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Pathologic 2: O sofrimento enquanto mecânica

O simulacro e a ausência de controlo andam de mãos dadas neste jogo de terror e aventura russo.

Em Into the Woods, o guionista e investigador John Yorke desconstrói a estrutura de uma estória, desde a sua apresentação até às motivações das personagens e as suas raízes na nossa cultura. Ao falar de temas e de finais, Yorke reforça a sua defesa por estórias que consigam dar ao espetador – no caso do cinema e televisão – uma experiência que resulte na transformação do seu mundo e das suas personagens, culminando numa conclusão positiva. Yorke não coloca de parte o valor narrativo e dramático de um final negativo (ou mais dramático), mas indica que é necessário dar alguma libertação à estória e ao espetador na conclusão de um filme ou série de televisão. Yorke nunca jogou Pathologic 2.

Uma viagem de ida, sem regresso anunciado.

A ideia de final feliz, de sacrifícios necessários e de escolhas corretas é colocada de parte em Pathologic 2. Não há finais felizes. Todos os sacrifícios serão poucos e não há nada que possam fazer para evitar que percamos alguém. As personagens irão morrer e nós não podemos fazer nada, apenas mitigar o que está ao nosso redor. Pathologic 2 é um soco no estômago, um retirar do controlo do jogador e uma experiência que se banha na miséria humana, na tristeza, na xenofobia e no pânico face a uma crise. É um jogo dos tempos modernos.

Esta determinação em ir contra as normas é louvável, um risco que dá a Pathologic 2 um ambiente e tensão que raramente vemos nos videojogos. É um rejeitar de convenções e uma aposta forte na transformação do jogador num espetador de teatro, onde as escolhas são virtuais, e não no centro da experiência. Seria impossível criar este cenário apocalítico sem a reconstrução da experiência tradicional de um jogo de terror e aventura, com um foco na exploração e sobrevivência, e a Ice-Pick Lodge parece ter feito a decisão de ir contra todas as convenções para criar Pathologic 2.

A própria ideia de estarmos numa peça de teatro é uma análise interessante do poder das escolhas dos jogadores face a algo que é inevitável.

Sinto que esta reconstrução é conseguida através da forma como a estória é contada e as escolhas são adicionadas à narrativa, existindo sempre uma aposta na falta de informação. Pathologic 2 adora colocar-nos em situações que não controlamos e guarda deliberadamente detalhes que seriam expositivos noutros títulos do género. Mas aqui não. Somos levados a acreditar que estamos em controlo e no caminho certo, a encontrar as pistas corretas e a falar com as personagens mais importantes, mas rapidamente nos encontramos numa situação sem saída. Pathologic 2 nunca abandona a sua crueldade e revela a cada novo capítulo a sua verdadeira face: nada é definitivo. Por melhor que seja a nossa prestação, basta um erro para deitarmos por terra o nosso progresso. Iremos tentar e cair nos mesmos erros. É inevitável. A este masoquismo juntamos ainda as mecânicas de sobrevivência e uma corrida constante contra o tempo, num ciclo de dia e noite que altera por completo a experiência do jogo.

Nunca me senti tão incapaz e perdido como em Pathologic 2. A Cidade é estranha, os seus habitantes estão destroçados, desconfiados e prontos a atacar. Há pouco dinheiro e mantimentos, e lutamos constantemente contra a fome e a sede. Há uma sensação de derrota permanente, onde sentimos que criamos mais problemas ao resolver os anteriores. As suas ruas tornam-se extensas, tão longe umas das outras, onde a qualquer momento podemos ser atacados e roubados por alguém desesperado. Apenas algumas personagens confiam em nós, mas nada garante que nos contam a verdade. É um mar de contradições que se desenvolve enquanto exploramos a Cidade e tentamos descobrir uma cura para uma infeção que se espalha ao longo de 12 dias.

O desespero também nos atinge e rapidamente teremos de fazer a decisão se conseguimos roubar e matar para termos algo para comer ou se sucumbimos perante a fome. Mas se o fizermos, que irá salvar a Cidade?

