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Devil May Cry 5 | GLITCH REVIEW

Os anos passaram, as esperanças esmoreceram e os fãs acabaram por desistir, aos poucos, de um verdadeiro regresso de Dante. Assim parecia ser a nova Capcom, uma companhia mais preocupada em produzir reboots e sequelas desinspiradas das suas séries mais populares, como Street Fighter e Resident Evil, do que em dar aos fãs o que queriam. Mas algo mudou, algo palpável e que nos trouxe até ao dia de hoje, mais de dez anos depois de Devil May Cry 4. A Capcom ressuscitou.

Devil May Cry 5 é um motivo de celebração. Não só é o regresso antecipado de um dos protagonistas mais emblemáticos da história dos videojogos como se assume como um dos melhores jogos de ação e aventura dos últimos anos. Dante pode estar mais velho, de barbas já brancas, mas a sua alma, jovialidade, irreverência e humor continuam intactos, funcionando quase como uma cápsula do tempo para eras há muito esquecidas pelos jogadores. E com este regresso, nunca a série foi tão apetecível como agora.

Devo, desde já, afastar quaisquer dúvidas: Devil May Cry 5 é fantástico. Pode não ser um jogo perfeito, mas é uma evolução necessária e um jogo de ação extremamente coeso e imersivo que nos dá o melhor sistema de combate na história da série. Até a própria história, que mantém a sua vertente Série B e a exibe de peito aberto – e de uma confiança que apenas um jogo deste nível e importância consegue atingir –, é mais empolgante do que qualquer outra das sequelas, levando Dante a enfrentar o seu passado numa batalha mais pessoal. Ao caçador de demónios, junta-se Nero, agora mais confiante e provocador, também ele numa demanda pessoal, e o misterioso V, a nova e inesperada personagem que muda por completo tanto a história do jogo como o seu sistema de combate.

A história nunca esteve em grande destaque, mas sempre existiu um cuidado em caraterizar o mundo da série e em construir as suas personagens memoráveis e de personalidades incontornáveis. Devil May Cry 5 pode não ser um colosso narrativo, com o seu guião a apresentar falhas que se tornam óbvias no decorrer da campanha, mas a sua alma e a sua estrutura, que aqui se apresenta através de saltos temporais e de várias perspetivas sobre a ação, dão-lhe um poder inesperado e exigem o nosso investimento total. Apesar das suas reviravoltas serem previsíveis, especialmente se forem fãs da série, o jogo nunca lhes retira a sua importância e mantém o mistério e a tensão do princípio ao fim, motivando-nos a seguir em frente e a descobrir o que se esconde por detrás de Urizen, o novo vilão, e da sua demanda por poder. A história é tão básica, mas tão louca e confiante, que acabamos por desculpar os seus problemas em prol do que é mais importante: a diversão.

A realização, novamente a cargo de Hideaki Itsuno, é um dos destaques de Devil May Cry 5 e um complemento incontornável à história e à sua estrutura. A série sempre foi conhecida pela ação e as suas sequências mais exageradas e irrealistas, especialmente depois de Devil May Cry 3, mas nada nos prepara para o nível de cuidado e imersão que encontramos neste novo título. Os movimentos de câmara – que se aliam ao estilo e irreverência das personagens –, a câmara lenta, os ângulos impossíveis, os planos cómicos e desafiantes, a própria iluminação, a direção de arte e a utilização do fantástico RE Engine – todos eles exemplos do melhor que encontramos em jogo. A introdução do jogo, protagonizada por Nero e Nico, é apenas um dos inúmeros exemplos do magnífico trabalho de realização. A visão de Itsuno mantém-se forte e depois de dez anos, é reconfortante ver como nada mudou desde o último título da série – antes pelo contrário, só evoluiu.

Cada combate acaba com um plano aproximado das personagens e do seu golpe final, num toque que dá às batalhas um maior impacto e sensação de finalidade.

E Devil May Cry 5 é uma evolução clara em todos os sentidos e é interessante compreender como consegue manter intactos alguns dos sistemas mais emblemáticos da série, sem os transformar ou substituir. No seu cerne, continua a ser um jogo de ação e aventura com um enorme foco no combate contra grupos de inimigos, onde podemos contar com várias arenas espalhadas pelos níveis e numa aposta saudável e necessária na dificuldade de cada confronto. A campanha é maioritariamente linear, semelhante a Devil May Cry 4, onde a exploração é reduzida ao mínimo, ainda que possamos encontrar itens escondidos e as missões secretas se revirarmos todos os recantos dos níveis.

Devil May Cry 5 lima a experiência da série, corta a gordura e dá-nos uma campanha mais focada, sem repetições de níveis ou backtracking, com uma nova sensação de urgência que complementa a história que quer contar. Como um jogo linear, é absolutamente intocável, mantendo os jogadores investidos no seu combate sem grandes distrações, onde a evolução das personagens e a compra de novas habilidades são o único foco necessário para nos prender aos confrontos e aos vários níveis de dificuldade. Apesar da sua linearidade, há muito para descobrir na campanha de Devil May Cry 5.

