PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Morte: a última barreira dos videojogos?

O conceito de morte nos videojogos está tão firmado como um resultado negativo – a falha do resultado correcto – que é todo um processo para o jogador aceitá-la como um elemento natural da experiência.

A primeira vez que me lembro de a morte não ser apenas um ecrã preto foi em The Sands of Time, o reboot (fenomenal, já agora) de Prince of Persia. Sempre que o jogador morria, o próprio príncipe, que servia de narrador ao jogo, fazia a ressalva: “espera, não foi assim que aconteceu”. Era um toque interessante, que em vez de se limitar a descartar o erro do jogador e o obrigar a tentar de novo, incluía-o na narrativa como um lapso do próprio protagonista.

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Uma boa história, e óptimo design e jogabilidade memorável. A Ubisoft de outros tempos.

O legado da morte nos videojogos permanece como um estado de derrota e, nesse formato, tem vindo a evoluir com o tempo e o paradigma da indústria. No tempo das arcadas, a morte obrigava à introdução de mais moedas, enquanto nas primeiras consolas, limitadas em capacidade de armazenamento, era uma forma de estender a vida de um jogo. Em ambos os casos, era uma questão de negócio, não de liberdade artística ou ingenuidade de design.

Com a evolução do hardware e da nossa relação com o meio, também a morte mudou: vidas limitadas deram lugar a save files, checkpoints mais próximos, itens e mecânicas que davam uma segunda oportunidade. Para todos os efeitos, a perspectiva sobre a morte nos videojogos continua a ser encarada como um empecilho, uma espécie de castigo, simplesmente o negócio é outro: o foco é na história e na experiência narrativa que o jogador vive; o desafio está em segundo plano. Hoje discute-se a inexistência de diferentes níveis de dificuldade em Sekiro, mas só eu sei os sapos que tive de engolir nos anos 90 à conta de Earthworm Jim.

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Um jogo de 94 sobre uma minhoca num fato biónico numa luta acérrima contra um corvo, um peixe, uma gosma, um gato e outra tanta bicharada. Parece divertido, mas é só para duros.

Mas também isto está a mudar. Below, lançado 2018 para o PC e para a Xbox One, certamente inspirado na série Souls, não teve pudor em lançar armadilhas que matam sem dar segunda hipótese, em limitar os recursos disponíveis e em forçar o jogador a enfrentar níveis para os quais não está minimamente preparado. O resultado é começar de novo, desde o início dos inícios. Caso não sejam o Canelo (aka masoquistas crónicos), é coisa para estranhar.

O conceito de morte nos videojogos está tão firmado como um resultado negativo – a falha do resultado correcto – que é todo um processo para o jogador aceitá-la como um elemento natural da experiência. Torna-se, por isso, essencial equilibrar a frustração que a morte traz com um forte sentimento de sucesso, quando o atingimos. A forma como Dark Souls e Below o fazem é simples: oferecer a oportunidade de anular a perda – se conseguirmos chegar ao cadáver da última tentativa, recuperamos o nosso “progresso”.

Mas Below não tem bonfires a servirem de checkpoints. Recuperar itens e equipamento torna-se mais difícil quando se recomeça do primeiro nível. Por outro lado, tal como Sekiro, há atalhos que se desbloqueiam e, adicionalmente, desde cedo que somos informados sobre como guardar recursos para tentativas seguintes. É este último aspecto que distingue Below: a morte é inevitável, mas a perda é gerível.

Ultrapassar a morte como uma derrota é difícil para nós, jogadores. São anos de tradição, de condicionamento. Não tenho dúvidas de que a maioria dos jogos continuará a manter o valor elementar da morte (o de estado de derrota) com mais ou menos peso para o jogador – aliás, o lançamento de Below na PS4 este ano trouxe uma versão mais branda, sem os elementos roguelike –, mas é entusiasmante ver que, numa era em que os videojogos parecem evoluir exclusivamente no departamento gráfico, há ainda novos conceitos por explorar.

Em ano de suposta transição de geração de consolas, é sempre bom manter a esperança de que ainda não foi tudo feito, que a indústria ainda poderá ter algo de novo e de diferente para nos mostrar. Para já pode ser a morte a deixar de ser trágica. Depois, quem sabe? Pode ser que a Konami faça bons jogos.

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