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Resident Evil 3 | GLITCH REVIEW

Ainda que com algumas omissões, a Capcom volta a surpreender pela positiva.

O regresso a Raccoon City era inevitável. Depois do sucesso de Resident Evil 2, seria um erro não voltar à cidade onde tudo começou. Os fãs queriam o regresso de Jill Valentine, de Nemesis e Carlos Oliveira naquele que é um dos títulos de destaque da famosa série de terror e sobrevivência. Mas este remake é um quebrar do molde, abandonando o foco no horror para se banhar numa campanha mais tensa, mas igualmente mais condensada, apostando na ação e num sentido de urgência que não estavam tão presentes no jogo original. É diferente, mais curto, mas também mais focado e divertido do que se esperava. É, no fundo, mais um excelente trabalho da Capcom.

Em Resident Evil 3, reencontramos Jill Valentine, sobrevivente da Alpha Team, meses depois dos acontecimentos na Mansão Spencer. Raccoon City está à beira do caos, infetados invadem as ruas e a fuga parece ser quase impossível, mas Jill quer contar o que se passou na Mansão e levar a Umbrella Corporation à justiça pelo que fez. Mas a fuga não será fácil. No seu encalce está Nemesis, uma nova arma biológica. O monstro é imparável, capaz de utilizar armamento pesado e com uma determinação inquebrável. Nemesis quer matar Jill e todos os membros da S.T.A.R.S. e assim apagar quaisquer vestígios do que se passou em Raccoon City. Esta é a última hipótese de Jill.

Apesar de a base ser a mesma, Resident Evil 3 é um jogo muito diferente daquele que vimos em 1999. Não só Jill e Carlos, o seu parceiro nesta luta pela vida, são personagens diferentes – com Jill a ser o grande destaque, agora muito mais determinada, segura e poderosa –, como toda a estrutura do jogo foi repensada e condensada para criar uma maior sensação de tensão e urgência. É um jogo muito mais focado, mantendo alguns dos acontecimentos do original, mas com uma progressão implacável que nos agarra até ao fim. Resident Evil 3 é mais linear – fica o aviso –, mas é tão divertido, empolgante e satisfatório que nunca senti o peso desta linearidade nas minhas 7 horas de jogo.

Existem cortes que irão desiludir alguns fãs – é inevitável. Raccoon City está muito mais condensada, relegada a uma mão-cheia de zonas – algumas delas já conhecidas na demo – e a um fio condutor que nos mantém em constante movimento. A exploração foi limitada em prol desta sensação de urgência, algo que, pessoalmente, compreendo e admiro, mas a cidade ficou mais despida. Já não temos o bar, o restaurante, o parque, o jornal e a fábrica – é um mundo mais pequeno. Resident Evil 3 tem, no entanto, algumas novidades, que não irei estragar, e que fomentam este novo foco na ação, dando-lhe um toque mais cinematográfico, contrastando com a aposta no horror de Resident Evil 2. Mesmo com estas omissões, os acontecimentos continuam a antever e a preceder Resident Evil 2, tal como o original, sendo possível – à exceção de alguns plot holes – verificar as ações das personagens entre os dois jogos.

Carlos sofreu grandes alterações e é agora uma personagem mais competente e com uma personalidade mais interessante. Ao contrário do original, existem dois momentos, e não um, em que podemos jogar com o membro da U.B.C.S.

No que toca à jogabilidade, Resident Evil 3 não traz grandes novidades. Depois de Resident Evil 2, as surpresas são poucas, mantendo a perspetiva over-the-shoulder e o foco no combate mais ponderado contra as várias criaturas biológicas. Os mortos-vivos continuam a ser um dos destaques do jogo, ainda resistentes e cheios de perseverança, tal como no jogo anterior, ainda que com menos detalhes visuais. Resident Evil 3 apresenta várias armas, a criação de munições, armamento secundário – como granadas – e acessórios para Jill e Carlos que aumentam o espaço do inventário. Tal como vimos em Resident Evil 2, a jogabilidade é muito sólida, intuitiva e responsiva, sendo, arrisco-me a dizer, um dos melhores esquemas de controlos que a série já teve. E aqui, com o foco na ação e na progressão, parece que a jogabilidade é muito mais rápida e eficaz do que no título anterior, existindo quase uma melhoria psicológica devido à estrutura imparável do jogo.

