uma compreensão válida para o ódio que tanto vos consome. Como podem detestar tanto algo que, segundo vocês, adoram e querem proteger? Porque se deliciam com estes pequenos episódios e os agigantam desnecessariamente? Existem tantos problemas na nossa indústria que precisam de ser resolvidos, o crunch e o sexismo continuam a ser dos mais importantes, mas sem união, o que poderemos fazer? É mais fácil escolher uma equipa do que unir-nos? Se sim, então para quê? Qual é o motivo? Diversão?

Não consigo compreender como podem odiar coletivamente um videojogo que ainda não saiu, seja através de rumores ou de antevisões, ou de vídeos, ou de imagens partilhadas. Ainda não jogaram The Last of Us: Part II e decidiram já serem júris, juízes e carrascos. Não pude ficar calado e não defender a indústria que tanto amo e respeito. Se querem odiar, odeiem, mas depois de jogarem. Não estraguem o jogo aos vossos amigos e colegas, deixem-nos ter a experiência como quiserem. Parem as guerras. Amanhã é um novo dia.

É fácil criar imagens e falar nas redes sociais sobre uma união na comunidade, mas é difícil sentir essa união em momentos como este.

Podem argumentar que as fugas de informação revelaram um jogo que não queriam e que irá, certamente, destruir o legado do original. É possível, caros jogadores, que The Last of Us: Part II possa ser uma enorme desilusão – e continuo do lado daqueles que não precisavam desta sequela –, mas nunca, e aqui é quase um aviso, avaliem um produto através de fugas de informação, por trechos aleatórios. Se ainda não jogaram a versão final, considero, e desculpem a dureza das minhas palavras, que não têm qualquer tipo de direito de falar mal do jogo. Se não sabem qual é a dor de criar algo, de perder anos e anos de vida para realizar um sonho e produzir um videojogo – que vocês terminam em meras horas –, então, caros jogadores, não podem perpetuar esta cultura de spoilers que estamos a viver neste momento. Hajam direitos, sim, mas haja também bom senso.

Caros jogadores, termino este testemunho com um apelo. Vamos aguardar até ao lançamento e depois, sim, analisar e criticar a versão final. Até lá, respeitem os restantes jogadores, foquem-se nas causas que merecem a vossa atenção e parem com as guerras, com as piadas fáceis e com as vossas ideologias mal-amanhadas. Vejam os videojogos por aquilo que são e não por aquilo que vocês, forçosamente, querem que eles sejam: ou melhor, por aquilo que os outros dizem-vos que eles devem ser. Ainda acredito em vocês, caros jogadores, mas admito que estou cada vez mais desiludido e cansado das vossas guerras.

Esta sessão está encerrada.

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