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Tokyo Mirage Sessions #FE Encore | GLITCH REVIEW

Mais um resgate de sucesso do catálogo da Wii U, perfeito para os fãs de RPGs.

Como fã de RPGs e da série Shin Megami Tensei, temia o pior para Tokyo Mirage Sessions #FE. Perdido e relegado a uma consola já esquecida, o exclusivo da Nintendo transformou-se numa autêntica miragem, longe do pensamento, com a colaboração entre a Nintendo e a ATLUS a ficar presa ao passado. Felizmente, e graças – sem quaisquer dúvidas – aos fãs, o mundo dos Ídolos e da Pop japonesa está revitalizado e pronto para se dar a conhecer a um novo grupo de jogadores, sedentes pela tradicional experiência da ATLUS, num mundo pós-Persona 5.

Talvez esse seja o maior problema de TMS#FE, agora na versão Encore – a existência de Persona 5. Em 2015, o exclusivo da Nintendo era uma lufada de ar fresco, combinando as mecânicas de Shin Megami Tensei com o design de Fire Emblem, numa colaboração aparentemente impossível. Cinco anos depois, não deixa de ser um RPG competente com um excelente – e aqui sublinho – sistema de combate, mas cujo tradicionalismo é cada vez mais aparente, ao ponto de querermos mais e o jogo não nos conseguir acompanhar.

Tiremos o negativo da frente. Admito que não sou fã desta vertente da cultura popular japonesa, deste culto ao Ídolo, ao artista multifacetado e servo do público, e caí em TMS#FE Encore completamente desamparado, sem saber o que esperar. A história acabou por perder-me, algures entre os seus clichés e a presença constante de momentos musicais, onde a vertente social, típica da série Persona, não é mais do que uma miragem face ao que vimos nestes últimos cinco anos. E para um jogo da ATLUS, falta-lhe profundidade, risco e ambição, ainda que compreenda o seu tom mais leve, não fosse o público-alvo muito diferente do que costumamos ver em Shin Megami Tensei.

Apesar de adorar o estilo colorido, muito demarcado, repleto de cores vivas e de contrastes – seja nos cenários ou nas personagens, desde os Mirages até às criaturas que enfrentamos –, e dos menus cheios de personalidade, fiquei desiludido com o design das masmorras e com as limitações que encontrei nas zonas de Tokyo. As masmorras seguem um estilo muito monocromático, assentes num tom mais virtual, com o Idolasphere – ode se passa grande parte da ação – a não ser mais que corredores sem vida. O contraste entre as masmorras e o design das personagens, a direção dos momentos de história ou os efeitos visuais presentes nos ataques especiais, é incontornável.

Há uma discrepância entre o mundo real e as masmorras, talvez seja um sintoma do design que vimos em Persona 3 e Persona 4. Mas há muito para adorar neste jogo, onde até as silhuetas dos NPCs estão repletas de cores vivas.

Devo sublinhar que há um esforço em tornar as masmorras mais apelativas, mas apenas a nível mecânico. Estes espaços virtuais refletem o vilão de cada capítulo, funcionando quase como um protótipo para o que vimos em Persona 5. Por exemplo, no segundo capítulo, enfrentamos um fotógrafo, cuja masmorra está repleta de câmaras que nos transportam para o início, obrigando-nos a encontrar caminhos alternativos. Há um certo dinamismo, mas visualmente, pouco muda. Quando temos uma aposta tão acentuada nas sequências de música, é impossível não pensar se a atenção aos pormenores não seria mais louvável.

Independentemente dos seus problemas visuais ou de uma falta de ambição narrativa, TMS#FE Encore é um excelente RPG. Se, como eu, não se conseguiram relacionar com as personagens e com o mundo do jogo, o sistema de combate e a personalização serão o suficiente para ficarem vidrados à campanha e às suas surpresas. É difícil de descrever o dinamismo dos combates, mas imaginem o sistema por turnos de Shin Megami Tensei com a velocidade de Grandia e a ordem de combate de Final Fantasy X, com o jogo a manter-nos constantemente envolvidos do princípio ao fim.

No que toca a opções, o jogo segue um modelo muito tradicional, sendo possível, em combate, utilizar ataques, habilidades, defesa, táticas, itens, alterar membros da equipa e fugir.

Ao misturar mecânicas de Shin Megami Tensei e Fire Emblem, TMS#FE Encore toma a decisão correta de basear o seu combate na descoberta de fraquezas. Tal como nas séries em que se inspira, é necessário atacar os pontos fracos dos inimigos, desde magias – totalmente retiradas da série da ATLUS – até ao tipo de arma que cada personagem utiliza – como lanças, espadas e machados, algo que os fãs de Fire Emblem irão certamente reconhecer. Esta é a palavra de ordem em TMS#FE Encore, esta constante busca por fraquezas, onde qualquer personagem pode ser eliminada se não tivermos cuidado e planeamento prévio, marcando o regresso de um sistema de combate que é, em tudo, equivalente ao jogo de Pedra-Papel-Tesoura.