Esta sensação de perigo e de tensão é criada, em parte, pela presença de Nemesis. O monstro gigantesco, que conta com várias transformações ao longo do jogo, marca novamente presença no jogo, ainda que com um papel mais comedido. Depois de Mr. X, que perseguia Leon e Claire ao longo do jogo, Nemesis é um passo atrás. Com a aposta numa sensibilidade mais cinematográfica e com uma campanha mais assente na urgência, a Capcom decidiu alterar o comportamento e a presença de Nemesis na campanha, relegando-o a momentos pré-definidos ao longo da narrativa. Nemesis não surge fora desses momentos, muitos deles de perseguição, e não se assume com a presença opressiva do original. As batalhas são intensas e Nemesis continua a ser um dos monstros mais intimidantes da série, especialmente pela sua utilização de armas – como lança-chamas e lança-mísseis –, mas aqui perde um pouco da sua presença em prol da estrutura e do tom desta nova campanha.

Continua a ser implacável e muito rápido, mas Nemesis não surpreende os jogadores. A culpa será de Mr. X, que se comportava como Nemesis no original, e a Capcom poderá ter fugido à repetição deste tipo de mecânicas.

Nas novidades, Resident Evil 3 apresenta o desvio rápido, que nos permite evitar ataques dos morto-vivos e até de Nemesis. Ao contrário do original, o desvio está relegado ao botão R1 e é muito fácil de utilizar, dando-nos a possibilidade de realizar três desvios sucessivos antes de Jill parar para respirar. Esta mecânica é perfeita para os momentos mais intensos e permite-nos evitar grupos de inimigos e poupar balas. Mas existe outra camada nesta nova adição. Se ativarem o desvio no momento certo, têm a oportunidade de contra-atacar em câmara lenta. Este desvio perfeito é ideal para eliminar rapidamente um monstro ou morto-vivo porque nos deixa atacar diretamente nos seus pontos fracos.

Para um jogo mais focado na ação, Resident Evil 3 quer que estejamos em constante movimento, sem parar. O desvio rápido é uma excelente adição e dá-nos um maior controlo sobre os confrontos, permitindo-nos escolher como e quando gastar munições. É uma mecânica acessível, mas difícil de aperfeiçoar. No entanto, esta adição é o reflexo de um novo corte. Ao contrário de Resident Evil 2, não temos acesso a armas de defesa. Não podemos utilizar facas ou granadas para afastar os zombies e evitar sofrermos dano. Esta mecânica é ainda mais essencial devido à presença de inimigos, como os Hunter Beta, que são capazes de nos matar com um só golpe.

Em Resident Evil 3, iremos sempre sofrer dano se não pararmos os monstros a tempo, mas podemos diminuir os seus efeitos. Para tal, precisamos de carregar, através de QTE, no botão correto para reduzirmos o dano causado pelo ataque. Não é uma alteração muito satisfatória, mas Resident Evil 3 não está desenhado para visitarmos vezes sem conta as mesmas zonas, mas sim para progredirmos. Nesse sentido, o desvio faz muito mais sentido, é mais rápido e facilmente controlável, deixando assim a faca, agora indestrutível, e as granadas como armas secundárias.

Com a campanha sempre em movimento, perdeu-se parte da estrutura tradicional da série, não existindo grandes momentos de backtracking e com puzzles. Um sacrifício em prol desta nova visão.

Mas temos mais uma novidade. Com a ação a focar-se nas ruas de Raccoon City, Resident Evil 3 aumentou exponencialmente o número de inimigos em campo. As ruas estão povoadas por morto-vivos, muitos deles em grupos, e é essencial mantermos a distância e os reflexos apurados. No entanto, não foram apenas os números de zombies que aumentaram, mas também a sua variedade. Para além dos já conhecidos Hunter Beta e Hunter Gamma, presentes no título original, o remake apresenta-nos zombies infetados por Nemesis, que podem atacar ao longe através dos seus tentáculos, e os Pale Heads, que são muito mais resistentes aos ataques. Estes últimos, que surgem na reta final do jogo, são uma dor de cabeça, absorvendo balas sem quaisquer problemas. Há variedade, há tensão e desafio – mas isto tudo envolto num pacote mais condensado e intenso do que vimos em Resident Evil 2.

