Como Classificar um Videojogo em 2019

Imaginem este cenário. Receberam um videojogo, chegaram ao fim da campanha, até jogaram os modos online e cooperativos para terem uma melhor visão sobre os seus conteúdos. Apesar das horas que passaram com o jogo, olham para a vossa análise e apercebem-se de que não sabem que nota dar. Afinal, como quantificar o vosso divertimento e a qualidade do jogo ao mesmo tempo?

Sendo que X corresponde ao número de horas que “se calhar” jogaram.

Com a receção de Death Stranding, que parece estar a dividir a comunidade (apesar das críticas serem maioritariamente positivas), decidi olhar para a arte da classificação e ajudar-vos a compreender como funciona todo o processo. Não basta escrever uma boa análise. O que importa é a nota. Esta é a primeira lição.

Vamos então analisar cada uma das notas e definir o que são, como funcionam e quando devem ser aplicadas.

Comecemos pelo fácil. A NOTA 1 é atribuída a jogos sem quaisquer qualidades, cuja performance é deplorável e a jogabilidade é quase inexistente. Nada funciona neste jogo e por mais que tentem encontrar pontos positivos, não conseguem. Este é um jogo de NOTA 1, mas há outra face nesta classificação.

Alguns jogos são criados apenas para ajudarem os críticos a perceberem que afinal não são as pessoas mais odiadas do planeta.

No nosso meio, só existem duas notas que chamam automaticamente à atenção: 1 e 10. Se estiverem nas dúvidas e se conseguirem fazer uma análise sarcástica, daquelas que nos dá vontade de ir buscar um copo de vinho e esboçar o sorriso mais intelectual do mundo enquanto a lemos, então a NOTA 1 é perfeita para vocês. Não só vão ganhar a atenção dos leitores, como vão ser conhecidos como “aqueles tipos que deram 1 ao jogo X”. É, no entanto, um trunfo limitado, por isso não exagerem.

Esta é uma das notas mais honestas do meio e talvez aquela que funciona melhor a longo prazo. Isto porque transmite ao leitor que o jogo é mau, mas sem passar a ideia de que o crítico é um pedante sedente de atenção. Afinal, que jogo merece mesmo a NOTA 1? Com esta classificação, estão seguros.

Para além disso, os leitores raramente desconfiam desta nota e aceitam-na mais facilmente. Podem ser sarcásticos à mesma, não vos censuro, mas a nota fala por si.

A partir daqui, vão começar a fazer inimigos. Apesar de ser uma nota baixa, vão encontrar pela primeira vez os temidos “engraçadinhos” que colocam a vossa classificação em causa. São aqueles jogadores que, por acaso, gostaram do jogo em questão, ou viram algo capaz de o redimir na sua jogabilidade ou história – ou consideram apenas que estão a exagerar -, e que decidiram comentar que vocês foram injustos apenas para ganharem visualizações. Apesar disso ser sempre verdade, até porque estamos aqui para isso, há que proteger esta nota e saber quando a aplicar.

Nunca se esqueçam que a carta da subjetividade é real e que deve ser utilizada sempre que se sentirem ameaçados. Olham todos da mesma forma para um quadro do Dali ou para qualquer outra obra surrealista? Bem me parecia.

Não é fácil, mas como críticos, terão de defender bem as vossas notas a partir daqui. Para a NOTA 3, aconselho que identifiquem mesmo muito bem os pontos positivos do jogo e que sejam claros na vossa decisão. Ao apontar os pontos positivos, por mais pequenos que sejam, estão a passar ao leitor que se esforçaram e que tentaram mesmo analisar o jogo da forma mais objetiva possível.

Se tiverem dúvidas ao dar esta classificação, nem que seja por um segundo, eles vão sentir. E quando eles sentirem o cheiro da dúvida, a vossa crítica já estará no Reddit ou no ResetEra. Game Over.

