PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

O Problema dos Remakes

É-se preso por ter gato e por não ter - assim é a problemática destas novas interpretações dos clássicos.

A memória e a nostalgia são armas muito poderosas. A ligação que sentimos a um filme ou videojogo é, muitas vezes, inquebrável, influenciada por anos de crescimento e por um ideal que se constrói através de uma memória que é, em alguns casos, fantasiada e longe do real. Quando é anunciado um remake, ou reconstrução, de um desses filmes e videojogos, a nossa mente reage de duas formas: com medo, pois tememos que destruam a memória que construímos ao longo de anos, invalidando o original em prol de uma experiência nova; ou com entusiasmo, sabendo que há espaço para melhorar o que vimos anteriormente.

A ideia de refazer e reconstruir algo é, no entanto, um pouco instável, quase cíclica, mudando de geração para geração. Se há uns anos os remakes eram vistos com maus olhos, indicando uma falta de criatividade e uma clara exploração da nostalgia por parte da indústria dos videojogos, já a atualidade parece refletir outra aceitação ao seu lançamento. Mas há uma nova problemática que nasce desta disponibilidade positiva, o verdadeiro problema da questão, digamos, quando tentamos avaliar o verdadeiro valor de um remake: se deve ser fiel ao original ou alterá-lo por completo e ser uma experiência totalmente nova.

O cinema norte-americano sempre viveu numa cultura de remakes, reaproveitando muitas das suas franquias ao longo das décadas.

Esta questão está uma vez mais presente na indústria com o lançamento de Resident Evil 3 e Final Fantasy VII Remake, novas interpretações de dois clássicos da PlayStation, cada um com mais de 20 anos de existência. Tem sido interessante verificar como ambas as comunidades têm reagido ao trabalho de reconstrução dos dois jogos, com a primeira a rejeitar, quase na sua totalidade, a mudança de tom e de estrutura do novo título, e a segunda a abraçar por completo a expansão do mundo do jogo e a forma como interagimos com ele. Mas porquê?

Resident Evil 3 é um exemplo interessante e é, seguramente, um dos títulos mais deslocados do panorama atual. Na realidade, Resident Evil 3 está mais focado em ser algo novo do que uma homenagem ou reinterpretação do original, ambicionando funcionar como um episódio paralelo à série principal e funcionar em prol de um a nova jogabilidade, estória e personagens, interligado apenas ao remake de Resident Evil 2. Apesar da narrativa seguir alguns dos plot-points do original, a estrutura é completamente diferente, muito mais vocacionada para a ação, construindo uma campanha rápida, frenética e com uma estória muito mais focada e interessante. Para o conseguir, teve de eliminar alguns elementos do original, encurtar a campanha e solidificar a sua aposta num ritmo forte, e os fãs odiaram.

A ausência de certos conteúdos levaram alguns fãs a rejeitarem o remake.

Um remake nunca funcionará em separado. Há uma ligação ao original que deve ser respeitada e, em alguns casos, até enaltecida, criando assim uma resposta mais positiva por parte dos fãs, que querem recuperar as memórias do passado e reviver algo que viram anteriormente. Mas um remake só funciona, no entanto, se for diferente do original. Do que serviria termos o mesmo jogo duas vezes, só que com gráficos diferentes? É impossível encontrar um equilíbrio perfeito entre o novo e o antigo e existirão sempre fãs que recusarão as alterações feitas ao seu jogo favorito, mas estas mudanças são necessárias. Resident Evil 3 tenta encontrar um equilíbrio, mas não consegue. É algo novo, apenas disfarçado de remake e isso, apesar de estar correto, levou-o a ser mal recebido.

Final Fantasy VII Remake é o seu contrário, não no sentido em que é mais fiel ao original, mas porque consegue encontrar o apoio dos seus fãs mesmo fazendo alterações profundas à estória e mecânicas. Para além das personagens e narrativa, nada é igual. A jogabilidade é completamente diferente, abraçando um sistema de combate em tempo real mais vocacionado para a ação, e existe uma aposta na exploração, nas missões secundárias e na expansão artificial da sua campanha. É quase o contrário do original, influenciado pelas modas e sensibilidades atuais, construindo algo novo e que é, por vezes, difícil de reconhecer como sendo uma reinterpretação de Final Fantasy VII – a não ser pela sua banda sonora, que encontra um equilíbrio interessante entre os dois jogos.

