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O fim dos jogos narrativos?

O que é um jogo narrativo? Até que ponto os jogos a solo mantém o seu foco na narrativa?

Estas foram questões indiretamente levantadas por Amy Hennig – figura incontornável da indústria, que nos trouxe jogos como The Legacy of Kain: Soul Reaver e Uncharted: Drake’s Fortune – durante a sua entrevista com o site VentureBeat, realizada no DICE Summit, em Las Vegas. Para Hennig, títulos como God of War e Red Dead Redemption 2 demonstram como os jogos a solo continuam a ser viáveis no mercado, mas marca a separação entre os mais recentes lançamentos e aquilo que considera serem jogos focados na narrativa.

Em 2018, Hennig já havia demonstrado alguma preocupação no que toca ao preço dos videojogos, tanto na produção como na sua venda, nomeadamente em títulos single-player.

Hennig vai mais longe e afirma que séries como Uncharted, onde temos uma campanha fechada e muito linear, são quase impossíveis de produzir ou de vender aos grandes estúdios. Se em 2007, Drake’s Fortune era um marco na indústria, tanto pelos seus gráficos como pela forma como contava a sua história, já em 2019, Hennig defende que a sua curta duração faria com que o seu pitch fosse inexistente. Com esta comparação, vieram os comentários negativos por parte da comunidade, as comparações com os mais recentes exclusivos da Sony e as más interpretações. Mas quanto mais olhamos para a indústria, mais percebemos como Hennig tem razão.

A popularidade dos jogos online, aliada ao crescimento de títulos free-to-play – onde se insere agora o género Battle Royale – e das plataformas digitais, vieram transformar a indústria como um todo. Apesar do recente ressurgimento dos títulos single-player, a verdade é que os modos online, sejam multijogador ou cooperativos, teceram a atual geração e ajudaram à implementação de novos serviços digitais. Com esta aposta, vieram também acréscimos na produção dos videojogos e, consequentemente, nos orçamentos disponibilizados para cada projeto. Os jogos são mais caros de produzir, de criar marketing e há uma maior necessidade em desenvolver um produto que seja rentável não só no seu lançamento, mas durante um maior período de tempo; e de onde se possa criar mais conteúdos adicionais que mantenham os jogadores investidos.

Estou longe de defender a crescente popularidade dos Jogos Como Serviço, mas devemos ter consciência da sua posição atual no mercado. Hennig aponta o dedo a esta nova prática e às produções que exigem conteúdos regulares e pagos para manter o jogador investido. Séries como Assassin’s Creed, por exemplo, deram este passo, mantendo a vertente singular, mas apostando num mundo vivo e em constante atualização. A isto, alia-se a popularidade dos jogos em mundo aberto que necessitam de missões secundárias, de distrações, de colecionáveis e de histórias paralelas para darem vida às histórias e mundos em que se inserem. É neste cenário que Hennig tece os seus comentários, num mundo onde a história serve apenas de contexto para a diversão do jogador.

O ciclo de desenvolvimento pós-lançamento que a Ubisoft apresentou com Assassin’s Creed: Origins.

Mesmo God of War, considerado por muitos como o melhor jogo de 2018 – opinião que eu partilho –, é um exemplo desta nova aposta da indústria. Ao contrário dos outros títulos da série, o exclusivo da Sony aposta num mundo mais expansivo, dividido por um hub central, onde é possível explorar livremente e encontrar novos elementos narrativos, mas também colecionáveis e outras distrações. A história é colocada de parte em muitos momentos da campanha, mas o investimento do jogador continua lá. Em 2005, quando a série se estreou, o foco estava na ação, mas também na história de Kratos. O foco é semelhante mas é implementado de uma forma diferente e com nuances significativas. Algo mudou.

A ideia de termos um jogo com história não significa que esse jogo é narrativo. São duas coisas diferentes. A série Uncharted quer construir uma sensação de aventura e perigo, juntamente com a sua aposta nos puzzles, mas, na sua base, está mais interessada em contar a história de Nathan Drake e em criar uma maior empatia com os jogadores através da narrativa. Até mesmo a sua sequela, lançada em 2009, já revelava este desvirtuamento do jogo enquanto produto narrativo, implementando um modo online para justificar a sua compra junto de um mercado cada vez mais exigente, onde ainda hoje ouvimos comentários depreciativos sobre a duração de um jogo. Estas são as nuances que continuam a demonstrar esta diferença entre lançamento e a representar o quanto as séries têm evoluído ao longo dos anos.