Considerado por muitos como o “quase satisfaz”, numa tentativa de dar alguma personalidade às notas, o 4 é a passagem para o cunho pessoal. Se decidirem dar esta nota a algum jogo, devem falar do coração e explicar muito bem o que a difere de um 5 – ou do “satisfaz”. Mais uma vez, é importante definir muito bem os pontos negativos, ainda mais do que os positivos – que, ao contrário da nota anterior, aqui são secundários – e agarrar a opinião pessoal com unhas e dentes. Afinal, o que sabem “aqueles gajos” que não vos conhecem e que não jogaram o jogo?

Mas a NOTA 4 esconde outro segredo. O 4 é também o vosso maior aliado caso não cheguem ao fim de um jogo. É mau, a receção está a ser péssima, mas vocês não conseguem chegar ao final e perceber se é assim tão mau como todos dizem? Então digam olá ao 4.

Se quiserem ser maus, podem sempre distribuir estes crachás pelos jogos que receberam 4.

O risco é de 50/50. Se não forem apanhados por algum leitor mais educado, ou que já tenha jogado o jogo, então é uma vitória absoluta. Largam a análise no vosso site e nunca mais pensam nela. Se forem apanhados, evitem os comentários. Se vocês não os lerem, nada de mal aconteceu. Se serve para o Schrödinger, serve também para vocês.

A nota mais aborrecida. Nem é carne, nem é peixe. É bom, mas é igualmente mau. Não há muito a fazer com o 5 a não sermos sinceros e analíticos. Aqui não vale a pena pensarem na vossa opinião pessoal, sejam frios e calculistas para chegarem ao fim da análise. Já não têm paciência? Então deem 5.

Por outro lado, o 5 é para os medricas. Se são incapazes de dar 4, mas não chegaram ao fim do jogo, então apostem no meio da tabela. É claro que vão ter alguns comentários negativos, mas no geral, é uma proteção bastante válida. Não dizem bem, não dizem mal e fazem o vosso trabalho.

Deixamos finalmente as notas negativas e deleitamo-nos com algum positivismo. A partir daqui, podem deixar fluir a vossa veia poética para defenderem os jogos que valem a pena, mas também aqueles jogos estranhos que só vocês gostam e conhecem. É uma boa nota para não se sentirem injustos, o que é perfeito para aqueles jogos que todos sabem, incluindo vocês, que não são assim tão bons.

O 6 é o “satisfaz mais”, quase “bom”, e isso quer dizer que devem apostar nos elementos mais positivos. Digo isto porque é aqui que os leitores querem ter a certeza de que há algo de bom no jogo. Não querem perder dinheiro com a vossa opinião como se fossem um dealer de Blackjack. Querem certezas. E como nós, críticos, não percebemos nada de certeza, damos um 6 e deixamos o aviso. É fácil.

Se querem um exemplo, o 6 é o equivalente a darem um aperto de mão forte e seguro, mas igualmente suado.

Fica também o apontamento de que esta classificação é muito boa para aqueles jogos que adoramos, mas cujas falhas são demasiado visíveis para darmos 7 ou 8.

E chegamos ao 7. Ao tão criticado e tal amado 7, que desde a geração passada perdeu a sua importância e é agora considerado como uma nota tão má como um 5. É interessante pensar que algo tão positivo, como um “bom”, pode ser utilizado como uma arma de arremesso. E sabem quem pode utilizar essa arma? Vocês, os críticos.

A NOTA 7 é boa, mas é aquele bom que ninguém quer. É uma classificação excelente para darmos a um jogo que é, sem dúvidas, bom, mas que nós detestámos. Um jogo aborrecido, mas mecanicamente limado? 7. História excelente, mas mal se joga? 7. Não acabaram o jogo, mas ouviram dizer que é bom? 7.

Para além destes exemplos, o 7 também pode ser um aliado de peso nas más-línguas.  Se quiserem irritar amigos ou aqueles leitores que vos criticaram por dar 4 a um jogo que mereciam claramente um 6, vocês vingam-se com um 7 e justificam-se que “não é mau, é até bastante bom, só que peca por não ser original”. O público vai enlouquecer e vocês encostam-se na cadeira enquanto veem os números a crescer.

