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Disaster Report 4 – O melhor jogo da PS2

É o regresso de uma das séries mais peculiares da PS2, nove anos depois do seu cancelamento e com o mesmo charme de sempre.

Há algo de mágico em Disaster Report 4 – Summer Memories. Algo de mágico, surreal, muito mau e de fascinante ao longo das suas oito a nove horas de duração. A determinação e ambição são palpáveis, desmedidas e completamente injustificáveis, mas estão lá. Seja pela construção de uma cidade afetada por um desastre natural, seja pelas suas personagens e por um sistema de moral muito mais intrínseco do que o seu humor aparenta ser. É um excelente jogo e um péssimo jogo. É o gato de Schrödinger. Bolas, é fascinante.

Um pouco de história. Disaster Report, em japonês Zettai Zetsumei Toshi – conhecida na Europa como SOS: The Final Escape – é uma série de ação e aventura que nos coloca no epicentro de um enorme terramoto. Através de quatro jogos, a série tentou equilibrar um certo realismo, retratando técnicas de sobrevivência através da sua jogabilidade, com um sistema de moral e um sentido de humor que contrastam com o tom forte e melodramático das suas narrativas. É, ao mesmo tempo, uma excelente janela para a era PS2, refletindo algumas das suas sensibilidades ao nível de game design e tom.

Fora do Japão, Disaster Report nunca foi popular, relegado ao papel de cult-classic pelos mais atentos e fascinando aqueles que jogaram através da sua determinação em retratar acontecimentos tão reais e próximos da cultura mundial, mas também pela sua aparenta falta de consistência no tom e na forma como aborda as suas temáticas, muitas vezes caindo no humor desnecessário. Depois do lançamento de Disaster Report e Raw Danger no ocidente, a série ficou restrita ao seu país original, com o terceiro título, originalmente para a PSP, a não chegar ao mercado internacional. Anos depois, a saga está de regresso e eu não podia estar mais contente.

À medida que avançamos, várias réplicas do terramoto alteram o layout da cidade. A ideia é fenomenal e podia até ser assustadora e imprevisível, mas estes momentos são lineares e estão ligados à progressão da campanha.

Disaster Report 4 é um caso trágico. Com lançamento programado para 2011, o jogo foi desenvolvido inicialmente para a PS3, mas nunca chegou ao mercado. Depois de um adiamento, para melhoramentos técnicos e de desempenho, o desenvolvimento foi interrompido devido ao terramoto, e consequente tsunami, que assolou o Japão em 2011, culminando numa tragédia que marcou a vida de milhões de cidadãos após as fugas de radioatividade da Central Nuclear de Fukushima. Perante esta situação real, a Irem cancelou o projeto por completo e relegou-o ao aparente esquecimento.  Três anos depois, o criador da série, Kazuma Kujo, recuperou o projeto, agora na Granzella, e decidiu finalizar o desenvolvimento. Estamos, portanto, a falar de um jogo com mais de 9 anos, desenvolvido para outras plataformas e que acaba de cair na PS4 como uma pedra de cinco quilos num lago vazio.

A minha experiência com a série é limitada ao primeiro título, muitos anos depois do seu lançamento original, e encontrar Disaster Report 4 não foi fácil. Arrisco-me a dizer que a experiência tem sido surreal, algo entre o respeito absoluto e a incredulidade perante algo que eu nunca pensei que pudesse existir. É incrível e é assustador. Vamos por pontos:

É um jogo com 9 anos

E é mesmo um jogo com 9 anos, cujo longo desenvolvimento parece ter prejudicado ainda mais a sua produção. Neste momento, Disaster Report 4 é um jogo mal otimizado na PS3 que mal funciona na versão PS4. O frame rate é horrível, causando uma péssima primeira impressão, e as texturas, e modelos de personagens, juntamente com um level design muito simplificado e limitado – dividindo a cidade em várias zonas curtas e sem grande espaço para a exploração –, parecem ser de um projeto inacabado. Arrisco-me a dizer que nem uma produção ultra independente, criada por uma só pessoa, teria texturas tão más.

Existem alguns momentos de beleza que são, infelizmente, intercalados por texturas com baixa qualidade.

Como podem imaginar, trata-se de um jogo de baixo orçamento, cujo salto geracional e interregno na produção causaram uma disrupção problemática na sua fidelidade visual – e não só, destaco ainda a utilização de efeitos sonoros repetitivos e que se sobre impõem ao longo do jogo, causando uma cacofonia sonora que nos faz querer arrancar os ouvidos – ao ponto de criarem um jogo que está claramente perdido no tempo. Perante esta falta de verbas, Kujo fez o que uma pessoa sã faria: decidiu ser ambicioso. Demasiado ambicioso.