Este respeito pelo passado é fascinante e é intrigante ver como todas as peças se encaixam para construir este novo jogo. Devil May Cry 5 é muito fiel às suas origens e apesar de sentirmos algumas alterações no ritmo do combate e existir uma maior aposta na linearidade dos níveis, a alma da série continua intacta em todos os momentos da campanha. O humor, a irreverência, o desafio dos combates e as habilidades espampanantes das personagens continuam presentes e a construir uma experiência que é sinónima da série. Mas Devil May Cry 5 não vive apenas das homenagens, dos pormenores, que irão deliciar todos os fãs, e do respeito pelo passado. Há aqui uma vontade em evoluir e em desafiar todos os restantes títulos de ação que surgiram durante a hibernação da série, numa tentativa clara de recuperar o lugar no topo. E esse desafio é lançado através da dificuldade e do sistema de combate, dois marcos incontornáveis, que aqui ganham uma nova vida.

As provocações (taunts) continuam presentes no jogo e dão as jogadores a possibilidade de brincar com os inimigos e ganhar mais pontos de estilo.

Devil May Cry 5 consegue um equilíbrio perfeito entre o passado e o presente através do seu sistema de combate, mantendo alguns dos elementos clássicos da série, como alguns dos golpes e habilidades de Dante e Nero, e inserindo uma maior fluidez na movimentação das personagens e um controlo mais apurado sobre as suas ações e ataques. Em movimento, é um jogo delicioso de observar e de jogar, com um tempo de resposta eficaz e um ritmo invejável, onde o peso e a sensação de impacto dos seus ataques não desvirtuam a fluidez e a rapidez do controlo das personagens. É mais fácil de controlar Dante e companhia, de combinar ataques e de atingir as pontuações máximas, com o combate a ter um impacto palpável, com o som dos efeitos a dar-lhe uma maior sensação de poder. Devil May Cry 5 nunca perde a sua aposta na dificuldade, o que faz com que os combates sejam uma dança constante entre o espetáculo e o masoquismo.

Esta fluidez e sensação de controlo são transportadas para a variedade de ataques desbloqueamos ao longo da campanha. Pela primeira vez, podemos controlar três personagens distintas, todas elas com os seus próprios ataques, cuja evolução terá de ser feita individualmente – o que significa que temos um maior controlo sobre a sua personalização. Apesar de partilharem o mesmo mapeamento dos controlos, onde temos ataques que se limitam a variações entre R1 (lock-on) e o botão de ataque (triângulo) – juntamente com o botão direcional (semelhante aos títulos anteriores) –, cada personagem tem um método diferente de combate, desde o seu estilo até à forma como se comporta durante um ataque, juntamente com o ritmo e velocidade dos seus ataques. Jogar com Dante não é a mesma coisa que usar V ou Nero, apesar das combinações terem controlos semelhantes.

As pistolas e o armamento pesado mantém a sua importância em combate e funcionam como ligações perfeitas entre combinações e os ataques à distância.

Esta variedade dá ao jogo uma profundidade e longevidade incríveis, sendo possível alternar entre personagens em determinados níveis – o que nos dá uma visão diferente sobre as missões e uma maior vontade em repeti-las. Dante continua a ser o cabeça de cartaz, não só por ser o protagonista, mas pela variedade de ataques e de armas que apresenta. O sistema de estilos, implementado em Devil May Cry 3, está de regresso e oferece quatro métodos distintos de ataques e defesas, num total de quatro – Royal Guard, Trickster, Swordmaster, Gunslinger –, que podemos alternar em combate. Com estas quatro variações, temos um leque interessante de habilidades que nos permitem ser mais rápidos ou mais implacáveis em combate, mas também manter o foco no uso das pistolas e na defesa. Há uma enorme vontade em dar liberdade de escolha aos jogadores e este é apenas um dos sistemas disponíveis com Dante.
Depois do sistema de estilos, segue-se a variedade impressionante de armas. Apesar de começarmos com a Rebellion e a Balrog, o nosso armamento rapidamente cresce para quatro, onde temos à nossa disposição novas combinações e ataques. Cada arma pode ser alternada em combate, dando-nos a possibilidade de criar combos sem quaisquer interrupções. Podem achar que temos poucas armas à disposição e que estou a exagerar, mas quando desbloqueiam todo o armamento de Dante e colocam as combinações à prova, rapidamente vão perceber como o sistema de combate é variado e profundo. Existe ainda um equilíbrio necessário entre o difícil e o acessível, mas apenas os jogadores mais exigentes irão encontrar a beleza deste sistema de combate, onde Dante é, para mim, o grande destaque. A estas habilidades, junta-se ainda o regresso do Devil Trigger, que guarda ainda algumas surpresas que não irei estragar.

