Gears 5 – O bom, o mau e os desertos

Gears of War 5. Quer dizer, Gears 5 porque a The Coalition, ou a Microsoft, achou que o mundo está cheio de guerras e na tentativa de tornar o jogo “menos político”, tiraram-lhe “of War” do nome. Não foi por isso? Bem, então não sei, nem sei se quero saber. Mas qualquer que tenha sido a razão, Gears 5 acabou por ser um excelente jogo e, para mim, surpreendente e bastante satisfatório, um sentimento que o episódio anterior não me deu, antes pelo contrário.

Há quem diga que é mais do mesmo. Não censuro quem o diga, na verdade até faço o convite: joguem Gears of War. É bom e vão gostar. Ainda para mais quando três dos títulos estão disponíveis no PC, incluindo, obviamente o mais recente.

O que quero dizer é que, a passos curtos, a série foi evoluindo e apresentando novas mecânicas e marcando etapas importantes no desenvolvimento contínuo do Unreal Engine, que serve de esqueleto de metade dos jogos da indústria. 

Tudo tem um lugar e o Tower Defense de Gears of War 4 na campanha, não era um deles.

Gears of War 4 é um bom exemplo de tentativas e experiências que fizeram a cama para Gears 5, mas que também se revelaram ineficazes e desnecessárias para a série, como as estranhas mecânicas de Tower Defense, que os vejo como restos genéticos da concepção de Fortnite, o jogo em que a Epic e Rod Fergusson se focaram logo a seguir a Gears of War 3 e usaram como tela de experimentação do seu motor de jogo

Gears 5 chegou assim com mais segurança do que nunca, com o foco em novos protagonistas, principalmente em Kait, introduzida em Gears of War 4, e com uma aventura devidamente ajustada ao estado em que se encontra o mundo de Sera depois dos eventos da trilogia original, e uma jornada mais íntima, com espaço para um bom desenvolvimento das personagens do elenco.

Da mudança no nome, ao foco nos protagonistas e à exploração do lore, a The Coalition abriu as portas à experimentação, com o open world a alterar a forma como decidiram contar a história do novo título.

Gears 5 está dividido em quatro atos, bem gordinhos diga-se, com dois deles a acontecerem em zonas abertas, uma decisão interessante e que se manteve oculta dos potenciais jogadores até ao seu lançamento. “Bem-vindos” também é uma boa maneira de descrever os níveis mais abertos e catalisadores de exploração, que, nos jogos anteriores, se limitavam apenas a salas e a corredores ramificados entre níveis lineares, e que aqui também mantêm a sua presença. No entanto, apesar destes dois “novos mundos”, arrisco-me a dizer que estes foram dois dos elementos mais subaproveitados no jogo.

Tanto espaço (vazio) para explorar!

Muito já se falou de mundos abertos no Glitch e chego à conclusão de que, até certo ponto, esta característica tem sempre efeitos subjetivos em cada um de nós. Há quem goste de HUBs, há quem aprecie muitos objetivos, há quem não goste de muita coisa no mapa e à custa disso nota-se alguma timidez e medo de “Ubisoftez” na construção destas duas grandes áreas.

Largas e muito abertas, as duas áreas desertas, uma gelada e outra com um look mais marciano, contam com missões de história, colecionáveis para apanhar e pequenissimas side missions. Tudo elementos básicos e familiares mas que, em Gears 5, acho que não fazem um bom trabalho para o ritmo e progresso do jogo.

Reforço a ideia de que adorei o jogo com quase tudo o que tinha para dar (em específico na campanha), contudo, este é um daqueles casos em que a máxima “às vezes menos é mais” seria muito bem aplicada, pois entre cada área explorável, cada zona com um colecionável e cada missão secundária (que podia ser muito bem encaixada na narrativa principal) temos viagens relativamente longas onde é fácil perder o norte e o nosso sentido de orientação. Viagens que, por vezes, têm de ser repetidas e que no fim, ironicamente, nos deixam a coçar a cabeça com a sensação de “só isto?”.

O caos e a adrenalina de Fury Road em Gears 5 é interessante, mas dura apenas uns meros segundos.

E há aqui boas oportunidades a serem agarradas, como a interação entre personagens que partilham histórias e pensamentos. Mas, entre cada viagem do ponto A ao ponto B, no nosso trenó de Guerra, raramente senti que estava a fazer algo de interessante, ou a acrescentar valor à experiência. Cada vez que pegava no trenó, depois de uma dessas missões semi-secundárias, era como se o jogo me dissesse “já jogaste o suficiente hoje, podes desligar,” o que quebra por completo o ritmo do jogo e a vontade de seguir ao próximo ponto. São viagens de 20 – 30 segundos, é um facto, mas são entre espaços demasiado vazios e isolados, parecendo que estamos na realidade a jogar um ecrã de loading.

Julgo que esta experiência foi um bom passo na direção certa, mas não aquela que eu, pessoalmente, gostaria de ter visto. Com Gears 5 a marcar-se como um título a meio de uma trilogia/saga, estou muito curioso com o que vem a seguir. Contudo, da mesma forma que o sistema de tower defense de Gears of War 4 foi eliminado neste jogo, se calhar, em Gears 6, gostava de ver as áreas abertas sem o trenó, apenas com níveis mais exploráveis e abertos a diferentes formas de abordar conflitos.

Gears 5 está disponível para PC e Xbox One.

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