Baldur’s Gate/Icewind Dale/Planescape Torment | GLITCH REVIEW

Há 20 anos atrás, o mundo era muito diferente. A internet ainda era limitada, o Facebook e as redes sociais ainda estavam longe do pensamento e existia uma enorme e muito profunda diferença entre as consolas e os PC. Essa diferença refletia-se nos jogos, nos géneros e nas possibilidades. Há 20 anos atrás, jogos como Baldur’s Gate e Planescape Torment eram impossíveis de chegar às consolas. Mas agora? Agora tudo é possível.

Nunca pensei jogar Baldur’s Gate numa consola, ainda mais numa versão completa e melhorada. É certo que Diablo e Starcraft chegaram às consolas, mas as limitações eram claras, tanto a nível gráfico como na jogabilidade. A geração atual está finalmente a suavizar e a apagar esta separação entre plataformas, e começamos a receber exclusivos do PC que tanta falta fizeram nas consolas. Apesar de sentir a ausência do rato e do teclado, não consigo não ficar enamorado e maravilhado com estas reedições, que contam com gráficos melhorados e todos os DLCs e expansões lançadas.

Apesar do meu fascínio, devo sublinhar que os jogos não escondem a sua idade. São quatro RPGs da velha guarda, onde o desafio era uma garantia e existia uma maior aposta na estratégia e na gestão das personagens. São jogos que exigem preparação e uma grande resistência ao manuseamento de menus, mas também ao conhecimento prévio dos equipamentos, das suas vantagens e desvantagens, e até do posicionamento correto das nossas personagens. É um RPG puro e duro, cujas mecânicas já são um pouco datadas, mas com uma alma e tenacidade que já não vemos tanto no género. E se estiverem a perder as esperanças na Bioware atual, aproveitem para a ver no seu auge com Baldur’s Gate.

A passagem para as consolas não foi suave. A ausência do rato e do teclado será sempre sentida, ainda mais quando se tratam de RPGs com tanta gestão. Felizmente, as novas versões conseguiram contornar alguns problemas de mapeamento e apresentam atalhos rápidos e menus acessíveis que ajudam na organização da equipa e na leitura de documentos importantes ou dos mapas de jogo. Não é perfeito, mas a possibilidade de controlarmos as personagens pelo cursor, como na versão original, mas também pelo analógico do comando dá-nos um maior controlo sobre estes clássicos do género.

Os menus são acessíveis e o UI apresenta todas as informações necessários, no entanto, é um pouco confuso aceder às ações especiais de cada personagem e mudar as opções do cursor.

Mas chegamos à grande pergunta: porque se devem importar? Num mês tão cheio de novidades, porque deverão dar atenção a jogos com quase 20 anos? A resposta é simples: não vão encontrar nada semelhante nas consolas – especialmente na Nintendo Switch. Se já concluíram Pillars of Eternity e Divinity 2, este é o vosso próximo passo. Estas são as bases do género, o início de uma longa escola de design que continua a influenciar alguns dos maiores jogos desta geração. E mesmo com mecânicas datadas, são jogos que dominam completamente a arte de contar uma história. Desde os diálogos até à construção do mundo e das suas missões, são jogos sólidos, de betão, cuja linguagem e descrições são mais fascinante do que a maioria dos títulos em mundo aberto que jogaram este ano.

Ao fim de umas horas, percebi o que tinha perdido durante tantos anos. Eu devia ter crescido com Icewind Dale e com Planescape Torment. Sinto que teria uma maior compreensão sobre o que é contar uma história no género RPG se tivesse esta base e não apenas o conhecimento prévio das produções japonesas. As ideias, as filosofias e a forma como desenrolam uma história são desafiantes, conseguindo encontrar um equilíbrio entre a exposição e o desenvolvimento das personagens. E mesmo com heróis criados pelos jogadores, com pouca personalidade, os jogos vivem por si só e através do mundo e da demanda que criam.

No que toca ao combate, os quatro jogos são implacáveis e se não estiverem preparados, irão morrer várias vezes até nos combates mais simples. Usem o sistema de pausa e pensem sempre no vosso próximo passo.

É aqui que surgem as escolhas narrativas e a liberdade na jogabilidade. É incrível como há 20 anos atrás o foco era apenas um: criar uma verdadeira sensação de aventura. Nos quatro jogos, temos acesso a várias quests que podemos ou não concluir e descobrir. Temos de falar com NPCs e temos de explorar todos os recantos do mundo para descobrir novas pistas e missões. Apesar de existir uma campanha principal, sentimos que temos liberdade para explorar e seguir calmamente o nosso caminho à medida que descobrimos mais informações sobre o mundo dos jogos. As escolhas narrativas complementam esta estrutura e dão-nos a possibilidade de moldar os acontecimentos à nossa maneira, sendo possível evitar conflitos ou ficar vários minutos a falar com uma das personagens enquanto trocamos pareceres filosóficos ou conhecemos melhor o local onde estamos e os seus habitantes. Há sempre uma escolha para fazer e há sempre esse peso na jogabilidade do princípio ao fim.

Apesar da sua qualidade, são jogos difíceis de vender em 2019 e eu sei disso. Os gráficos são muito simples, os mapas são um pouco limitados e a ausência de controlos por rato e teclado irá afetar a experiência de alguns jogadores. Existe, no entanto, outro problema: o seu preço. Para jogos tão antigos, não consigo justificar o seu preço quando as suas versões para PC estão muito mais baratas e acessíveis. Não compreendo esta escolha e a ganância por detrás deste relançamento, mas é um problema real e talvez o único que irá afastar potenciais fãs destas versões para as consolas – e a minha nota reflete esta falha.

Planescape Torment é o destaque destas duas coleções e um RPG perfeito para quem dá prioridade à história.

Se, apesar destes problemas, vocês continuam intrigados com a história e com a experiência role playing dos quatro jogos, então eu desafio-vos a seguir essa curiosidade. Dêem-lhes uma oportunidade. Se ainda tiverem dúvidas, comecem por Planescape Torment e vejam se gostam ou não da experiência. Se gostarem, então sejam bem-vindos a um (velho) novo mundo.

A escala utilizada é de 1 a 10

Os códigos para análise (Xbox One) foram cedidos pela Ecoplay.

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