À Conversa com Filipe F. Thomaz (Into a Dream)

Com a produção nacional a destacar-se cada vez mais no mercado internacional, onde sublinhamos o lançamento de Decay of Logos, da Amplify Creations, no PC e consolas, e a receção positiva de Those Who Remain, da Camel 101, é importante ficar atento ao que se produz em Portugal, aos jovens produtores e sonhadores que começam a desenvolver os seus primeiros projetos. Filipe F. Thomaz é um desses jovens ambiciosos, cujo percurso profissional o levou a arriscar tudo na área dos videojogos e a criar Into a Dream, um jogo de plataformas com um foco interessante na narrativa.

Mas o que o levou a abandonar o seu emprego e a aceitar o desafio de produzir um videojogo? E como irá funcionar este foco na narrativa? Para encontrarmos respostas para estas questões, decidimos falar com o Filipe e ficar a conhecer o seu percurso, gostos e sonhos para o futuro.

Filipe F. Thomaz.

O que te levou a entrar na produção de videojogos? Qual foi o elemento que mais te atraiu na área?

Muitos foram os factores que se conjugaram para ter iniciado a produção de Into a Dream. Já desde 2013 ou 2014 que recorrentemente discutia com família e amigos histórias para videojogos dizendo que iria desenvolver um no futuro. A verdade é que mais de 95% de todos os meus projectos, fora do que era a minha actividade profissional (engenharia), recaíam sobre projectos criativos centrados na criação de uma história, adaptada a diferentes meios de expressão, como escrita ou música. Era na história, nos sentimentos e na mensagem da mesma que todo o meu interesse se focava. E apesar de não ser uma altura em que jogasse muito, fi-lo quando era mais novo e foram muito importantes na minha infância e no meu desenvolvimento, sempre achando que o elemento de interactividade podia levar neste caso o jogador a uma maior imersão e empatia com a história e os seus personagens, além de poder conseguir aliciar um certo público-alvo que não se identifica tanto com narrativas literárias.

Quando em 2018 descobri que a minha felicidade estava severamente limitada se a maior parte do meu tempo fosse dedicada à Ciência ou Engenharia, demiti-me do meu trabalho e procurei por alternativas. Com o tempo que tive, fiz vários cursos e procurei diferentes alternativas, mas também decidi começar a aprender Unity e apercebi-me que o meu background científico, aliado à minha experiência musical e narrativa, poderiam ser suficientes para desenvolver algo com qualidade e que chegasse às pessoas. Em duas semanas, desenvolvi um protótipo, não só para testar essa minha assunção, mas para tirar as dúvidas face à minha inexperiência no que toca à arte e design, e fiquei muito satisfeito com o resultado final, tendo colocado então todas as outras hipóteses de parte e dedicado-me a 100% a Into a Dream.

Podem seguir a produção de Into A Dream no canal pessoal do Filipe.

O teu jogo tem um estilo muito próprio. Quais foram as tuas maiores influências?

A maior influência para o estilo do meu jogo foi na verdade um tutorial no Youtube – ‘How to Easily Draw 2D Landscapes in Photoshop’. Nesse tutorial, acabava-se com um landscape monocromático, começando com a cor mais escura (preta) nos objectos mais próximos, e progressivamente mais claros até à cor do céu.

Adoptei um estilo muito semelhante a este por vários motivos. Em primeiro lugar, sendo este o campo com o qual tinha mais dificuldade e mais inexperiência, é um estilo bastante simples, em que os elementos mais próximos e que poderiam ser mais visivelmente detalhados estariam em silhueta. Em segundo, a adaptação ao jogo, à sua narrativa e ao seu conceito. A ideia de algo monocromático apelou-me para a criação do que são diferentes ambientes dentro de um sonho. E depois, a noção de que a acção se passa num ambiente escuro quando o jogo se foca em problemas e num enredo que leva a personagem principal a uma depressão, aliado à fonte de luz  no horizonte, que é inclusive enaltecida com um pouco de alguns efeitos de câmara, como um toque de Bloom e Lens Flare, como símbolo de esperança e de mudança.

Em termos de videojogos, muitas pessoas notam uma certa semelhança com Limbo (da Playdead), jogo com imenso sucesso e que utiliza o efeito silhueta do mesmo modo em toda a sua extensão (sendo, no entanto, completamente a preto e branco). Eu joguei o jogo já após ter visto o tutorial, e acabou por ser também uma grande influência, mas mais no que poderia fazer para tornar os cenários mais dinâmicos e ricos.

No que toca ainda aos visuais, vais passar este lado mais psicológico e emocional da história para os cenários ou queres antes criar um mundo apelativo e que viva por si só?