O 7 também pode ser atribuído ao tipo de jogo que vos faz pensar: “Espera, mas isso não saiu no ano passado? A sério? Foi neste ano? Mas quando? Em fevereiro? Não me lembrava mesmo. Bem, não é um mau jogo, mas pensava mesmo que tinha saído no ano passado. Tens a certeza que não saiu? Pronto, já percebi. Como assim, eu analisei o jogo?”

O 7 é também a última nota de segurança que podem utilizar. Daqui para a frente, têm de defender as vossas escolhas e não fugir ao problema. Se têm opiniões fortes, vão acima desta classificação sem medos e abracem a vossa opinião ou olhar crítico com todas as forças.

Agora sim, estamos perante um bom jogo. Esta é a nota que damos a um jogo que é mesmo bom, mas que pecou através da sua performance, história ou qualquer outro elemento que condicionou a vossa experiência. Às vezes até custa dar um 8, mas é a objetividade a falar mais alto e a determinar que esta é a nota mais justa para um bom jogo com alguns problemas.

Por outro lado, o 8 pode ser utilizado de duas formas. Sim, é perfeito para um jogo muito bom, mas e se vocês decidirem que não o vão dar? Acordaram snobs, embirraram com alguns problemas ou, no caso de ser um jogo online, fartaram-se de perder e não perceberam as mecânicas. Querem dar um 7, mas bolas, sabem que vão ser logo apanhados. O 8 é a melhor solução. Também pode ser utilizado para serem do contra, especialmente se estivermos a falar de um jogo que acaba de receber 9s e 10s dos maiores sites da indústria. Às vezes, temos de ser do contra, mas não digam a ninguém.

A seguir ao 2, esta é a nota mais real de todas. É a classificação mais sincera e próxima da realidade que irão encontrar nesta lista. Para muitos, este devia ser o topo da tabela e substituir o tão mal amado 10.

Mas afinal, o que é o 9? É a nota que define que um jogo é muito bom, que consegue nota positiva em todos os campos da sua jogabilidade e história, e que dá aos jogadores uma experiência extremamente coesa e sempre inesquecível. É o jogo que usam para chatear os/as vossos/as namorados/as enquanto falam durante horas e horas sobre aquele “twist” ou aquela mecânicas que adoraram.

O 9 é o tipo de jogo que vos pergunta se estão bem quando estão a precisar de uma voz amiga.

Não há muito a acrescentar ao 9. É aquele miúdo porreiro de quem todos gostam e que muito provavelmente vai ter sempre sucesso na vida, por mais azares que lhe possam acontecer. É o herói da história, o Luke Skywalker das notas e o nosso melhor amigo. É também o protagonista para o vosso maior rasgo de sinceridade neste meio, onde a maioria dos críticos conclui que um jogo é mesmo muito bom, quase excelente, independentemente da sua experiência. É algo quase unânime.

O melhor jogo do mundo. O jogo perfeito. A segunda vinda de Cristo. Esta é a nota que define duas coisas: a perfeição de um jogo e o tamanho do alvo nas vossas costas. Se, por um lado, o 10 é o culminar de uma experiência que vos marcou emocionalmente, por outro, é também um chamariz para todo o tipo de leitores. E por entre esses leitores, irão encontrar aqueles que colocarão em causa a vossa classificação, gritando aos ares que “se o jogo não é perfeito, não merece esta nota”, ignorando por completo os vossos sentimentos. É aqui que vocês choram.

Portanto, ninguém quer dar um 10. Ninguém. É a pior nota para se dar, especialmente se forem um dos poucos críticos a fazê-lo. É um alvo enorme. Mas não desesperem. Se acreditarem muito na nota e na vossa experiência global com o jogo, e se conseguirem determinar o que o torna tão especial e competente, cujos elementos positivos suplantam quaisquer dos seus problemas, então abracem o 10 e nunca mais o larguem. E isto é um aviso. Se derem um 10, nunca duvidem da vossa escolha.

