A Plague Tale: Innocence | GLITCH REVIEW

Com a crescente popularidade dos jogos em mundo aberto e das experiências vocacionadas para os modos online, a aposta em títulos mais lineares e assentes na narrativa parece estar a definhar numa indústria em constante transformação. Até Amy Hennig, criadora e diretora da série Uncharted, partilha deste medo crescente por um mercado cada vez mais saturado. O futuro pode ser negro para o género, mas é com o lançamento de jogos como A Plague Tale: Innocence, da Asobo Studio, que vemos a luz e nos apercebemos que, por mais que a indústria mude, existirá sempre este brilho forte a guiar-nos à distância.

A Plague Tale: Innocence é uma vitória em todos os sentidos e um dos jogos mais marcantes deste ano no que toca à história e à sua apresentação. Como um jogo narrativo, extremamente linear, não tem quaisquer medos em dar-nos uma narrativa muito competente, bastante focada e com reviravoltas que nos mantêm agarrados ao comando – pelo bem e pelo mal. É um jogo com um coração enorme e com uma sensibilidade de louvar no que toca ao desenvolvimento das suas personagens principais, os irmãos Amicia e Hugo, especialmente no que toca à sua relação, e à forma como equilibra tensão com os momentos mais humanos e emocionais. A Plague Tale: Innocence joga com as nossas emoções, não tem medo de nos desafiar e de nos torturar durante algumas das sequências mais dolorosas.Mas é um jogo sincero, muito humano e capaz de nos ligar às suas personagens através de um carinho raramente visto nesta indústria.

É um jogo de emoções fortes, começando pela era em que se insere. A Plague Tale: Innocence transporta-nos para a França do século XIV, em plena Guerra dos Cem Anos, onde encontramos um país quebrado pelos constantes conflitos políticos e militares. Amicia e Hugo, herdeiros da família De Rune, vivem longe desta realidade, longe da guerra e dos seus terrores num cenário quase idílico, rodeados pelos pais e pelos seus ajudantes. Mas há algo que cresce para lá das suas terras, algo nefasto e em constante crescimento que consome, aos poucos, aldeões e zonas inteiras de um dia para o outro. Alguns chamam-lhe a “dentada”, mas nós, séculos depois, continuamos a chamar-lhe Peste Negra.

Com o crescimento desta epidemia, hordas de ratos começam a ocupar as ruas das aldeias e a consumir tudo á sua volta enquanto infetam todos os animais e humanos por onde passam. Os ratos, que funcionam quase um mar negro por entre os cenários do jogo, são uma presença constante na história e o pano de fundo perfeito para um país à beira da loucura. Para Amicia e Hugo, eles são apenas um dos inúmeros males que os rodeiam, com a Inquisição, liderada por Vitalis, a assumir-se como uma ameaça sempre presente. Vitalis quer Hugo e nós, como Amicia, teremos de o proteger enquanto procuramos respostas para a maldição que o consome e para a epidemia que se espalha rapidamente pelo país.

As primeiras horas são poderosas, repletas de tensão e de um controlo perfeito entre o tom dramático da ação e a visceralidade do mundo que nos é apresentado. É um jogo muito mais gráfico do que previa, sem receios de mostrar sequências mais explícitas de violência, mas é também um poço de emoções que nos agarra através dos seus protagonistas. É uma viagem muito pessoal, algo realista até, onde se cria uma relação mais próxima entre os dois irmãos, ambos presos a um destino que desconhecem. Amicia é uma jovem confusa, mas determinada a ajudar o irmão e Hugo é possivelmente a criança mais adorável e sincera que já encontrei num videojogo, provavelmente das poucas que não se torna irritante ou demasiado cansativa à medida que a história progride, com uma ingenuidade e entusiasmo contagiantes. Esta relação passa também para jogabilidade, com Hugo a auxiliar na resolução de puzzles e de outras tarefas.