Devo dizer que há uma mistura de ambos; os cenários são sim uma representação psicológica e emocional da história, e não quero que haja um distanciamento dos dois, mas esta ligação foi construída talvez de forma contrária ao que seria natural. De forma sucinta, o mundo começou a ser criado um pouco à margem da narrativa, com o intuito de ser apelativo, estético e agradável por si mesmo. No entanto os objectos, sons e até cores escolhidos para certos cenários, introduzidos pelo elemento estético, foram posteriormente profundamente incorporados na narrativa, de modo a existir uma quase total ligação entre as emoções, memórias e medos da personagem (narrativa) com o seu sonho (cenário).

Quais são os teus maiores focos na jogabilidade? O que achas que é essencial para Into a Dream?

O essencial em Into the Dream é a criação de uma narrativa que agarre a atenção do jogador desde os primeiros instantes e que instigue a curiosidade de querer saber mais e mais. É essencial que o jogador se interesse pela história e que não consiga deixar de jogar até ao seu culminar. O jogo tenta cativar esse interesse desde os primeiros instantes, utilizando a semi-realidade e simbologia dos sonhos para criar um elemento de dúvida, confusão, mas interesse pela profundidade da narrativa, de um cariz muito emotivo, sincero e humano.

Os puzzles como o convite à exploração estão lá, com o principal intuito de tornar a experiência com a narrativa mais envolvente. Que o jogador compreenda mais sobre as personagens, sobre a sua relação ou mesmo ajudar a criar empatia com elas. É essencial aqui que o balanço seja garantido entre criar estes puzzles iniciais e que promovam o envolvimento e a integração na narrativa, mas sem desviar a atenção do jogador neste mesmo progresso.

Tenho publicado vídeos de desenvolvimento no Youtube com alguma regularidade desde o início do projecto que podem ilustrar um pouco a jogabilidade de Into a Dream, que podem ser encontrados no meu canal.

Como pensas interligar os puzzles com a progressão da história? Existirá uma ligação, por exemplo, entre os momentos mais emocionais da história e a dificuldade dos puzzles?

Existem ligações, sim, entre a progressão da história e a maioria dos puzzles. Os puzzles são, muitas das vezes, acções que têm uma forte importância para a personagem principal, cuja relevância é entendida ou no momento de conclusão do puzzle ou durante o decorrer do jogo.

Tentei evitar ao máximo a existência de puzzles complexos cuja relevância narrativa seja nula, mas também não procurei necessariamente inseri-los nos momentos mais emocionais ou ‘fortes’ da história, pois acredito que existem momentos no qual a fluidez, ambiente e diálogo são mais importantes para o transmitir das emoções.

Um dos focos de Into a Dream parece ser a sua história. Como foi o processo de escrita do guião?

O processo de escrita do guião foi lento, livre, pouco linear, e em quase directo acompanhamento com o desenvolvimento do jogo. A ideia principal de Into a Dream foi fruto da junção de pequenas ideias que tinha com outras dadas por amigos meus numa sessão de brainstorming. E ao invés de pegar nessa ideia e escrever um guião detalhado sobre a mesma, comecei a programação e desenvolvimento artístico do mesmo, e foram estas que, em tempo real, ajudaram a construir os detalhes e conceder profundidade à ideia que tinha.

Sabia desde o início que queria dividir estes sonhos em três dimensões, que queria contar a história de forma não-linear, e usar a imprevisibilidade dos sonhos para confundir e fazer o jogador questionar-se sobre o que é realidade e o que é fabricado. Mas sempre gostei do que a liberdade e espontaneidade podem trazer a uma história, carregando um certo elemento orgânico à mesma.  A personalidade das personagens, o grau de relação entre elas, os momentos ou objectos de maior importância nas suas vidas, foram todos construídos à medida que o jogo ia sendo desenvolvido.

Não nego que se torna um processo assustador, difícil, tendo-me questionado muitas vezes acerca da coesão, interesse e certa incerteza na narrativa, mas devo dizer que fiquei muito satisfeito por ter optado por este processo e por aquilo que trouxe a Into a Dream.

Quais são os temas mais importantes do jogo?

O jogo toca em temas recorrentes como família, relações, culpa, inevitabilidade e depressão. É um jogo que visa focar-se mais no foco humano e emotivo do que detalhar e desenvolver um tema, ideia, ou emoção. Espero que as pessoas se consigam criar empatia com os personagens, interessando-se por saber o seu desenvolvimento, as suas escolhas e os seus fins.

A escrita sempre foi uma presença forte na tua vida ou é a primeira vez que decides escrever uma história e colocá-la em prática? Tens outros projetos escritos?