Por fim, o 10 também pode ser utilizado para irritar os vossos amigos. Foram criticados quando deram 8 “àquele jogo”? Disseram mal daquele jogo que vocês adoram? Então aqui têm a vossa vingança. E cuidado, tal como o 1, não abusem desta nota!

DLC: NOTAS DECIMAIS

Há outra variante na indústria, na forma de notas decimais. Numa tentativa de serem mais justos, ou mais concretos, alguns críticos adotam o sistema decimal para determinar o valor correto de um videojogo. Aqui não há espaço para dúvidas, a nota é calculada, de acordo com uma matemática que só o crítico/site conhece, e lançada ao mundo como uma Bíblia dos tempos modernos, onde não existem motivos para dúvidas. É de betão.

O Metacritic utiliza este sistema para os votos do público e ninguém quer estar associado a isso. Ninguém.

Portanto, se não querem dar notas inteiras ou classificações literais, onde se inserem os tão famigerados “selos de recomendação”, mas sabem que o leitor só liga à nota, então adotem o sistema decimal. Estas classificações podem ser utilizadas para demonstrar três coisas: sabem fazer contas melhor do que os outros; não sabiam muito bem que nota dar, então inventaram este sistema de notas decimais para não chatear o leitor ou a marca que vos enviou o código; não tiveram coragem para dar uma nota máxima ou mais reduzida porque não sabiam a reação que iria ter, logo lançam ao mundo aberrações como 1.1 ou 9.9. Estas coisas não são naturais e não deviam existir.

E aqui está, o guia mais prático e sincero, nada sarcástico, da arte de classificar jogos em 2019. Peguem em tudo o que aprenderam e vão lá dar nota aos melhores jogos dos próximos anos! Deixem-me orgulhoso!