A minha relação com a história é forte e sinto que irei, a longo prazo, desculpar alguns dos seus problemas, mas é interessante olhar para a sua estrutura e pensar na forma como trabalha alguns dos seus elementos narrativos. Ao contrário do que seria de esperar, tendo em conta a época em que se insere, A Plague Tale: Innocence apresenta um tom mais sobrenatural e de fantasia, seja através da visão dantesca da Peste Negra, que nos traz as enchentes de ratos e os cenários transformados por ninhos e cadáveres em putrefacção, ou do papel da Inquisição na história. Há um equilíbrio constantemente entre esta faceta mais surrealista e a necessidade em retratar o mundo de uma forma mais realista, ainda que nos leve até a um final pouco consistente. O que é uma pena. Existem sequências em que sentimos a equipa a tentar justificar certas escolhas que simplesmente não funcionam, mas é impossível de não elogiar a sua coragem e foco no tom e na mensagem do jogo. Apesar de me sentir desiludido com o final do segundo ato e com o confronto final, que não irei revelar aqui, acredito que acabei de assistir a alguns dos momentos mais dramaticamente eficazes desde pequeno género, nomeadamente com o crescimento de Amicia e Hugo e de algumas das sequências mais surreais do jogo.

Os ratos são uma ameaça constantemente e influenciam a forma como navegamos através dos cenários, mas também como lidamos com os restantes inimigos e com os puzzles do jogo.

Apesar do meu descontentamento com alguns fios narrativos, achei fascinante a forma como o jogo desenvolve e apresenta as suas escolhas morais ao longo da campanha. Num mundo repleto de guerra e morte, é fácil de abandonar os nossos valores e de fazer de tudo para sobreviver, mas será essa a personalidade de Amicia e Hugo? Esta questão é-nos colocada ao longo da história e em momentos que são tão crus como dramáticos, sem necessitar de artimanhas narrativas ou de mecânicas desnecessárias para nos passar a sua moral e a importância das nossas escolhas. Em todos os combates, por exemplo, temos quase sempre a hipótese de não ferir ou de matar os nossos adversários. Esta escolha é natural, nada forçada e muito menos julgada, mantendo assim um tom cinzento no que toca à moralidade deste mundo. Mas é nos momentos deliberadamente lineares que esta carga emocional está mais presente, como a história de um soldado, perdido no campo de batalha e à procura de uma saída. Esse soldado está, no entanto, no nosso caminho e para passarmos, teremos de encaminhar os ratos na sua direção. Não há outro caminho, somente aquele. O que fazer? A escolha será vossa.

Esta beleza inerente é apoiada por um trabalho fantástico tanto da direção de arte como da banda sonora, a cargo de Olivier Deriviere (também responsável pela banda sonora de Vampyr, outro trabalho de destaque). A Plague Tale: Innocence é um jogo repleto de beleza, desde cenários idílicos, com cores quentes e de uma flora magistral, até a um trabalho de iluminação imaculado que dá um certo realismo a este mundo destroçado. Até nos cenários destruídos ou abandonados A Plague Tale: Innocence emana beleza, com zonas repletas de nevoeiro e de cinzas. Até na sujidade, nas montanhas de corpos e nas enchentes de ratos o jogo consegue manter a sua beleza. Tudo isto aliado a uma banda sonora calorosa e a um trabalho orquestral fantástico, ainda que um pouco minimalista, com os violinos a darem ao jogo um pouco mais soturno, mas igualmente emocional, humano e terno.

Se A Plague Tale: Innocence surpreende através da sua história, banda sonora e direção de arte, o mesmo não poderá ser dito da sua jogabilidade. Para um jogo narrativo linear, não irão encontrar nada de novo, mas isso não significa que fique aquém dos restantes títulos do género. A Plague Tale: Innocence é um jogo de aventura na terceira pessoa com um enorme foco na ação furtiva e é extremamente sólido na experiência que procura desenvolver. Pode não ser inovador ou elevar a fasquia do seu género, mas é conciso, direto e muito claro no que toca às mecânicas que apresenta, tornando-se extremamente fácil de controlar e de dominar.

A meu ver, o jogo divide-se em três partes igualmente importantes. A primeira é a exploração, ainda que um pouco limitada. A Plague Tale: Innocence nunca abandona a sua estrutura linear, mas dá-nos níveis mais extensos e detalhados que podem ser explorados com alguma liberdade. Ao afastar-nos do caminho principal, iremos descobrir novos momentos de história, alguns deles que desenvolvem a relação entre as personagens, mas também colecionáveis e outros recursos importantes para a nossa aventura. Os níveis, num total de dezoito capítulos, nunca chegam à dimensão dos cenários de Uncharted 4: A Thief’s End, mas dão-nos liberdade suficiente para quebrar a monotonia da sua estrutura rígida. E com um mundo tão belo como este, é impossível não querer explorar e parar para apreciar o que vemos à nossa volta.