É importante sublinhar que Hennig faz a comparação entre jogos lineares e narrativos, e títulos em mundo aberto sem desvirtuar qualquer um dos modelos. No entanto, acaba por evidenciar como a duração e a falta de variedade nas campanhas é um problema alimentado não só pelos estúdios, mas também pelos jogadores, que procuram justificar a sua compra e o seu investimento através dos conteúdos disponibilizados pelo jogo em si. Se um jogo oferecer uma campanha extensa com várias missões alternativas e muitas horas de conteúdos, a maioria dos jogadores vai assumir que se trata de um bom investimento. Se um jogo for linear e apresentar uma campanha com um princípio e fim bem definidos, onde a sua duração não depende da imaginação ou curiosidade do jogador, o seu valor monetário é posto em causa. Uncharted: Drake’s Fortune seria julgado não por aquilo que oferece, mas sim pelo que não oferece se fosse lançado em 2019.

O que seria de jogos como Gears of War ou Spec Ops:The Line se perdessem a sua linearidade e foco na narrativa? E qual é o valor de um jogo mais linear?

Devemos também saber separar o comentário de Hennig dos restantes géneros e subgéneros da indústria. É necessário ter consciência de que este exemplo não se aplica a todas as produções, nomeadamente no mercado indie, onde muitas das práticas atuais são contornadas em favor do consumidor. A guionista/diretora está-se a referir a jogos de ação lineares, excluindo, por exemplo, títulos point-and-click e de aventura, como Broken Sword e os jogos da desaparecida Telltale Games, ou até mesmo jogos como Devil May Cry, que assentam na jogabilidade e não na história.

Surge assim um combate entre quantidade-qualidade que irá marcar o final desta geração e o início da próxima. À medida que mais séries fazem a passagem para o modelo open-world, mais esta dissonância entre história e jogabilidade será visível, especialmente nas produções AAA. Como contar uma história fechada se o mundo do jogo pede para que o jogador nunca encontre o seu fim? Como motivar o jogador a continuar a explorar e a interessar-se pelo mundo do jogo para além de fios narrativos secundários? A ideia de contar uma história, do princípio ao fim, parece estar a desaparecer lentamente e a dar lugar às distrações momentâneas. Se ficaram desiludidos com o final de um jogo após horas e horas de exploração, talvez estejam a sentir, em primeira mão, como o modelo open-world é capaz de moldar as vossas expetativas e subverter a estrutura e o próprio ritmo das suas histórias. É difícil, mas não impossível, construir um final que esteja a altura da vossa própria aventura.

A própria estrutura de um jogo em mundo aberto nunca será viável para um estúdio que quer contar uma história, por mais que tentem. Até mesmo The Witcher III: Wild Hunt acaba por sofrer neste campo ao não conseguir encontrar um equilíbrio saudável entre a liberdade e a obrigatoriedade narrativa, quebrando, como sempre, a ilusão de urgência que a sua história tenta construir. Mas The Witcher III nunca deixa de ser um jogo a solo, single-player e com um foco na história, mas não é aquilo que Hennig reconhece como um jogo narrativo.

O problema dos jogos open-world é que existe uma percentagem significativa de jogadores que nunca chegam ao seu fim. O que significa isto para a história dos jogos? E qual é o seu verdadeiro valor?

Haverá espaço para jogos lineares e narrativos? Conseguirá a Sony produzir outro Uncharted e manter a mesma estrutura, agora que a série, com The Lost Legacy, começou a explorar as possibilidades de cenários mais extensos? E haverá espaço para outro The Order: 1886, que foi trucidado pela crítica e pelos jogadores devido ao seu foco na história e à sua campanha curta? Hennig mostra-se apreensiva e eu partilho desse medo, ainda que ao longe.

Não vou pregar que os jogos em mundo aberto são o fim do mundo e é importante reforçar que são, tal como os jogos lineares, um método eficaz de contar uma história. Com mundos mais extensos, podemos até contar a história visualmente através dos seus cenários ou dar uma visão mais aprofundada sobre o mundo que estamos a explorar. Há muito para construir neste género e há ainda espaço para elevar a própria narrativa a um novo patamar, especialmente se os open-worlds passarem a ser a norma, mas devemos ter consciência de que é impossível contar uma história fechada neste modelo. É impossível ter um jogo mais cinematográfico, como Uncharted, nesta estrutura e é impossível manter a atenção dos jogadores a 100% quando oferecemos tantas distrações para além da história. É preciso ter consciência de que a história é, muitas vezes, secundária, apesar de nos dizerem o contrário. Afinal, quem já não ficou cheio ao comer o seu doce ou prato favorito? Há sempre um limite e Hennig faz-nos pensar sobre o valor dos jogos lineares dentro da indústria, e, talvez, seja por causa disso que existiram tantos comentários negativos ao que disse.