As ruas, zonas e distritos da Cidade são exploráveis desde o início da campanha, mas alguns dos seus habitantes odeiam a nossa personagem, Artemy Burakh, acusado de matar o seu pai, o que limita a nossa exploração. Desde que saímos da estação de comboios, depois de uma sequência de introdução que demarca perfeitamente o tom e estranheza da campanha, somos nós contra o jogo. Existem marcadores e missões que podemos seguir, mas Pathologic 2 não demora a desafiar-nos e a colocar-nos num constante estado de defesa. Nada é o que parece. As escolhas narrativas parecem não ter impacto imediato, não há certo ou errado e não imaginamos as repercussões que poderão ter no futuro. Pathologic 2 adora manter-nos no escuro e retirar a ilusão da certeza em criações narrativas. Sabemos tanto como o protagonista, talvez até menos – que Hitchcock não se revolva na campa –, e mesmo assim somos obrigados a fazer escolhas importantes. A ignorância é dourada.

A infeção e os seus efeitos na população são narrativa e visualmente poderosos, com a cidade a transformar-se à medida que os dias avançam e tentamos descobrir uma cura para o impossível. Como uma tragédia grega, assim é Pathologic 2, mas sem ambições de pathos, de resolução. É o que é, tal como a vida, o equivalente a fazermos escolhas sobre o que não conhecemos num mundo que nos estranho e até alienígena. Pathologic 2 está destinado a ser um jogo de culto, mesmo com o seu lançamento nas consolas, e um título que será redescoberto ao longo das próximas gerações – tal como aconteceu com o título original.

Qual é o vosso papel nos acontecimentos do jogo? Existe alguma escolha que seja capaz de alterar algo? Ou é tudo um simulacro?

Pathologic 2 não é perfeito, apesar da minha paixão pela sua estória, personagens e ambiente. Há uma aposta demasiado presente e afincada na deslocação pela cidade que quebra um pouco o ritmo do jogo. Consigo compreender o seu valor mecânico e temático, obrigando-nos a conhecer as ruas da cidade como as palmas das nossas mãos e a ficarmos próximos dos seus habitantes que nos procuram matar, extorquir e enganar a cada passo que damos. Mas algo se perde. Com um limite de tempo, definido por um ciclo de dia e noite, a pressão de caminhar de uma ponta à outra da cidade tira algum do seu encanto. Pathologic 2 é um jogo cruel e está determinado em fazer-nos sofrer, até na gestão do tempo, mas nas consolas, a cidade é assombrada por uma mão-cheia de ecrãs de carregamento que destroem a magia do seu ambiente.

Os problemas expandem-se para além dos ecrãs de carregamento. Nas consolas, Pathologic 2 é problemático. A performance é tão inconsistente, apresentando quebras na framerate e o constante popups de texturas nos cenários, que a experiência acaba por ser condicionada. É frustrante caminhar pela cidade, ainda mais quando temos um limite de tempo imposto. A Ice-Pick Lodge precisava de um maior cuidado e primor neste lançamento nas consolas. Só faltou o desempenho acompanhar a ambição, onde os menus e a jogabilidade funcionam perfeitamente no comando. O pára/arranca talvez seja mais um elemento de tortura.

Existe ainda uma mecânica de remoção de órgãos que irá testar a vossa determinação moral.

Pathologic 2 é um dos jogos mais únicos e intensos que joguei nesta geração. Arrisco-me a dizer que não há nada igual, tão arriscado e determinado em fazer-nos sofrer. As suas sensibilidades europeias, com origem na Rússia, refletem esta visão apocalítica da vida e das comunidades tal como as conhecemos, onde o sofrimento faz tão parte do dia a dia como a saudades, a alegria ou a compaixão – senão até mais. A falta de união e empatia face a uma crise – tudo tão atual. Felizmente, a vida não é como Pathologic 2, pelo menos por agora, mas a Ice-Pick Lodge deixa-nos o aviso: nem tudo tem um final feliz, nem sempre poderemos salvar-nos. E isso, numa indústria mais focada em vender-nos produtos enlatados, é a maior lição que poderíamos receber.

O código (PS4) foi cedido pela TinyBuild Games.

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