A perspetiva é totalmente diferente e Midgar nunca foi interpretada assim.

A Square-Enix encontrou um equilíbrio mais satisfatório entre as duas versões e fez algo que a Capcom não conseguiu compreender a tempo: adicionou mais elementos ao remake. A diferença entre os dois jogos não está na qualidade ou na sua fidelidade aos títulos originais, mas sim nos seus conteúdos. Um é curto e conciso, capaz de ser terminado em 5 horas, e o outro é um RPG puro e duro, repleto de novos conteúdos que expandem os conteúdos do original a um nível nunca imaginado. Mais é melhor, mas não só. O tempo é um fator importante.

Um remake será sempre influenciado pelo tempo de espera dos seus fãs. Existem anos, às vezes até décadas, de espera que têm de ser justificados. Os fãs querem ser surpreendidos, mas não em demasia. Querem algo novo, mas muito próximo do original, e querem, acima de tudo, que o seu tempo valha a pena. Não querem um jogo que seja menor, mesmo que faça sentido dentro da nova versão, mas sim mais conteúdos e uma maior duração. E eu compreendo este sentido. Este tempo pelo tempo perdido é aliado, muitas vezes, a uma sensação de pertença, com os fãs do original a não quererem que o remake funcione por si só e para um novo público.

Há uma ligação muito forte ao original e tememos a possibilidade de nos desiludirmos com o remake. Lutamos para gostar da nova versão ou rejeitamo-la por completo. Parece não existir um meio termo.

Eu adoro Resident Evil 3 e percebo perfeitamente o objetivo desta nova versão, ainda que sinta a falta do modo Mercenaries, mas para um jogo de 5 horas, posso dizer-vos que joguei quase 30. É um jogo muito mais convidativo e acessível de jogar, tal como pretenderam os produtores. Já Final Fantasy VII Remake tem-me deixado dividido e inseguro. As adições estão a demonstrar-me uma nova visão sobre Midgar e os seus habitantes que preferia não saber. Está, por assim dizer, a quebrar o segredo e o mistério do original ao forçar demasiados elementos narrativos. Como podemos encontrar um equilíbrio? Eu estou mais certo do que vocês? E vocês do que eu? Ninguém está certo.

Mas dou-vos outro exemplo, um elemento que traz muitas vezes confusão para a discussão sobre remakes: a remasterização. Olhemos para Panzer Dragoon. Se um remake pressupõe uma nova versão inspirada por algo já existente, uma remasterização foca-se unicamente no retocar da versão original sem implementar grandes mudanças. Podemos verificar retoques na jogabilidade ou uma maior acessibilidade nas suas mecânicas, mas o jogo continua a ser o mesmo. Panzer Dragoon proporciona essa experiência, com novos gráficos, mas mantendo a campanha intacta ao ponto de nem alterar o posicionamento dos inimigos. Mesmo assim, os fãs sentem-se divididos. É um regresso da famosa série, abandonada pela SEGA há quase 20 anos, mas é também um trabalho realizado por fãs, muito longe da qualidade esperada pela comunidade. Afinal, qual é o limite?

Apesar de tentar aproximar-se o mais possível ao clássico da SEGA Saturn, Panzer Dragoon é criticado por não ser idêntico.

O problema dos remakes é simples: não há nunca uma aceitação geral. Estas reinterpretações irão dividir sempre os fãs, ora porque não são fiéis aos originais, ora porque lhes são demasiado próximos. Não há um equilíbrio. Pelas reações das duas comunidades, fico com a impressão de que preferem uma remasterizações e não remakes, mas como Panzer Dragoon demonstrou, essa continua a não ser a resposta. Um remake será sempre uma nova abordagem sobre algo já existente, é suposto ser diferente e original. A conclusão é, portanto, cada vez mais clara: ninguém quer remakes. Os que os fãs querem é a antecipação do seu lançamento, a recompensa pela espera e o ideal que constroem ao longo dessa espera. Ninguém quer nada novo, mas ninguém quer admitir o contrário.

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