4 pensamentos sobre “Como Classificar um Videojogo em 2019

  1. Concordo que as classificações decimais são um pouco absurdas, mas esse sistema só ataca o crítico tardiamente: origina um desconforto interior ao saber que não posso colocar outro jogo que é pior que um de 8.0 e melhor que um de 7.9. Pois é, quando se olha para trás, para um arquivo com milhares de jogos classificados à décima, e descobre-se que não há espaço para colocar mais um jogo recorrendo apenas a dois dígitos, surge um problema. A partir daí há quatro soluções: desistir por completo e voltar para uma notação mais abrangente, dando menos dores de cabeça; arranjar abominações como centésimas (por favor, não), alterar todos os jogos na vossa biblioteca de críticas para arranjar um espaço entre décimas (não é muito brilhante brincar com números de jogos após lançar a crítica. Pera aí, isto é permitido sequer?); ou simplesmente aceitar que os números nunca vão chegar para classificar um jogo. A primeira e a última são conclusões semelhantes, a última é simplesmente um olhar mais masoquista, dá mais trabalho nos preciosismos das décimas.
    Este sistema, na verdade, só é adotado para diferenciar aqueles dois jogos que, apesar de serem ambos 9, há um que se sobressai ao outro, mas não é efetivamente um 10. As notas decimais não são todas iguais: há quem as empregue moderadamente, nomeadamente a partir dos 0.5’s. Ao escadear as notas de 0-10 com intervalos de 0.5 (ou de 0-20), descobre-se mais espaço para manobra, mais liberdade do que o sistema adotado comumente. O Metacritic que mostraste apenas permite pontuações de utilizadores em inteiros. A partir dessa pontuação de um a dez calcula a media e deriva-a num score agregado não inteiro.
    No fim de tudo, os números não querem dizer nada, simplesmente existem para categorizar coisas boas e coisas más. O mais importante é mesmo dar aos leitores uma ideia do que há de mau e o que há de bom, sendo mais importante falar do mau uma vez que já não faltam vídeos promocionais, anúncios e mesmo até outros críticos pagos por uma review positiva. Outra virtude de um crítico é conseguir fazer o seu trabalho sem bias porque ninguém quer ler uma crítica filtrada pelo olhar de um fanboy. Por isso, é bom conseguir olhar para um jogo que não se goste e conseguir analisá-lo pelas suas virtudes, dando uma pontuação compreensível e vice-versa.
    O Death Stranding teve opiniões divididas mais pela sua natureza de design que o deixa um mau jogo em si, mas uma boa experiência de se ter. Este é outro daqueles que não se contenta sendo um jogo e tenta ser algo mais para além disso, acabando por sacrificar o gameplay. O resultado é uma experiência excelente para uns e pobre para outros. Com jogabilidade tão volátil, é de pensar se certas pessoas iriam preferir que este jogo fosse uma mini serie ou um filme sem as dezenas de horas de walking simulator que, para elas, não significam nada. Este fenómeno não é nada de novo, há outros jogos que, embora o fraco gameplay, conseguem ser muito interessantes, como por exemplo o Inside (playdead). No entanto, o Inside não levou a receção negativa que o Death Stranding recebeu e isso deve-se ao tamanho do jogo que o Inside, por ser curto, ajuda o jogador a não sentir a falta de foco no gameplay e, consequentemente, acaba por não aborrecer jogadores que achem o gameplay desmotivante. Por outro lado, o Death Stranding é bastante longo e mais do mesmo, resultando assim numa jogabilidade que leva a alguns a preferir experienciar a história através de vídeos apenas. Resumindo, há jogos que são jogos, mas não só. Estão no meio da escala de filme e jogo, é difícil categorizá-los, é complicado criticá-los pois nem eu sei se estes devem ser prejudicados por terem uma jogabilidade que não teve a atenção que merecia, sendo sacrificada pelo ambiente e história. Se estes jogos são diferentes para melhor ou para pior depende mesmo da pessoa que os joga, torna-se algo bastante subjetivo. Isto é algo que enquanto crítico se deve tentar compreender e mostrar a quem lê o artigo que o jogo pode ser um autêntico lixo. Mesmo assim, há alguns videojogos que também conseguem ser fora do comum sem sacrificar uma grande porção da audiencia como muitos fazem. Até me arriscaria a mencionar alguns, muito discretamente, talvez o Portal ou o Undertale, mas é muito difícil compará-los com os outros que discuti aqui.
    Eu não estava à espera de acabar por prolongar isto assim tanto, começou com os scores e acabou no Death Stranding, com a razão pela qual eu não me espantaria se criticarem aqueles que lhe deram 10 e que talvez não consigam perceber que o jogo não agradará a um grande número de pessoas. Esta divagação foi até se calhar em vão, levantando mais questões do que respostas, talvez a única coisa de jeito que se aproveita é que 10’s não se dão, especialmente em cenários muito subjetivos, quando o melhor a fazer é explicar que alguns jogos não são para toda a gente e este é um deles.

