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Pillars of Eternity II: Deadfire – Não és tu, sou eu

O RPG da Obsidian chegou recentemente às consolas e deixou o Canelo tão desgostoso que o obrigou a criar uma nova rubrica.

Depois do lançamento de The Outer Worlds, a Obsidian leva-nos uma vez mais numa viagem ao passado com a chegada de Pillars of Eternity II: Deadfire às consolas. Como fã do original, que chegou à PS4 e Xbox em 2017 – e no ano passado à Nintendo Switch –, não quis perder a oportunidade de revisitar as personagens e mitologia da franquia da Obsidian, mas sinto-me dividido. Se, por um lado, vejo a magia do primeiro jogo e sinto as melhorias em relação ao original, por outro, não consigo ficar tão envolvido com a história e jogabilidade desta sequela há muito aguardada.

Decidi não escrever uma análise; seria injusto. Não terminei a campanha ou as suas expansões, não sei o que me espera nas próximas horas, e não posso determinar a qualidade geral do jogo. Mas há algo incontornável na minha experiência: sinto-me saturado. Mesmo com os diálogos deliciosos, com o foco na história e com um sistema de combate clássico, mas muito mais acessível – permitindo dois tipos de sistemas, em tempo real ou por turnos, e com várias opções de dificuldade –, não consigo evitar o cansaço que se apodera de mim sempre que jogo. O ritmo parece ser mais lento, ainda que saiba construir o mistério por detrás da narrativa, e parece existir uma vontade em expandir artificialmente a história para criar a ilusão de conteúdo, quando, na verdade, as missões têm-se baseado em: vai buscar este item, convence esta pessoa a fazer algo.

Eu tenho total noção de que me estou a queixar de um jogo que é objetivamente “bom”, nem que seja pelos seus cenários pré-renderizados, mas não consigo não expelir esta raiva concentrada. Bolas, o que raio estava eu a dizer? Aposto que já nem estão a ler. Obrigado!

Parecia existir algo mágico no original, uma força criativa muito mais palpável. Deadfire é uma sequela em todos os sentidos da palavra, com mais conteúdo, novas zonas, com um sistema de navegação muito mais aprofundado e a possibilidade de navegarmos o nosso próprio navio à medida que gerimos a tripulação. Há uma sensação de aventura, de grandiosidade, de transformação e de experimentação, até em comparação com o original, mas penso que a Obsidian não quis quebrar o molde, mas sim criar a ilusão de que mais é melhor.

Sinto que estou a ser injusto com Deadfire, mas não consigo relacionar-me com esta nova parte do mundo. Sinto falta do ritmo ponderado do primeiro, das terras sombrias, mas mágicas de Dyrwood. É uma questão de preferência, e eu sei disso, mas a Obsidian parece ter perdido algo na transição para esta sequela e para o mundo dos piratas. Sinto que falta algo, talvez alma e ambição, apesar de o jogo dar-nos mais mecânicas e opções de personalização, onde podemos criar o nosso protagonista e determinar as classes dos membros da equipa – até escolher se queremos uma personagem mais proficiente numa classe ou dividir os seus talentos por duas vertentes, desbloqueando assim duas árvores de habilidades.

É um jogo que preciso de revisitar no PC, na sua versão original. Defendi durante anos estas conversões para as consolas, mas não consigo justificar a ginástica mental e física que precisamos de fazer para controlar estes RPGs.

Para os fãs do género, nomeadamente de clássicos como Baldur’s Gate e Icewind Dale, Pillars of Eternity II: Deadfire é obrigatório. É o que sinto. Talvez seja um jogo para se jogar no PC e nunca nas consolas, apesar de não ter sentido o mesmo com o original. A verdade é que algo se perde na conversão para as consolas, há uma falta de interatividade e de liberdade que vem adjacente à utilização do comando, face à versatilidade do rato neste género. Os menus são mais arcaicos e difíceis de navegar, mesmo com uma opção radial, e é difícil, por vezes, controlar a equipa eficazmente, sendo necessário utilizar vários atalhos para ativar uma habilidade.

Talvez seja este o problema – esta falta de controlo sobre o sistema de combate – que me afasta cada vez mais de Deadfire. Não sinto que estou a criar táticas e a utilizar as habilidades certas porque o jogo esconde tudo por detrás de menus pouco intuitivos. Até a barra de ação, que ativamos em combate, é limitada e não descreve devidamente cada habilidade. Este problema é tão grave que qualquer ação passa a ser morosa, até o simples ato de falarmos com um dos membros da equipa está relegado a uma dança de controlos desnecessária. E depois de aguentar o mesmo tormento no primeiro jogo, tenho de admitir que estou pronto para desistir. Até existir uma mudança neste esquema de controlos, sou obrigado a dizer: este é um género para ficar no PC. Espero que Disco Elysium, que chega este ano às consolas, prove o contrário.

Há três anos, fiz um artigo a aconselhar vivamente o primeiro jogo. Sinto-me dividido, mas não consigo apreciar esta sequela. Não há nada que me prenda ao jogo. Serei eu um jogador diferente ou será algo mais profundo e focado nas mecânicas do jogo?

Não considero Pillars of Eternity II: Deadfire um jogo problemático. Se são fãs do género, aposto que estão a divertir-se com esta conversão e a aproveitar a história até na versão para consolas. Mas para mim, é um amor não correspondido. Entre olhares discretos, perdeu-se a atração. Entre menus horríveis e controlos ineficazes, dissipou-se qualquer possibilidade de reconciliação. Assim foi a minha experiência com o RPG da Obsidian, um misto de frustração e aborrecimento, de onde saio entristecido com o final desta curta relação. “Não és tu, sou eu” nunca foi tão apropriado como aqui. Até um dia destes, Obsidian.

Esperem. Bolas, esqueci-me de que ainda estou a jogar The Outer Worlds. Isto vai ser desconfortável.

O código para análise (PS4) foi cedido pela Plan of Attack.

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