Para Lá das Linhas do Inimigo

Camaradas, tenho uma revelação a fazer. Durante um mês e meio, fui um agente duplo. Por um lado, mantinha a fachada de crítico/cronista/bom rapaz no GLITCH, mas por outro, embrenhei-me nas malhas sujas dos videojogos, onde me infiltrei na comunidade de dois dos piores jogos dos últimos meses. Durante estes 50 dias, eu joguei Fallout 76 e Anthem.

E isto é uma surpresa para todos, até para os meus colegas. Ninguém sabia disto. Aceitei a missão a saber muito bem o que me ia acontecer e os resultados estão agora à vista. Movido por uma curiosidade que não pode ser menos do que mórbida, comprei os dois jogos em segunda mão e aventurei-me pelas suas campanhas desprovidas de vida em busca de esperança, alento e compreensão. O que eu encontrei foram menos 30 euros na minha carteira.

Quando não estou infiltrado, uso o mesmo fato para ir a casamentos e batizados.

Considero-me como uma pessoa curiosa, dentro e fora dos videojogos. Esta curiosidade tem alimentado as minhas ideias, os meus textos e as analises que escrevo desde 2012. É ela que me leva em frente. O problema da curiosidade é que me leva muitas vezes a ver e a jogar coisas que não devia, produções horrorosas cuja qualidade aleija mais do que me enriquece. A curiosidade é uma espada de dois gumes, cruel e implacável.

Comecemos por Fallout 76. Outra confissão: eu gostei de experimentar a versão gratuita. Podem baixar as forquilhas, eu compreendo-vos, mas aquelas horas souberam-me bem. Souberam a Fallout, a exploração e a descoberta, apesar do marasmo de bugs e problemas de rede que ainda hoje assolam o raio do jogo. E apesar de os meus colegas terem uma opinião muito diferente da minha, a verdade é que quis continuar a explorar Appalachia e a descobrir o seu mundo. Não acompanhado, mas sim numa enorme demanda solitária pelo mundo pós-apocalíptico.

Comprei o jogo, sem remorsos. A magia das primeiras horas regressaram. Ali estava eu a explorar novamente um mundo aberto, e à minha mercê, com o cunho pós-apocalíptico que tanto procurava. O mapa revelou ser mais extenso do que previa e mais recheado do que antecipava, apresentando novas localizações regularmente e a um ritmo satisfatório. Até a componente multijogador, que mal utilizei, parecia estar no bom caminho – leia-se, disponível, mas longe de mim.

Como assim, o jogo tem multijogador?

O problema de Fallout 76 é que não é um bom jogo, mas sim a base para um bom jogo. O que está disponível é interessante, mas por Deus, como o jogo é vazio e aborrecido. Eu sei que é um jogo online e com um foco na cooperação, mas nada justifica a repetição de loot, de armas e de recursos que encontramos em cada uma das localizações. Não consigo explicar a insistência em apresentar os mesmos cinco inimigos vezes sem conta, com a dificuldade a flutuar entre o fácil e o injusto. Fallout 76 é um jogo de momentos e uma experiência que poderá ser recompensadora daqui a um ano ou dois, se a Bethesda não o abandonar até lá, mas é preciso admirar o seu descaramento em dar tão pouco por tanto dinheiro. E eu dei 15 euros pelo jogo e mesmo assim senti-me enganado.

A experiência azedou ao fim de 15 ou 20 horas, não consigo especificar. Vi-me num loop interminável de missões repetitivas onde o objetivo era sempre o mesmo: vai de A a B e recupera este item. Quando a ilusão se quebrou, vi-me parado no meio de um parque de diversões enquanto olhava para um Scorched entalado no cenário e a tentar disparar contra mim. O sol começou a baixar, os raios de luz saiam do chão e não do céu, e eu apercebi-me de que estava a perder o meu tempo com um jogo que não se interessava por mim ou pela minha diversão. A minha conclusão é esta: Fallout 76 não quer saber de vocês. Não quer saber se vocês estão lá ou não, ou se estão a gostar dos novos conteúdos. Fallout 76 é como um vírus, existe e infecta. E assim será.

A construção de bases é um dos focos do jogo, mas a Bethesda não soube implementar a mecânica num mundo online, dando aso a situações onde somos obrigados a mudar o posicionamento da nossa base com a alteração de servidores. As bases existem num limbo.