A escrita foi desde sempre uma presença muito forte na minha vida. Lembro-me de ter escrito, em papel, e com cerca de onze ou doze anos, uma imitação de um livro de Uma Aventura! Desde que tenho dezassete anos que escrevo de forma bastante regular, para os mais variados formatos. A maioria desses projectos escritos nem tentei ainda publicar, tendo sido desenvolvidos e terminados por puro prazer, como imensos contos, poemas, letras para músicas ou peças de teatro. O único projecto escrito que acabou por ser trazido a público foi um musical completamente cantado, terminado no início de 2012, para o qual eu escrevi a narrativa, letras, mas também compus e orquestrei a música. Uma das poucas coisas escritas em inglês (a par apenas de letras para música e do próprio Into a Dream), tive a oportunidade de o dirigir já em Janeiro de 2018 com uma companhia de teatro inglesa em Lisboa, The Lisbon Players.

Qual é o maior desafio de desenvolveres este projeto sozinho? Vês isso como um problema ou uma excelente plataforma para te iniciares na área?

Designar o maior desafio de desenvolver este projecto sozinho é muito complicado. Em primeiro lugar, manter a motivação e a convicção de que o que estamos a fazer tem valor de um modo quase diário. Para se conseguir desenvolver um projecto sozinho, é necessária uma elevada disciplina, capacidade de auto-motivação e crença na nossa capacidade de executar uma ideia. Existe pouca coisa além de nós próprios para ultrapassar os momentos de maior dificuldade ou de maior dúvida; não há outra pessoa, nem há nenhum retorno financeiro que ajudem a acreditar no sucesso. A própria questão financeira é um desafio, pois decidi dedicar-me a este projecto a 100%, investindo o meu tempo e as minhas poupança durante o tempo de desenvolvimento do projecto.

Existem muitos outros desafios de trabalhar sozinho, como ter de focar não só nos diversos elementos necessários para a criação de um jogo, mas também no marketing e na divulgação, que é uma área na qual a minha experiência é muito limitada e é fulcral para o sucesso do projecto. Tenho também tido alguma dificuldade em arranjar pessoas que testem o jogo, que se encontra de momento em Alpha e entrará em Beta no início de Outubro. Qualquer pessoa que tenha interesse em testar o jogo poderá fazê-lo falando directamente comigo, e é outro dos grandes desafios que estou a encontrar não só por trabalhar sozinho, mas por ter poucos contactos no meio do desenvolvimento de videojogos.

Dito isto, sendo que as minha valências e interesses são muito plurais, vejo isto como uma excelente plataforma para me iniciar e ter experiência naquilo que quero que seja o meu papel em futuros projectos. Tem sido um processo de aprendizagem único e adoro a noção de estar uma semana a fazer uma coisa e na seguinte uma coisa completamente diferente, pelo que estou inteiramente satisfeito com a minha escolha e com o meu crescimento com este projecto.

Sem olhar a meios, qual seria o teu projeto de sonho?

Haha! Gostaria de trabalhar num projecto como escritor ou responsável no qual as escolhas dos jogadores tivessem uma directa implicação em todo o jogo restante, um pouco como o que acontece em Detroit: Become Human. Algo em que a personalidade da personagem não estivesse predefinida, mas fosse (quase) completamente moldada pelo que o jogador quisesse. É uma área muito interessante do ponto de vista narrativo e psicológico, e parece-me que há muita oportunidade de crescimento do ponto de vista tecnológico para tornar um certo jogo cada vez mais moldável!

E por fim, gostamos sempre de acabar com uma pergunta muito mais leve e pessoal. Quais são os teus jogos favoritos e os que mais te influenciaram?

Ora bem! É engraçado, aquilo do que nos lembramos quando reflectimos no nosso passado e nas nossas influências, não é verdade? Em primeiro lugar, estão claramente os jogos da saga Monkey Island (essencialmente Curse of The Monkey Island, por ter sido o primeiro da saga que joguei) e o brilhante Little Big Adventure 2, que me lembro de ter sido o único jogo que chorei quando terminei, principalmente porque… ia deixar de o ter para jogar! Sou um fã de jogos Point and Click, essencialmente se tiverem uma boa história, mas também de puzzle games, como Myst, Riven e The Witness.

Nesta fase pré-game developer, To The Moon e The Last Of Us foram as minhas maiores inspirações, o primeiro por ser um jogo que teve muito sucesso com um conceito muito semelhante ao que eu queria escrever, sendo muito focado num ambiente e música esteticamente apelativas, uma história forte, humana e emocional, dando muito mais ênfase à narrativa do que à jogabilidade (quase inexistente nesse jogo). O segundo por ter jogado com um primo meu assim que me demiti do meu emprego, e por ter reacendido a chama de que era um sonho meu poder, no futuro, estar envolvido na criação de um jogo assim, pela junção da força narrativa (muito humana também em TLOU) e todas as outras que compõem um jogo de vídeo.

Se quiserem ajudar o Filipe e jogar a versão alpha de Into a Dream, podem entrar em contacto através do seu mail: filipefthomaz@gmail.com.

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