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Katana Zero e a Linguagem dos Videojogos

Um olhar sobre uma das mecânicas mais interessantes deste jogo de ação. ATENÇÃO: Este texto contém spoilers.

Não acredito em promessas de ano novo, em objetivos ou na ingénua vontade de mudar após o final de mais um ano. Quando dezembro acaba, não como as 12 passas e não peço qualquer desejo. Há muitos anos, era o que fazia, ainda crente, mas como a minha mãe adora contar em festas – especialmente quando estou presente – , pedi todos os anos para que ela parasse de fumar e a minha mãe nunca o fez. Ou é falta de sorte, ou então é teimosia da minha mãe.

Em 2020, fiz exatamente o mesmo – mas com um twist. As dozes badaladas não me deram uma vontade injustificada de mudar, de tecer objetivos e de correr para o ginásio mais próximo, mas foram o início da minha busca por respostas. Este ano, decidi dedicar-me à pesquisa, à leitura e ao aprofundamento de três pontos que são, para mim, basilares: game design, narrativa e crítica. Com janeiro ainda no início, conclui a minha aquisição de livros e teses e dei início ao que espero ser um ano mais académico, no sentido em que me irei dedicar à análise destas três áreas.

Ainda estou no início, como podem imaginar, mas conclui recentemente Katana Zero, da Askiisoft, e vi-me perante um jogo que me fascinou pela forma como conciliou as suas mecânicas com a construção da narrativa e o seu worldbuilding, conseguindo recriar na sua jogabilidade um equilíbrio fundamental para a experiência base da campanha. Esta pequena análise contém spoilers.

Em Katana Zero, assumimos o papel de Subject Zero, um assassino contratado que é perseguido por visões do passado. Entre missões, é submetido a avaliações psicológicas que determinam a sua viabilidade em combate, juntamente com a sua sanidade. Por entre escolhas narrativas, realizadas pelo jogador, Zero é injetado com uma substância que desconhecemos, mas que, de acordo com o jogo, é importante para a sua prestação. Estas sequências são obrigatórias, de natureza linear – como a campanha –, e determinam que 1) a nossa personagem sofre de episódios psicóticos e 2) há um controlo exterior sobre o seu bem-estar.

No que toca à jogabilidade, Katana Zero é tão direto e intuitivo como a sua estrutura narrativa. É um jogo de ação 2D onde o objetivo é eliminar todos os inimigos antes de passar à sala seguinte, numa sucessão de níveis que constituem cada um dos alvos de Zero. Katana Zero tem, no entanto, dois pontos de destaque: o facto de morrermos com um só golpe, o que nos obriga a recomeçar as salas do início, e a possibilidade de abrandarmos o tempo. Com estas duas mecânicas, a Askiisoft constrói não só a jogabilidade, mas também a própria narrativa do jogo, conseguindo justificar através da história a existência da constante repetição a que somos submetidos sempre que perdemos.

O sangue e a ação frenética cimentam o estilo do jogo, que se mude de um estilo muito colorido e exagerado para criar o seu mundo.

Esta união entre temas e mecânicas é possível através da substância administrada regularmente em Zero. Já no segundo ato, descobrimos que Zero é fruto de uma experiência militar que procurava desenvolver soldados imparáveis – intitulados NULL – capazes de manipular o tempo. Com esta habilidade, estes soldados da morte conseguiriam voltar atrás no tempo, mudar as suas ações e conseguir o eliminar os seus alvos. Isto significa que Zero está num constante loop onde repete vezes sem conta a mesma situação até encontrar a melhor resposta para o seu problema – tal como nós.

Descobrimos assim que a repetição constante é justificada pela narrativa, implementando a ideia de que não estamos apenas a reiniciar o nível, mas a voltar atrás no tempo. Ao cancelarmos as linhas temporais onde morremos, conseguimos manipular o espaço e os nossos adversários, tornando-nos nos soldados imparáveis que o jogo quer que sejamos. Tal como o nosso samurai, estamos presos à repetição, ao reinício permanente e à aprendizagem mórbida a que somos sujeitos. Esta ideia, ainda que longe de ser incomum, surpreendeu-me e fez-me ver Katana Zero de uma nova perspetiva. Com este elemento, sentimos o peso das ações, da repetição e apercebemo-nos de que estamos constantemente a morrer e a cancelar o nosso destino – e não apenas a delinear planos na mente da personagem, como somos inicialmente levados a crer. É uma mensagem forte.

O nosso herói imparável passa a ser um poço de erros e recomeços, onde só é vencedor por conseguir manipular o tempo, mensagem que só conseguida através da exploração do que é, no final, um respawn nos videojogos.

O conceito é elevado ao extremo em dois momentos distintos, na minha opinião, com o primeiro a acontecer durante uma sequência de interrogação que acaba, inicialmente, com a morte da nossa personagem. À medida que morremos e escolhemos novas opções de diálogo, começamos a perceber que algo mudou – agora conseguimos usar as informações que descobrimos noutra linha temporal. Desta forma, conseguimos aprender com os erros e manipular V, um dos vilões do jogo, levando-o a ficar tão frustrado ao ponto de ser incapaz de nos matar. O lado surreal da sequência é incontornável e é interessante notar a forma como podemos transformar simples informações em armas de peso.

O segundo momento é bastante diferente, mais mecânico, colocando-nos numa batalha contra outro NULL. Nesta sequência, tanto a nossa personagem, como o seu adversário são capazes de voltar atrás no tempo e aprender com os seus erros, existindo uma troca constante de ataques e contra-ataques. Ambos os soldados estão, de acordo com o design do jogo – aqui, admitidamente, a um nível mais filosófico –, a contornar o seu destino a cada repetição, a cada golpe ou falha. É neste combate que sentimos o poder da nossa personagem e a profundidade das suas habilidades, onde olhamos diretamente para o espelho a nível mecânico. No final, saímos, como seria de esperar, vitoriosos, mas apenas por um simples motivo, qual ironia do destino: quando encontramos o único erro não previsto pelo nosso adversário – a sua espada.

A jogabilidade ganha uma nova dimensão – mecânica e narrativa – nas batalhas individuais, onde sentimos os efeitos positivos Zero.

Estas ideias mais filosóficas são condicionadas pela própria natureza e limitações dos videojogos enquanto meio criativo, no sentido em que sabemos tem de existir um vencedor e que, de acordo com as regras da campanha – e da própria génese dos videojogos –, esse vencedor será sempre o jogador. Quebra-se um pouco a ilusão desta aprendizagem mútua, mas seria impossível passar a mensagem de outra forma. A nível mecânico, Katana Zero é claro e é na sua aproximação à narrativa que constrói toda a sua revelação, desconstruindo a própria noção do que é um recomeço – ou respawn. Até a possibilidade de abrandarmos o tempo e desviarmos balas é posta em perspetiva, com o jogo a revelar que não estamos a influenciar a velocidade do tempo, mas sim a utilizar a repetição a nosso favor, ao ponto de sabermos onde estarão as balas e como as poderemos desviar. É aqui que se eleva, que se destaca e que se adiciona, na minha opinião, algo ao género e à sua perceção mecânica.

Existirá sempre muito a fazer, a construir, e existem certamente exemplos mais desafiantes e arriscados, tanto a nível de design, como narrativo, mas Katana Zero suplanta as expectativas ao utilizar as mecânicas do seu género – mecânicas essas que são universais – para criar uma ponte poderosa entre os jogadores, a história e a jogabilidade, demonstrando que podemos analisar e reinventar qualquer aspeto – técnico ou narrativo – sem perder a natureza intrínseca dos videojogos enquanto meio criativo.

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