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    1. Bem, há aqui muito para descortinar!
      Escrevo sobre videojogos há sete anos e a questão das notas sempre me fez alguma confusão. Afinal, qual é a nota mais justa? Devemos analisar um jogo por si só ou colocá-lo ao lado de outros títulos do género para definir a nota? Independentemente do tipo de classificação que utilizemos, prefiro olhar para o jogo tal como ele é, dar-lhe a nota que merece e não pensar nas classificações de outros jogos. Eu sei que o público adora pegar nisso e fazer comparações, mas como críticos, devemos conseguir olhar para o jogo, perceber o que funciona e o que não funciona, saber como se insere no género e, por fim, dar uma nota. Acho que é por essa razão que muitos sites abandonaram estes sistemas e se focaram apenas na análise escrita.
      O problema é que o público prefere ver um número no final de cada análise e só depois de saber qual foi a nota dada a um jogo, é que decide se deve ler ou não o texto. Muitas das vezes, isso acontece porque não gostou da nota e então vai à procura de motivos para discordar ainda mais com o crítico. É assim a nossa realidade.
      E claro, não podemos ser fanboys. Na análise de Death Stranding, alguns leitores, acho que numa página internacional, acusaram-me de ser fã do Kojima e que isso toldou a minha experiência com o jogo. O que aconteceu, no entanto, foi chegar ao jogo com uma maior compreensão do estilo dele e de como o aplicou ao longo de Death Stranding. Apesar de ser fã, eu sei ver os seus problemas, e até os aponto na análise, e já fui muito crítico do seu trabalho no passado, mas como dizer isto a alguém que meteu na cabeça que somos fanboys? É um reequilíbrio constante.
      Quando escrevi sobre Death Stranding e fiz este texto mais cómico, porque o é, apercebi-me que a nota 10 é mesmo muito inglória e que raramente satisfaz o público em geral. A crítica deve ser o mais objetiva possível, mas sempre com um traço de subjetividade. É impossível escrever sobre um jogo sem o vermos do nosso ponto de vista e isso influencia sempre a nota final. Voltando ao Death Stranding, cheguei ao fim do jogo e apercebi-me que as falhas eram secundárias, não me incomodaram, e que a experiência em si tinha sido algo diferente do que imaginava, deixando-me verdadeiramente emocionado pela história, pelo seu conceito e pela própria jogabilidade. Mas é como tu dizes. E para alguém que achou o jogo aborrecido? Como pode ser um jogo de 10 ou de 3? A arte está sempre dependente da subjetividade e à medida que os jogos se moldam e ocupam novos meios, mais próximos estarão deste conceito artístico e mais a nossa experiência importará. A vantagem da análise de um videojogo? A objetividade das mecânicas, dos gráficos e da harmonia entre todos os seus elementos técnicos. Agora resta equilibrar os dois!
      Uma coisa é certa, há muita falsidade nesta área. Seja do lado dos críticos, das produtoras e do público. Ninguém está satisfeito com nada, todos acham que há grandes conspirações por detrás de uma nota. Para brincar com isso, decidi fazer este texto e evidenciar algumas dessas paranoias e expô-las.

      Obrigado pelo teu comentário!

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      1. Estes textos foram só uma resposta para este e o outro artigo, simplesmente utilizei o que estava mais à mão, ou seja, o mais recente. Fica um pouco fora de lugar, mas não há mais nenhuma outra via de comunicação. Adicionando um pouco mais ao que disse anteriormente, não acho que o Death Stranding é um 3, mas se calhar não é má ideia arranjar um compromisso para evitar ser uma crítica totalmente polarizante. Talvez um 8 ou 9 fossem melhores para evitar backlash. A questão é mais se vale mesmo a pena dar um 10 a um jogo que não tenha consenso positivo. Um 10 é mais uma recomendação forte, algo que se defenda arduamente, só tu é que sabes se vale a pena fazer esse esforço perante o Death Stranding. É bom saber que há pessoas que gostaram muito do jogo, quanta mais felicidade, melhor! Para mim é algo muito raro, algo que já nem me lembro de acontecer: maior parte das minhas críticas acabam por ser extremamente pessimistas e cínicas… Talvez já foram tantos que perdi sensibilidade e raramente sou surpreendido.

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      2. Não estou a perceber a parte do compromisso. Achas que seria melhor dar notas altas, mas não um 10, para evitar a recepção que o jogo teve? Se for isso, então não concordo. Do ponto de vista do crítico, se é um 10, é um 10 e a crítica deve refletir isso ao mesmo tempo que comunica aos leitores o que o jogo faz muito bem, e sublinha como a experiência pessoal o fez chegar a essa nota. É fácil chegarmos a um ponto em que nenhum jogo merece um 10, onde queremos que a objetividade se sobreponha sempre à subjetividade, mas à medida que escrevo, mais me apercebo do quanto a experiência pessoal é importante. Nem que seja como forma de comunicação com o leitor.
        Pelo que estou a perceber, também escreves sobre jogos! Se quiseres partilhar o site para onde escreves, por favor, estás à vontade. Contacta connosco via mail ou pelo meu Twitter :).

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