Anthem não é tão mesquinho como Fallout 76 e eu sei que estão surpreendidos por lerem isto. A verdade é que Anthem é o miúdo burro da turma de quem todos têm alguma pena, mas com quem toda a gente goza. É aquele colega que olha para o tubo de cola e decide que a melhor opção é comê-lo, retribuindo a decisão com um belo e largo sorriso. Anthem é “aquele tipo”. E ao contrário de Fallout 76, que me enganou, o novo (e último, presumo) jogo da Bioware foi bastante claro desde o início: isto não é para ti.

O problema é que Anthem não parece ser para alguém em particular, o que é, por si só, fascinante. Não consigo explicar a minha curiosidade pelo jogo ou pelo seu conceito, mas vi-me a querer explorar os seus mundos verticais e a sentir o seu sistema de combate, desde as armas até às combinações de poderes, nas minhas mãos. Ao contrário de Fallout 76, a beta de Anthem deixou-me mais confuso do que decidido, sem conseguir encontrar um meio-termo entre o que tinha adorado e o que achava absolutamente intragável. Meses depois, tenho as respostas.

A vida de infiltrado não é fácil, isso garanto-vos. Em poucas horas, vi-me no meio de um jogo sem coração ou alma, onde o sistema de combate é acessível e até empolgante, mas cuja estrutura não faz qualquer sentido no panorama atual. Por agora, já sabemos que Anthem é um monstro de Frankenstein sem propósito (para além do monetário), e depois de jogar percebo como a Bioware nos tentou enganar desde o princípio. A história é fraca, as personagens são muito secundárias e básicas, e o mundo está fechado por detrás de menus arcaicos e de uma cidade completamente descartável. E como é que a Bioware decidiu resolver estes problemas? “Podem voar como o Iron Man, olhem que giro!”.

A Bioware prometeu demasiado e fez muito pouco com o seu jogo, mas não existem dúvidas de que os níveis são impressionantes e muito vastos. O problema é que são igualmente vazios e sem grande interesse. Um equilíbrio problemático.

A experiência multijogador foi tão desinteressante que nem vos consigo apontar problemas, para além dos tradicionais erros de rede e dos colegas de equipa que decidem fazer tudo menos a missão. Sem comunicação, é impossível sentirmos que estamos a jogar em equipa e a lutar por um objetivo em comum. E sempre que queremos fazer algo, temos de ir aos menus, aos horríveis e intermináveis menus que confundem mais do que ajudam.

Não aguentei até à chegada de Catalyst, o novo evento que promete injectar alguma vida no jogo. A minha saída aconteceu quando me vi a repetir a mesma missão pela terceira ou quarta vez. Fiquei saturado de apanhar bolinhas de energia pelo mapa e fiquei ainda mais irritado por ter de ficar dentro de um círculo à espera que uma barra se enchesse. Para agravar ainda mais a experiência, percebi rapidamente que o loot é inconsistente e muito espaçado, sem grande variedade nas armas e nos poderes que podemos encontrar (pelo menos durante as primeiras horas).

Passará a ser o pior jogo com melhor arte e estilo desta geração.

Acabo o meu testemunho com um aviso: cuidado com a curiosidade. A minha experiência não tem de ser a vossa e posso confirmar que todos os comentários negativos são reais. Fallout 76 e Anthem são experiências falhadas, descobri-o em primeira mão. Embrenhei-me nos seus mundos e sai desgostoso. Senti a sua ganância e falta de imaginação, o seu desregrado por cuidado e bom design. Se os jogos como serviço são o futuro, eu saio já para não me chatear mais tarde. Não são para mim, admito-o, mas depois de jogar as últimas trampas da Bethesda e da Bioware, chego à conclusão de que não são para ninguém.

Ninguém me pediu para fazer isto. Comprei os jogos porque quis ter a certeza de que eram jogos maus e não apenas jogos incompreendidos. Não estou à espera de reconhecimento, assim é a vida de espião. A única coisa que quero deixar convosco é que não podemos confiar na indústria dos videojogos. A cada ano que passa, mais sinto a ganância e a urgência em vender produtos inexistentes, promessas. Não façam o mesmo que eu, tentem resistir sempre.

E no final, o que fiz eu com os jogos? Troquei-os, Deus me livre.

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