A ambição tem limites

Oiçam, Disaster Report 4 é um desastre, mas é o mais belo e fascinante desastre que já joguei, ao ponto de não o conseguir largar. Perante os problemas gráficos e de jogabilidade, com os controlos a serem demasiado rígidos e lentos para o que o jogo tenta ser, não consigo conceber ou compreender de onde nasceu tanta ambição, mas ela está presente. Disaster Report 4 não é apenas um jogo sobre um terramoto e as suas vítimas: é uma epopeia. É um jogo que tenta ser uma verdadeira viagem emocional, mas que acaba por ser frio e distante, ao ponto de vermos dezenas de pessoas a serem engolidas por um prédio sem qualquer reação por parte das personagens ou do jogo. Humor, drama, surrealismo e absurdismo num só pacote.

Para além de ser um jogo de aventura e sobrevivência, Disaster Report 4 não se fica apenas pelas mecânicas dos géneros. Isso seria demasiado fácil. Disaster Report 4 leva-nos para uma cidade envolta num caos absoluto onde teremos de navegar através dos destroços de prédios, estações e ruas para sobrevivermos, encontrando outros sobreviventes pelo caminho que poderemos ajudar. Esta é a base. No entanto, o jogo decide ter um sistema de personalização, que nos permite vestir a nossa personagem com vários tipos de roupa; algumas estórias paralelas que levam a finais alternativos; sequências de condução, onde podemos controlar uma motorizada e um barco insuflável; e ainda um sistema de moral que é a coisa mais arrepiante que alguma vez vi num jogo. Se estão fartos de videojogos que vos fazem escolher entre ser uma personagem boa ou má, então prepararem-se para Disaster Report 4, onde podem ser uns verdadeiros anjos, uns valentes sacanas ou ainda os maiores tarados que tentam convencer todos os homens e mulheres, que, relembro, acabam de sobreviver a um terramoto, para namorarem consigo. Eu ainda estou a falar no mesmo jogo, não mudei de tópico. Isto tudo está em Disaster Report 4.

O jogo motiva-nos a conhecer melhor as suas personagens, mas há uma desconexão tão grande entre a tragédia destes sobreviventes e as suas motivações que encontramos NPCs que parecem estar completamente deslocados e no jogo errado.

A narrativa, em si, não é nada original, mas as estórias secundárias, que envolvem os restantes sobreviventes, são completamente loucas. Se num momento estamos a ajudar uma professora a encontrar as suas alunas perdidas, no momento seguinte estamos a levantar um sinal caído no mar ou a descobrir quem incendiou o restaurante da zona, que depois evolve para uma tentativa de assassinato e para a interpretação mais mal amanhada de Romeu e Julieta. E entre estas estórias, acontecem ainda mais peripécias que valem por si só, com alguns diálogos a serem completamente surreais. Já mencionei que o jogo também tem um sistema de stress, a possibilidade de se segurarem sempre que há uma réplica do terramoto e a necessidade de controlarem a fome, sede e vontade de ir à casa de banho da personagem? Não? Exacto.

Mas é um bom jogo?

O grande problema de Disaster Report 4 é que funciona melhor por partes e não como um todo. É um jogo demasiado fragmentado, envolto em problemas técnicos que não devem ser menosprezados, e cuja jogabilidade está tudo menos preparada para o tipo de experiência que quer forçosamente proporcionar aos jogadores. É um monstro de Frankenstein repleto de boas ideias que não funcionam em conjunto. Mas quando olhamos para estes episódios individuais e para a sua ambição? É fenomenal. E estou a falar muito a sério. Se querem voltar atrás no tempo e descobrir o que parece ser um clássico da PS2, perdido durante anos, este é o vosso jogo. A ambição é tão desmedida que não consegui parar de jogar, fascinado pela forma como Kujo construiu o mundo de Disaster Report 4 e interligou o humor, drama e surrealismo ao longo da campanha.

Mas é um bom jogo? Infelizmente não. Então é um mau jogo? Também não. Disaster Report 4 é um jogo para os fãs da série. Arrisco-me a dizer que é exclusivamente para quem acompanha a franquia desde o início, mas sinto que estaria a ser injusto. Apesar dos seus problemas, existe muito para descobrir nesta cidade destroçada, especialmente se se deixarem levar pelo seu charme nostálgico e pela ambição que moveu a sua produção desde o início. Há muito amor em Disaster Report 4 e foi isso que me manteve preso do início ao fim.

As vendas parecem ter sido acima das expetativas e Kazuma Kujo já revelou o seu interesse em continuar a série, algo que me deixa muito feliz.

Em conversa com um amigo, descrevi Disaster Report 4 como um jogo “de baixo orçamento, com um tom estranho, onde o humor e o drama andam de mãos dados, tudo envolto num ambiente desconfortável e muito surreal”. Perante este cenário, o meu amigo concluiu que estava a descrever “o que parece ser um filme do David Lynch”. E este é o resumo perfeito de Disaster Report 4; o mais errado e mais perfeito resumo da experiência, tal como o jogo em si.

O código (PS4) foi cedido pela NIS America.

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