Decay of Logos | GLITCH REVIEW

Em 2016, deparei-me com um interessante jogo de ação e aventura durante a Lisboa Games Week. Ao contrário dos grandes lançamentos daquele ano, este jogo estava escondido num dos cantos do evento, vítima de uma má organização de espaço, e longe do olhar dos consumidores menos atentos. Depois de alguma procura, consegui encontrá-lo e rapidamente me apercebi de que se tratava de um jogo português, desenvolvido pela Amplify Creations, uma produtora ainda jovem e à procura de sucesso. Esse jogo era Decay of Logos.

Passaram três anos desde que joguei Decay of Logos pela primeira vez. Foi uma longa espera, mas o jogo de ação e aventura cresceu e expandiu-se para o mercado internacional, garantindo a ajuda e a distribuição da Rising Star Games. Seguiram-se passagens por alguns dos maiores eventos da indústria, como a Gamescom, e uma enorme antecipação por parte dos fãs. Acompanhei o jogo de perto, mantive-me atento e vi todas as suas transformações nestes três anos. Vi este antigo exclusivo do PC e Xbox One a transformar-se num projeto que parecia ter tudo para se destacar a nível mundial e ser capaz de mudar o panorama nacional no que toca à produção de videojogos. Infelizmente, o final da história foi outro.

Decay of Logos segue um modelo muito próximo do género de aventura, colocando-nos num mundo dividido por zonas interligadas com vários caminhos alternativos e níveis secretos para descobrir. É um RPG de ação puro e duro, com um sistema de níveis, três tipos de magias e várias armas e armaduras que não só influenciam o poder de ataque e defesa da nossa personagem como alteram a sua aparência. Para além da exploração, existe um foco interessante no combate, com a Amplify Creations a apostar no desafio e na intensidade dos confrontos, onde cada inimigo é um perigo iminente. O jogo move-se num ritmo mais lento, mas ponderado, com o sistema de combate a apresentar uma barra de energia (stamina) que influencia todos os movimentos dados pela personagem. É clássico, familiar e dá uma maior liberdade de abordagens aos jogadores que quiserem explorar o combate ao máximo.

A Amplify Creations sempre impressionou na sua aposta visual e Decay of Logos tem muita personalidade no que toca à sua arte. As personagens apresentam modelos muito detalhados e variados, e há uma clara vontade em criar um mundo coeso e unificado, com os cenários a contarem a história deste mundo marcado por maldições e experiências falhadas. As cores tomam um tom pastel, mas são ricas, destacando-se facilmente nos cenários, com a iluminação a demonstrar o cuidado da produtora portuguesa no que toca à criação do seu mundo. Apesar de não surpreender a nível das texturas, Decay of Logos consegue jorrar beleza através de uma iluminação forte, muito presente e capaz de diferenciar perfeitamente cada uma das zonas.

Os cenários são compostos maioritariamente por ruínas, mas há uma clara diferença entre cada uma das zonas principais do jogo.

De facto, o mundo de Decay of Logos é o grande destaque e quero sublinhar a vontade e a determinação da Amplify Creations em criar algo tão vivo e ponderado, onde cada um dos seus elementos se complementa tanto na exploração como na narrativa. Este cuidado é de louvar, mas é igualmente estranho e peculiar. Isto porque o jogo não demonstra o mesmo esforço e à vontade no que toca à jogabilidade e ao seu desempenho, algo que se torna claro desde os primeiros minutos. Decay of Logos continua a ser interessante a nível visual e não existem dúvidas de que esse foi o seu grande ponto de venda, nem que seja por ser o mais fácil e imediato, mas no que toca à experiência como um todo, é um projeto problemático.

Não consigo determinar quantas horas estive com o jogo, mas posso dizer que cheguei ao fim da sua campanha. Sinto que vi tudo o que o jogo tem para me oferecer e finalizei a maioria das missões secundárias, juntamente com a descoberta de algumas das armas e armaduras mais poderosas. Tentei explorar o mundo de Decay of Logos o mais que pude, só faltando-me repetir a campanha através do modo New Game+ – cuja presença tenho de louvar, ainda que não a recomende. Depois de várias horas e de muitas dores de cabeça, posso dizer que Decay of Logos é, por agora, um mau jogo.

Espero que tenham em conta que estou a analisar uma versão sujeita a melhorias. A Amplify Creations continua focada no desenvolvimento do jogo e acredito que alguns destes problemas sejam corrigidos no futuro. No entanto, esta foi a versão que recebemos para análise e é sobre ela que irei falar. E no que toca à versão atual, Decay of Logos é intragável, dando a sensação, em alguns momentos, de que se trata de um jogo inacabado. A sua performance é tão inconsistente que perdi várias vezes largos minutos de progresso, com o jogo a bloquear constantemente, seja em momentos mais caóticos ou numa simples caminhada pelos cenários. A estes problemas, juntam-se quebras de fluidez, bugs visuais, texturas que não carregam, modelos presos nos cenários e falhas na música e na própria banda sonora.

