A magia dos mapas-múndi

É difícil imaginar a indústria dos videojogos sem jogos em mundo aberto. Com a popularidade de séries como The Witcher e Assassin’s Creed, a ideia de explorarmos um mundo aberto e repleto de atividades secundários passou a fazer parte da cultura dos videojogos, transformando-se numa prática tão comum que é incontornável. Hoje em dia, é quase um género, com os seus problemas e virtudes, mas há 20 anos atrás, ainda na era dos 32 bits, este sonho de explorar um mundo extenso era ainda distante ou impossível. Mas seria?

À mercê da nossa imaginação – dirá alguém no Instagram.

Com a massificação dos mundos abertos, sinto que o modelo tem vindo a perder o seu carisma e inventividade. Afinal de contas, o que temos visto de novo? Existirá uma evolução ou uma estagnação? Em 2019, é raro encontrarmos séries que não fizeram a transição para o modelo open-world e é igualmente difícil descobrir jogos que tomem partido deste design, seja na criação do mundo ou na variedade das missões. A cada ano que passa, os open-worlds continuam a expandir-se, mas a alma perde-se e a exploração parece ser mais uma tarefa do que uma diversão, com os mapas a servirem-se da sua expansividade para aumentar a longevidade das campanhas e não servir a história e a construção do mundo. É com esta sensação de cansaço que me vejo a pensar nos Mapas-Múndi e nas suas vantagens.

A ideia de liberdade sempre acompanhou a indústria e apesar dos problemas do modelo, a verdade é que a possibilidade de explorarmos um mundo aberto é um feito tecnológico que não pode ser menosprezado.

Não é segredo que eu tenho uma relação difícil com os open-world. Apesar de adorar a ideia de explorar um mundo detalhado e envolvente, são raros os casos em que não me canso muito antes de chegar ao fim da campanha. A repetição de atividades, de missões secundárias e do design tanto das zonas como das cidades que encontramos, são alguns dos problemas que rapidamente deteto e que me retiram do jogo. É por essa mesma razão que adoro a ideia de um Hub, de um mundo mais condensado, mas igualmente detalhado, em prol do modelo open-world.

Mas antes dos Hubs, existiam os mapas-múndi, um design muito utilizado por RPGs orientais. Apesar das semelhanças entre os nomes, os dois modelos não podiam ser mais diferentes. O ponto de partida é o mesmo, com ambos a oferecerem um mundo explorável, mas os seus designs divergem nos seus objetivos e estruturas. Ao contrário dos open world, os mapas-múndi são falsamente aberto, dando-nos, quando analisamos, a sensação de exploração, mas numa estrutura sempre linear e muito estruturada. É, portanto, uma liberdade falseada.

Antes dos mundos abertos, os mapas eram muito mais condensados, não só por motivos técnicos e inerentes às limitações das consolas. Em 2019, o mapa de Final Fantasy VII teria o dobro das localizações, mas seria relembrado como o original?

É, no entanto, fácil de confundir os dois e de pensar que são muito mais semelhantes do que são, mas é o mesmo que termos um mundo linear e outro aberto. Em Final Fantasy VII, ou em qualquer outro jogo da série lançado na PlayStation, o mapa-múndi leva-nos num caminho bastante claro e fácil de compreender, onde as distrações nunca são delineadas ou identificadas no mapa ou nos menus. No geral, a campanha segue uma estrutura linear onde a história se mantém no centro da ação desde o princípio até aos últimos momentos do jogo – começando aqui uma maior e mais notória aposta nos conteúdos adicionais.

Existem, no entanto, distrações e objetivos alternativos nos mapas-múndi e isso é algo que devo sublinhar. Podemos encontrar, inclusivamente, zonas secretas – como masmorras finais – e fora da campanha principal que escondem, quase sempre, inimigos ou itens secretos. Esta aposta na exploração está presente neste modelo, mas nunca é forçada ou obrigatória. É por isso que prefiro os mapa-mundo, ainda mais quando me vejo forçado a jogar títulos em mundo aberto, sejam RPGs ou jogos de ação e na primeira pessoa.

E porquê? Porque existe uma maior sensação de progressão e de mistério. Com o foco na linearidade e na descoberta ponderada e controlada de novas zonas e cidades, temos uma maior sensação de que estamos numa viagem. A tensão está mais presente na jogabilidade e na narrativa, mas há também o desenvolvimento de uma vontade genuína em explorar devido a esta imposição. Ficamos a pensar no mapa, nos segredos que esconde e nas possibilidades que poderemos encontrar nas suas florestas, montanhas e planícies. Com um maior foco na história, cria-se uma antecipação palpável pelas masmorras secretas e pelos desafios adicionais – elementos que compuseram a maioria dos RPGs nos anos 90.

Outcast foi um dos primeiros jogos a dar-nos um mundo mais extenso e totalmente explorável, marcando as produções para PC durante o final da década de 90. 20 anos depois, temos um remake que não conseguiu singrar devido à sua estrutura agora arcaica – há claramente um modelo-chave para os mundos abertos.

Vinte anos depois de ter jogado Final Fantasy VII, continuo a sentir uma maior vontade em explorar o seu mundo poligonal do que os mapas detalhados de Assassin’s Creed Odyssey ou os planetas de Mass Effect Andromeda. Talvez seja apenas uma questão de nostalgia, mas sinto que o foco na linearidade e na construção de um mundo pequeno, mas empolgante, serão sempre as minhas preferências. E à medida que jogo mais e mais títulos que usam e abusam do modelo em mundo aberto, com ou sem motivos para tal, mais me apercebo da magia dos mapas-múndi e da sua simplicidade fascinante. O que me leva a pensar: como será a exploração em Final Fantasy VII Remake? Ambos sabemos a resposta.

E seria assim tão desmedido pensar num regresso em grande deste modelo? Estará a indústria assim tão condicionada pela popularidade dos open-world que tanto os Hubs como os mapas lineares continuarão postos de parte? Penso que poderá existir uma mudança cíclica com a chegada da nova geração e com a crescente necessidade por gráficos mais detalhados e exigentes. Se isso falhar, não nos podemos esquecer dos indies e da sua aposta no revivalismo. Há sempre um escape.

Existem limitações mecânicas nestes jogos, seja na sua estrutura, devido à história, ou à forma como desenvolvem as suas missões e as regras do mundo em si. É por isso que Breath of the Wild é tão fascinante, pois despede-se da maioria das mecânicas associadas ao género, foca-se na liberdade e numa jogabilidade por sistema, onde todos os elementos se interligam. Há uma vontade em evitar a repetição e a monotonia.

Não sei o que nos espera no futuro, mas o meu cansaço está cada vez mais enraizado na forma como experiencio jogos em mundo aberto. A sua falta de criatividade assola-me os sentidos e torna-se impossível não ver apenas os seus defeitos. Este é um mundo de “corta e cola” e será sempre assim. No final do dia, nem todos podem ser The Legend of Zelda: Breath of the Wild. E essa é a triste verdade.

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