Eternity: The Last Unicorn | GLITCH REVIEW

Eternity: The Last Unicorn é um desapontamento. Talvez seja injusto dizer que é, de facto, um desapontamento quando não existiam sequer expectativas, mas é impossível não ver as potencialidades deste RPG de ação. É um jogo indie, sem dúvidas, produzido certamente por uma equipa pequena, mas é também um dos maiores massacres emocionais, se não mesmo o maior, que tive o desprazer de jogar em 2019. E isto, indie ou não, é impossível de perdoar e de não me deixar desapontado.

Como um jogo, Eternity: The Last Unicorn assume-se como um RPG de ação, com a campanha a seguir um modelo muito próximo de um metroidvania ao colocar vários entraves à nossa progressão, que só poderão ser ultrapassados com um item ou arma específicos. Para além desta aposta na não-linearidade, apesar dos cenários se restringirem a corredores intercalados por zonas mais extensas, Eternity apresenta-se ainda através de ângulos pré-definidos, alguns dinâmicos, que relembram clássicos como Resident Evil e Silent Hill. É um jogo estranho, mas intrigante, que tenta equilibrar várias mecânicas e estilos para criar uma experiência invulgar, mas que, no final do dia, não tem qualquer alma ou originalidade.

O problema de Eternity não está na história, apesar de ser completamente descartável, e na sua inspiração em lendas nórdicas, ou no facto de ser, enquanto RPG, muito limitado no que toca à personalização e à variedade de cenários e de mecânicas. O grande problema é a sua má otimização, os inúmeros bugs e a sua inconsistência na qualidade com que se apresenta, estando mais próximo de um projeto inacabado do que de um produto pronto a ser comercializado. E isto, infelizmente, não é injusto da minha parte. Nada funciona como deveria. Encontrei momentos em que os menus bloquearam, outros em que fiquei preso no cenário após realizar uma tarefa rápida (com o jogo a assumir que ainda estava no menu) e encontrei situações em que quebrei por completo a campanha ao conseguir regressar a um ponto da história onde não devia ser possível recolher uma arma que já estava na minha posse. Isto significou que ativei novamente um puzzle que já estava resolvido, o que me obrigou a voltar ao checkpoint anterior. Juntamente com os gráficos e modelos desinteressantes e completamente desinspirados, Eternity torna-se, em si, no seu próprio problema.

Mas o jogo nunca deixa de ser intrigante e devo sublinhar essa virtude. Existem momentos em que tudo parece encaixar no seu devido lugar e acabamos por sentir que estamos a progredir, algo que é enaltecido pela estrutura metroidvania e pelo seu mundo interligado (com vários atalhos para desbloquear). A linearidade dos cenários acaba por auxiliar a exploração ao manter-nos focados, com cada elementos a ser facilmente identificado em cada cenário e onde somos capazes de fazer notas mentais tanto da sua localização como da zona em que estão inseridos. Vi-me investido no jogo em alguns momentos da campanha, onde o ritmo lento acabou por fazer sentido e motivar-me a desbloquear novos itens e a melhorar as minhas armas. A ideia de termos duas personagens acaba por injetar alguma variedade à jogabilidade, cada uma com ataques diferentes e as suas próprias habilidades – uma elfa, capaz de controlar um arco mágico, e um guerreiro viking, que consegue derrubar portas e usar um escudo –, e incentivar à exploração e ao combate para recolhermos o maior número de materiais para construirmos novos recursos. As ideias estão aqui, mas estão mal limadas e implementadas.

O mundo do jogo é muito desinteressante e visualmente insípido, com cenários sem vida ou movimento e uma direção de arte sem qualquer coesão estética.

O sistema de combate é uma dor de cabeça. Se a exploração é limitada e muito linear, às vezes agravada pelo mau posicionamento dos ângulos pré-definidos e por planos demasiado desorientadores, já o combate é dificultado pela falta de impacto dos golpes, pelo seu tempo de resposta e pela ausência de frames de invulnerabilidade nas nossas personagens, que podem ser facilmente derrotadas por inimigos pouco inteligentes, mas implacáveis. É fácil ficar preso entre ataques e morrermos com um grupo de monstros que nos paralisam com os seus golpes, algo que se torna ainda mais frustrante durante as batalhas contra bosses e a sua insistência em repetir sempre a mesma habilidade ou ataque. Existem inspirações claras e incontornáveis, como a série Souls, onde o combate tenta ser estratégico, com o botão de desvio a dar algum dinamismo aos movimentos das personagens, e desafiante, ainda que sem a presença de uma barra de stamina. No entanto, os combates são repetitivos, demasiado injustos, independentemente do nível que tenham, e restringem-se ao uso de ataques mais pesados (nesta versão associados ao botão triângulo) e ao desvio pouco satisfatório. Apesar da variedade de inimigos, não irão encontrar batalhas mais envolventes ou originais. É o mesmo confronto repetido várias vezes, sem grandes variações, até ao final da campanha.

Eternity: The Last Unicorn é um jogo frustrante. Apesar da sua falta de cuidado, nomeadamente na direção de arte e na sua otimização, apresenta alguns elementos interessantes que ficam, infelizmente, perdidos num mar de bugs e de problemas técnicos que são impossíveis de evitar. A ausência de uma maior variedade no sistema de combate, que está limitado a um punhado de ataques e de habilidades, retira-lhe qualquer sensação de desafio palpável, cuja dificuldade só é agravada devido a más escolhas de design. No final do dia, parece ter sido um jogo que não foi testado e cuja qualidade não foi posta em causa, onde o lançamento foi mais importante do que a sua otimização. E isto é um erro, é assim que os jogos morrem. O lançamento de patches pode resolver alguns destes problemas, mas a primeira impressão está dada.

A qualidade do jogo vê-se pela forma como lida com o respawn dos inimigos, existindo um ponto fixo nos cenários que ativa um novo grupo de monstros. O mesmo acontece com as mudanças de músicas, onde sentimos um corte direto entre cenários.

Apesar de me deixar intrigado durante a primeira hora, Eternity não tem nada para nos manter agarrados. Custa-me queimar as esperanças deste estúdio e renegar por completo este projeto independente, mas Eternity não devia ter sido lançado no seu estado atual. Não devia, ponto. E se tenho de o analisar, tal como está, então é aquilo é: um mau jogo.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela 1C Entertainment.

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