Mas comecemos pelo sistema de combate. Decay of Logos é um RPG de ação, tal como já mencionei, que nos dá a possibilidade de utilizar várias armas em combate. Sejam espadas, garras, lanças ou até martelos gigantes, o jogo disponibiliza um leque interessante de armas que irão certamente satisfazer os jogadores mais exigentes. O problema é que a maioria não funciona devidamente. Aliás, quase nada funciona no sistema de combate. As armas não apresentam grandes diferenças entre si, para além da energia que consomem e da sua velocidade, e o impacto é quase nulo, parecendo que estamos a usar placas de cartão e não espadas reais. Esta falta de feedback é agravada por uma barra de energia muito inconsistente e que não nos dá qualquer controlo sobre as nossas ações, existindo uma clara falta de equilíbrio no sistema de combate. Encontrei momentos em que a energia reduzia rapidamente, sem explicação, e outras onde era capaz de atacar infinitamente com qualquer tipo de arma. O mesmo aconteceu com o desvio da personagem, que só funciona em lock-on, onde encontrei situações onde a energia não reagia aos movimentos rápidos.

As animações são atrozes e condicionam por completo os confrontos, com cada golpe a acontecer lentamente. O sistema de combate funciona também de forma estranha e obriga-nos muitas vezes a esperar que a animação da nossa personagem chegue ao fim antes que possamos disferir outro golpe ou desviar-nos do ataque do inimigo. Não conseguimos cancelar animações ou ter um maior controlo sobre as ações da personagem, dando espaço aos nossos inimigos para que possam atacar ininterruptamente até nos derrotarem. A isto, junta-se um tempo de resposta muito fraco e pouco equilibrado, onde sentimos um enorme atraso entre o nosso input e as animações da personagem.

Isto cria uma falsa sensação de dificuldade, com o jogo a castigar-nos não pelos erros que cometemos, mas sim porque a IA dos inimigos está construída para que estejam constantemente a atacar sem nos dar qualquer abertura. Os seus ataques chegam, inclusivamente, a seguir-nos, o que se torna injusto. Existem golpes que não conseguimos evitar por mais que tentemos, pois as animações dos inimigos mudam a meio de um ataque e de acordo com o nosso posicionamento. Isto é irritante, não difícil. Mas existe o reverso da moeda. O jogo está tão desequilibrado que podemos enganar a IA dos inimigos e quebrar por completo todos os confrontos. Se conseguirem evitar os primeiros ataques e manterem-se atrás dos inimigos, vão baralhar a IA e garantir a vitória. Isto resulta com bosses, até com o boss final, onde pude resolver qualquer um destes confrontos, supostamente mais difíceis, com um enorme à vontade. Decay of Logos não é difícil, mas sim injusto e mal otimizado.

Existem ainda vários tipos de ataques e de inimigos, e é normal ficarmos envenenados ou paralisados em combate. Devido à insistência dos inimigos, que nunca nos param de seguir, não devem lutar contra mais do que um inimigo em simultâneo.

Os problemas não se encontram apenas no sistema de combate. Decay of Logos é um jogo problemático em todos os níveis e penso que isso acontece devido à implementação de várias mecânicas que não têm qualquer propósito na jogabilidade. As magias são descartáveis, por exemplo, e servem para dois ou três puzzles. A sua utilização é tão pouco intuitiva que se irão esquecer que é possível usar magias em combate. Depois temos o desgaste das armas e das armaduras, os colecionáveis, a falta de espaço no inventário – como se fosse um jogo de sobrevivência –, a ausência de uma história coerente e mais presente, o limite de três armas e a necessidade de repousarmos entre confrontos. A ideia de ficarmos mais fracos sempre que perdemos é também completamente desnecessária e raramente senti o seu peso na jogabilidade. Há uma diferença no poder de ataque, claro, mas não é justificável. É apenas mais um sistema que cria ruído numa jogabilidade que se queria simples, mas que chega aos jogadores da forma mais confusa e desorganizada possível, dando a sensação de que o jogo não está interessado nos jogadores e na sua experiência.

Aliás, parece que a Amplify Creations apenas copiou mecânicas de jogos mais populares para justificar o design de Decay of Logos, como se estas fossem dar ao jogo uma maior profundidade e longevidade. Talvez estas escolhas tenham servido para aumentar a dificuldade do jogo e para injetar um maior desafio na jogabilidade, mas não é isso que temos aqui. O que temos é um jogo simples a ser afogado por más escolhas. No seu cerne, Decay of Logos é vítima da sua ambição desmesurada.