Há muito para explorar no jogo e a forma como desenvolve a sua campanha, ao dividir eficazmente os objetivos de cada nível – sejam mais focados na ação, na furtividade ou na resolução de puzzles – mantém-nos agarrados à história e na expectativa do que iremos ver a seguir.

A segunda parte, e talvez a mais incontornável, é correspondente à ação furtiva. Como Amicia, é necessário encontrar o caminho mais seguro e menos violento, não só pela sua sobrevivência, mas também pelo bem de Hugo, que está constantemente ao nosso lado. Desta forma, A Plague Tale: Innocence cria assim uma maior tensão na sua jogabilidade, limitando os poderes de Amicia e obrigando-nos a ter mais calma, a ler os cenários e os padrões dos nossos inimigos para escapar ao perigo. Existe, no entanto, a possibilidade de atacarmos, claro, mas esta opção é colocada quase sempre para segundo plano. Amicia domina o uso da fisga e é com ela que é capaz de matar soldados, mas também de distrair outros inimigos ou até de apagar ou atear fogos pelos cenários. A fisga é a única arma disponível no jogo e é uma mecânica interessante de utilizar que funciona tanto na jogabilidade, devido à sua versatilidade, como na história, assumindo-se como a arma perfeita para uma jovem como Amicia.

A Plague Tale: Innocence não surpreende no que toca à sua furtividade, seguindo um caminho muito simples e direto, sem grandes mecânicas associadas ou com uma variedade de desafios e de obstáculos palpáveis, mas é um elemento diferenciador e bem implementado na jogabilidade. Apresenta praticamente todos os elementos clássicos do género, como o indicador de atenção dos soldados e o seu posicionamento nos cenários quando próximos de Amicia. Não é frustrante e existe algum espaço para erros, nomeadamente no tempo de resposta dos inimigos.

Apesar da sua simplicidade, o sistema de combate oferece algumas opções interessantes no que toca à forma como lidamos com os inimigos. Por exemplo, imaginem que um soldado carrega uma lanterna, algo que afasta os ratos do seu caminho. Se quisermos, podemos eliminá-lo não ao atacar diretamente, mas sim ao quebrar a lanterna, chamando a atenção dos ratos.

E por fim, temos o elementos mais estranho e surpreendente do jogo: a alquimia. Ao longo da campanha, iremos descobrir novas receitas que aumentam o nosso armamento, desde substâncias corrosivas até a poções capazes de adormecer qualquer soldado. A alquimia é uma presença forte não só na história como na jogabilidade e é interessante ver como vamos desbloqueando novas opções à medida que avançamos na história, transformando a simples fisga de Amicia numa arma extremamente versátil. As munições são variadas e têm um enorme peso na progressão da campanha, mas também na resolução de puzzles, que compõem parte da experiência do jogo. À medida que Amicia cresce e aprende novas receitas, sentimos como todos os elementos da jogabilidade se conciliam perfeitamente, onde a exploração dá lugar a novos recursos que, por sua vez, nos garantem as ferramentas essenciais para o combate, para a furtividade e para a resolução de quebra-cabeças.

Com a alquimia, é apresentada também a possibilidade de melhorarmos a fisga, mas também o equipamento de Amicia, como a sua bolsa de munições. Para tal, teremos de recolher recursos espalhados pelos cenários e construir os melhoramentos em mesas de carpintaria, também elas distribuídas pelos níveis. A evolução acontece a um ritmo consistente, com cada opção a ficar disponível em certos momentos da história. É, no entanto, um elemento que poderá ser esquecido ou desvalorizado por alguns jogadores, mas é importante que tenham em conta a performance da fisga em combate. Nunca se esqueçam disso.

A jogabilidade não surpreende, mas quando é aliada à história, torna-se suficientemente funcional para nunca se tornar frustrante. É um jogo muito acessível, fácil de jogar e sem grandes complicações. Não é, de todo, um elemento negativo.

A Plague Tale: Innocence tem uma alma enorme e é um jogo capaz de emanar uma ternura inigualável através das suas personagens e da história que conta. Apesar de nos transportar para um mundo devastado por guerras e pela peste que contamina tudo na sua passagem, é de uma beleza reconfortante e vi-me emocionado, sem forças, perante alguns dos seus melhores momentos. É também um jogo sincero, ainda que demasiado fantasioso para o que se esperava, e uma viagem emocional que irá certamente agradar os fãs do género e não só. Apesar de ser um jogo linear, sem grandes incentivos para o voltarem a completar e sem modos online, não devem deixar passar a oportunidade de jogar algo verdadeiramente diferente e único.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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