Senti a falta do sistema Press Turn, popularizado por Shin Megami Tensei III, onde cada ataque forte, ou crítico, é compensado por um turno adicional, mas compreendo a sua ausência. TMS#FE Encore é um jogo muito mais acessível e intuitivo, eliminando esta dificuldade acrescida em prol de uma alternativa bastante eficaz. Apesar de não ganharmos turnos adicionais, temos acesso a ataques combinados (Sessions) sempre que disferimos um golpe às fraquezas dos inimigos. Com três personagens em combate, que podemos alternar a qualquer momento, é possível combinar ataques do mesmo tipo e dar vida a uma combinação destrutiva. O sistema de combate assenta-se nestas combinações e motiva-nos a descobrir as melhores oportunidades em cada confronto. E o melhor desta mecânica? É automática. Se definirem os ataques passivos que correspondam às habilidades das restantes personagens, dão início às combinações sem necessitarem de qualquer input adicional, o que dá aos combates um ritmo muito mais acelerado e intenso.

Para além do seu poder destrutivo, as combinações permitem-nos ganhar mais itens e dinheiro se conseguirmos combinar várias personagens num só ataque.

Fora das combinações e das tradicionais magias, temos ainda acesso a ataques destrutivos que dependem do poder de desempenho (performance/performa) de cada personagem. Estes ataques, que desbloqueamos à medida que avançamos na história e completamos missões secundárias, estão limitados a uma barra de energia, sendo possível atacar ferozmente grupos de criaturas de uma só vez. Estes ataques são visualmente mais marcantes e estão interligados às combinações, sendo possível iniciar ataques adicionais sem quaisquer entraves. Apesar de nunca perder a sua dificuldade – não nos podemos esquecer que o ADN de Shin Megami Tensei continua presente –, TMS#FE Encore procura dar mais poder de decisão aos jogadores, criando assim um sistema de combate dinâmico que é, na minha opinião, o seu grande destaque.

Apesar de não podermos recrutar monstros ou novos soldados para a nossa equipa, TMS#FE Encore oferece várias opções de personalização que dão uma maior profundidade às suas mecânicas. A criação de armas, que substituem por completo os Personas, são um dos destaques, determinando não só as habilidades de cada personagem, com um limite para cada, como as suas fraquezas e resistências. Isto significa que terão de alternar entre armas para conseguirem suplantar os confrontos mais desafiantes, protegendo assim os pontos fracos das personagens. Com as armas, têm acesso a equipamentos de defesa, acessórios e até fatos adicionais.

Como seria de esperar, a versão Encore conta com várias novidades, como: uma nova EX Story, uma nova masmorra, novas alianças nas batalhas e novas faixas de música.

Como não existem Personas, que são os melhor exemplo possível para este jogo, é necessário organizar e combinar as habilidades que desbloqueamos. Estas habilidades vêm em vários formatos, desde ataques e magias até a talentos passivos e defensivos, que terão de ser equipados de acordo com um limite de espaço por categoria. É necessário construir as vantagens de cada personagem de acordo com o inimigos que pensamos enfrentar, semelhante a outras obras da ATLUS. Mas imaginem este cenário. Itsuki, o nosso protagonista, é experiente em espadas, mas também em ataques elétricos. No entanto, à medida que criamos armas, Itsuki tem acesso a habilidades mais variadas que teremos de combinar. Valerá a pena perder o seu ataque de combinação que auxilia as habilidades com lanças e apostar nas magias? Ou será que é mais seguro mantê-lo como apoio às outras personagens e sacrificar as magias? Estas são apenas algumas das escolhas que terão de fazer ao longo do jogo. Mesmo não sendo um dos títulos mais profundos do género, é bom ver que há uma aposta saudável na personalização que complementa perfeitamente o sistema de combate.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore é um excelente RPG e uma possível porta de entrada para os menos experientes. É uma combinação quase perfeita entre duas das maiores séries do género, conseguindo um equilíbrio louvável no que toca às suas mecânicas. O estilo visual e direção são dois dos grandes destaques, mas peca pela falta de criatividade no design das masmorras e de uma história que poderia ser muito mais do que é. No final do dia, e com missões secundárias e a aposta numa vertente mais social – não fosse este um jogo da ATLUS –, é um RPG muito sólido que vale a pena o vosso tempo. Mais um resgaste da Wii U. Esperemos que não seja o último.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.

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