Quero, no entanto, destacar o Elk, o nosso companheiro de viagem. Como conceito, é uma adição interessante, criando não só a ilusão de que não estamos sozinhos nesta enorme demanda como apresenta novas mecânicas e possibilidades dentro da própria jogabilidade. Para além de nos ajudar a navegar pelos níveis, funcionando como transporte, o Elk pode ainda carregar os nossos equipamentos, servindo como uma espécie de baú ambulante, e ajudar-nos em combate. Não sei se as duas mecânicas estão interligadas, não consegui compreender, mas parece que o nosso amigo de quatro patas irá ajudar-nos mais frequentemente se criarmos uma relação mais próxima. Para isso, temos de o alimentar regularmente e fazer-lhe festas sempre que quisermos.

A produtora já prometeu que irá melhorar o controlo do Elk, mas é incrível pensar que o jogo foi lançado desta forma e com um elemento, supostamente importante, tão mal programado.

O Elk é uma adição interessante, não lhe retiro isso, mas é mais um problema inesperado numa jogabilidade já problemática. É impossível controlá-lo corretamente, com os controlos a lutarem contra nós sempre que o tentamos direcionar. O simples ato de andarmos em frente é problemático e o animal parece não reagir às nossas ações. Para além disso, é lento, demasiado lento, e está constantemente a parar (devido, penso eu, a uma deteção de colisão demasiado severa). Ao controlo juntam-se mais duas mecânicas desnecessárias. Primeiro, a barra de stress que influencia o controlo do Elk e que limita a sua utilização. Mais uma vez, é uma boa ideia, até porque está ligada à própria relação entre o jogador e o animal, mas nunca sentimos que estamos totalmente em controlo do nosso companheiro. A barra cresce, é certo, mas para que serve no final? E por fim, temos todo o peso da relação com o Elk. Afinal, qual é o objetivo? Este elemento está ou não presente no jogo? Existe este crescimento ou é apenas uma conclusão que estou a retirar devido a outros jogos que já joguei? Infelizmente, acabei Decay of Logos sem uma resposta, mas deixo este aviso: não usem o Elk.

Apesar de adorar a simplicidade dos menus, não consigo compreender a sua falta de cuidado, nomeadamente na forma como interagimos com algumas das suas categorias. O simples ato de mudar de arma ou de armadura é uma dor de cabeça, com o jogo a obrigar-nos a mover constantemente itens pelos menus para conseguirmos escolher a peça que queremos usar. A sua lentidão é também agravante e às vezes é preciso carregarmos várias vezes no mesmo botão para termos uma resposta. O mesmo acontece quando queremos usar as escadas ou apanhar um item, mas é nos menus que senti o peso desta falha. Existem escolhas de design que não consigo compreender ou justificar.

A nível pessoal, tenho de mencionar a falta de feedback na jogabilidade de Decay of Logos. Como um RPG de ação, o jogo não está minimamente interessado em delinear as suas regras e em determinar o que é ou não possível na sua jogabilidade. O elemento que mais me confundiu e enervou foi, sem quaisquer dúvidas, a evolução por níveis. Não consegui ter uma noção concreta do sistema, se existem pontos de experiência ou se os níveis são ganhos de acordo a um número específico de inimigos derrotados. Não temos noção do tempo que falta para evoluir de nível, se podemos ou não fazer grind e se há um aumento exponencial no poder da personagem (ou se está apenas associado às armas que utilizamos). Eu sei que é apenas um pormenor que não irá afetar a maioria dos jogadores, mas eu gosto de ter este controlo e de saber com o que posso contar, se vale a pena ou não evoluir a minha personagem e melhorar os seus parâmetros. Não quero chegar ao fim de um jogo com nível 12 sem nunca saber se posso continuar a evoluir ou não. Decay of Logos precisava de ser mais claro, direito e seguro na sua jogabilidade base, e não depender tanto de mecânicas secundárias.

Custa-me dizê-lo, mas Decay of Logos é uma desilusão e um projeto repleto de problemas que merecia um maior período de desenvolvimento. As ideias estão lá, a vontade em criar também está lá, mas parece que não houve um cuidado mais afincado na junção das peças dentro da jogabilidade. Por essa razão, o jogo nunca é satisfatório, parecendo sempre que falta algo, apesar da sua aparente variedade. Um dia, Decay of Logos poderá ser um bom jogo, mas hoje não é esse dia.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Amplify Creations.

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