A verdade é que estas questões tornaram-se mais presentes enquanto jogava Metro Exodus, um jogo que deixou a sua linhagem linear para nos dar um mundo mais explorável. Ao pensar sobre o jogo, apercebi-me de que a história era o seu ponto mais fraco, quase descartável, cuja relação com o mundo só era possível através da jogabilidade e não das personagens ou da própria narrativa. Com a nova variedade nos controlos, nas mecânicas e na personalização das armas, perdeu-se a alma da série e aquilo que mais procurava num título deste género. Há algo que se perde com a passagem para mundos abertos, mas talvez seja apenas uma preferência pessoal.

A exploração substituiu qualquer prazer e atenção que sentia com a história de Metro Exodus, ao ponto de não conseguir recontá-la do princípio ao fim. Um sacrifício em prol das mecânicas, mas também das modas.

O futuro não deve ser negro e Hennig não traça o fim de um género e muito menos prega o desaparecimento dos jogos single-player. Antes pelo contrário, continua com a mesma vontade de criar jogos com excelentes personagens e histórias profundas, tal como sempre fez. Mesmo depois do cancelamento do seu projecto na EA, da sua saída da Naughty Dog e da produção conturbada de Uncharted 4: A Thief’s End, Hennig mantém o seu amor pelo género e pela indústria em si, tecendo elogios rasgados a títulos independentes – como Return of the Obra Dinn e What Remains of Edith Finch – pela sua aposta na história.

Mas há toda uma nova noção do que é um jogo narrativo que se começa a instalar e Hennig sabe-o. É incrível pensar como tanta coisa mudou desde 2007 e como agora é tão difícil produzir determinados géneros devido à aposta nos modos online e em jogos como serviços. Talvez seja um efeito da era digital que facilita a partilha de novos conteúdos ou a pura ganância dos estúdios, mas é interessante pensar como uma diretora como Amy Hennig começa a analisar a indústria e a traçar certas alterações. É todo um mundo novo.

Como argumentista, ainda que de cinema, vejo-me a ponderar sobre a importância da historia, de uma boa narrativa e de um guião de betão (como dizia o meu professor de argumento) num mundo que parece estar mais interessado em garantir a atenção do espectador/jogador do que em criar um produto que seja intemporal. A internet, e desculpem se pareço um Velho do Restelo, abriu-nos os horizontes, mas limitou-nos a curiosidade, um paradoxo que irá certamente ser estudado. A verdade é que o nosso tempo é limitado e depois de um dia de trabalho só queremos algo que nos distraia – com ou sem história, não interessa.

Chegámos a um ponto em que parece ser mais importante ter um mapa cheio de pontos de interesse do que criar uma história com uma estrutura eficaz. São os sinais do tempo, é certo, mas até onde irá esta nova moda?

Durante a sua entrevista, Hennig afirma que a maioria dos jogadores não completa um jogo de maior duração. Red Dead Redemption 2 é utilizado como exemplo, onde apenas 22% dos jogadores chegou ao fim da campanha. Isto significa que um jogo que tenta ser tão narrativo como imersivo ficará para sempre incompleto para 78% dos jogadores, cujo interesse não os motivou a chegar ao final. Para um guionista, isto é doloroso. Imaginem que nunca chegam ao fim de um livro ou de um filme porque se distraíram com outro, independentemente da sua qualidade. Hennig reforça o argumento dizendo que é o mesmo “que escrever um livro e esperar que ninguém o acabe”. É esta a realidade do género.

Os jogos lineares podem não desaparecer por completo – olhem para a Play Dead e o seu excelente INSIDE ou para Hellblade: Senua’s Sacrifice, da Ninja Theory –, mas há um afastamento palpável a este género que tanto marcou as gerações passadas. Será este o melhor modelo da história dos videojogos? Não, não é isso que está em causa, mas sim a reflexão que surge através da sua análise e do seu desaparecimento progressivo na indústria. É também tempo para pensarmos sobre o que queremos num videojogo, se há ou não espaço para jogos mais lineares. É tempo para perguntar: afinal, o que é contar uma história num videojogo? O que é um jogo narrativo?

E enquanto pensamos, vamos todos jogar uma partida de Apex Legends.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

2 thoughts on “O fim dos jogos narrativos? Deixe um comentário

  1. Bom artigo João! Certamente que eles não irão desaparecer, mas o que deverá acontecer é um ajuste às “modas atuais” de forma a se complementarem, tal como disseste e bem.

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    • A indústria é de modas e o eventual regresso aos jogos lineares e narrativos pode acontecer após a saturação do modelo open-world e dos jogos como serviço se instalar. Vamos ver o que acontece, mas é interessante ver como a Amy Hennig está a analisar e a indústria e a apontar o dedo não só à forma como estão a escrever as suas histórias, mas também para a produção e para os orçamentos de cada projeto. A entrevista é muito boa, recomendo!

      E obrigado!

      Liked by 1 person

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