Vamos ao grande e infetado elefante na sala – a longevidade. Como fã da série, vejo-me dividido. Se, por um lado, compreendo as críticas à duração do jogo, por outro, não vejo o seu problema. Demorei 7 horas e 30 minutos a terminar a campanha pela primeira vez, mais do que em Resident Evil 2. É certo que não existem duas campanhas e que Resident Evil 3 é muito mais linear, mas é um jogo para ser repetido. Existem vários colecionáveis para encontrarmos e um novo sistema de pontos que nos permite desbloquear habilidades e armas após o fim da campanha. Queremos melhorar o nosso tempo, encontrar as melhores rotas e continuar a evoluir ao longo das novas dificuldades. A longevidade é cimentada nesta repetição, como em todos os títulos da série, e na constante busca por novos itens e uma performance mais aperfeiçoada. Se joguei Resident Evil 2 durante 50 horas, vejo-me a fazer o mesmo em Resident Evil 3. Não é para todos, e eu sei disso, mas para mim, é a experiência que tanto aprecio na série.

A remoção das escolhas e dos caminhos alternativos é um dos pontos baixos deste remake, mas seria muito difícil de implementar o mesmo sistema neste tipo de campanha. Não impossível, mas difícil.

Se, no entanto, querem novos modos, então temos um problema. Não existe 4th Survivor ou o famoso Mercenaries. Aqui estamos de acordo – falta algo. Gosto do incentivo em desbloquear novas armas – um pouco como acontecia no jogo original, ainda que através do modo Mercenaries –, mas sinto que o jogo ganhava muito em ter mais conteúdos adicionais. Resident Evil: Resistance tenta ser esse modo extra, um jogo cooperativo em partidas 4v1, mas não tem força suficiente para agarrar a minha atenção. Seja como Mastermind ou Sobrevivente, Resistance sofre de algum desequilíbrio mecânico, tornando-se demasiado confuso e sem direção. É fácil de encher os níveis com monstros e armadilhas, o que causa uma enorme diferença entre os dois modos de jogar. Terei de explorar o modo a fundo, mas para a primeira impressão, é a evitar.

A nível visual, Resident Evil 3 é mais uma amostra impressionante do potencial de RE Engine, surpreendendo através da sua iluminação e uso de sombras. Os modelos são muito detalhados, de onde destaco a animação dos fios de cabelo, e cheios de personalidade, aliados a uma excelente performance por parte dos atores. Raccoon City jorra cor, mesmo com as suas ruas escuras, apresentando vários momentos onde a luz e vivacidade do fogo contrastam com as sombras. Os placards em néon injetam algum realismo na cidade e dão-lhe uma maior personalidade, especialmente em comparação com Resident Evil 2. No entanto, esta injeção de cor cria ainda mais problemas de dithering, um pouco à semelhança do título anterior.

Continuo surpreendido com o fotorrealismo de RE Engine, mas Resident Evil 3 é dois passos à frente e outro atrás. Se, por um lado, temos esta aposta na cor e na iluminação, por outro temos uma redução no detalhe dos mortos-vivos. Ainda conseguimos ver o dano das balas e da faca, mas o nível de violência foi substancialmente reduzido. Os membros já não caem no chão, mas explodem ao serem cortados. Isto é o resultado de mais zombies em campo e é compreensível – até certo ponto. O que não é compreensível é o desaparecimento dos corpos, que não só não reagem ao cair, como explodem se estivermos uma zona mais visualmente exigente. Não posso dizer quando acontece, porque é um spoiler, mas irão notar rapidamente. Não há uma aposta tão acentuada no motor de física, apesar de ainda estar presente no jogo, e existem ainda problemas de lip-sync em alguns momentos da campanha – em especial quando encontramos Brad.

Resident Evil 3 compensa, no entanto, na banda sonora, apresentando composições mais variadas e que complementam perfeitamente a ação. É uma banda sonora muito mais presente e próxima da original, contando com novas versões de clássicos, como Free From Fear, que irão deliciar os fãs. No que toca ao ambiente, este continua impecável, aproveitando agora os sons da cidade para construir um tom mais intenso. É um excelente trabalho na direção de som e que vem no seguimento de Resident Evil 7: Biohazard e Resident Evil 2.

Apesar da receção menos calorosa, Resident Evil 3 é um deleite. É um jogo mais focado, muito mais entregue à ação, mas com uma intensidade que louvo. A campanha é impossível de largar, muito mais estruturada e com uma progressão satisfatória, eliminando os momentos mortos para criar uma verdadeira montanha-russa de emoções. Jill Valentine é o grande destaque, agora com uma personalidade mais afincada, e traz-nos o que espero ser o início de uma nova narrativa na série, longe dos acontecimentos de Resident Evil 6. Mesmo com os seus problemas, Resident Evil 3 é uma excelente adição à série que podia ter sido um jogo perfeito, não fossem por algumas das suas omissões. Não é um remake fiel, nem tem de o ser, mas é um jogo que sabe o que é – e isso, será sempre de louvar.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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