Depois de Dante, temos Nero, o nosso segundo protagonista, que ganha aqui um novo leque de habilidades e de ataques. Durante a maioria da campanha, Nero foi a minha escolha óbvia, nomeadamente pelas combinações disponíveis para a sua espada, a Red Queen, que mantém a habilidade de ativar ataques de fogo (Exceed), mas também pela presença dos Devil Breakers. Estas próteses, que substituem o braço demoníaco de Nero, são uma mais-valia e injetam uma variedade saudável à jogabilidade. Ao longo da campanha, temos acesso a próteses que nos permitem realizar um desvio aéreo, lançar choques, utilizá-las como rockets ou parar o tempo. A implementação dos vários tipos de Devil Breakers é eficaz e realizada a um ritmo perfeito, onde sentimos que estamos constantemente a encontrar algo novo. Jogar com Nero é sentir que estamos a evoluir e a crescer enquanto personagem, com as combinações a encaixarem perfeitamente uma das outras à medida que as desbloqueamos. Os Devil Breakers dão-nos ainda a possibilidade de agarrar inimigos à distância, uma habilidade retirada diretamente de Devil May Cry 4, complementando os golpes mais pesados e lentos de Nero e mantendo-nos constantemente em combate. Para os iniciados, Nero é a melhor aposta.

Cada Devil Breaker tem uma habilidade mais destrutiva, como a possibilidade de as usarmos como rockets, e a hipótese de fugirmos às situações mais complicadas. Estas duas mecânicas quebram os Devil Breakers, o que significa que teremos de utilizar um novo ou encontrar outro pelos cenários.

Por fim, temos V, a grande novidade de Devil May Cry 5. Esta personagem misteriosa, que guarda alguns dos melhores mistérios da campanha, é uma lufada de ar fresco para o sistema de combate e dá-nos toda uma nova e inesperada abordagem aos combates do jogo. Ao contrário de Dante e de Nero, V luta à distância, utilizando três demónios para combater. Isto significa que V nunca está diretamente envolvido nos combates, mantendo uma distância saudável entre os seus demónios e os inimigos, ainda que seja necessário que finalize cada monstro com as próprias mãos. A combinação entre Griffon e Phantom, que representam os ataques à distância e os golpes corpo a corpo, respetivamente, é essencial, sendo ainda necessário controlar as suas energias para que se mantenham em combate. Quando caídos, podem ser ressuscitados, mas durante esse interregno, V ficará completamente indefeso. Há uma maior sensação de risco e de recompensa ao jogar com V, algo que se mantém até ao final da campanha.

Apesar de controlarmos demónios à distância, as combinações e o mapeamento dos ataques continua a ser o mesmo, ainda que não sejam tão intuitivos devido ao nosso afastamento dos combates. Há um período de habituação ao jogarmos com V e isso deve ser sublinhado. No entanto, é fácil de compreender o seu ritmo e metodologia após a primeira missão, especialmente quando desbloqueamos novos ataques. De salientar que existe ainda um terceiro demónio, intitulado Nightmare, que não podemos controlar diretamente (inicialmente) e que necessita de Devil Trigger para ser ativado. Este demónio destrutivo ataca automaticamente os inimigos e funciona quase como um botão de salvamento para os confrontos mais implacáveis, mas é devidamente implementado nos ataques e fraquezas de V. Devil May Cry 5 consegue fazer-nos sentir como o melhor jogador do mundo num momento e destruir as nossas esperanças no momento seguinte – nunca nos podemos esquecer disto.

Para além da variedade que verificamos em combate, o jogo vem apetrechado de colecionáveis, de missões secretas e das dificuldades clássicas da série. Cada dificuldade será desbloqueada à medida que acabem o jogo, culminando em Hell and Hell, um dos maiores desafios da série. Em Hell and Hell, todos os inimigos mantém a energia e poder de ataque dos modos difíceis, mas nós podemos ser derrotados com um único ataque. Isto significa que terão de acabar cada missão sem sofrerem dano, algo que irá satisfazer os jogadores mais masoquistas. Mesmo com a presença destes níveis de dificuldade, que incentivam à repetição da campanha, devo sublinhar que senti a falta de Bloody Palace, um modo imprescindível da série Devil May Cry, que se mantém ausente neste novo jogo. Poderemos esperar por um eventual lançamento como DLC, mas seria mais um elemento para adicionar à longevidade do jogo.*

Com V, os combates são mais meticulosos, mas o ritmo mantém-se intocável. A necessidade de matarmos todos os inimigos com o ataque da nossa bengala, fazem com que V continue diretamente envolvido em cada confronto.

Devil May Cry 5 não é, no entanto, um jogo perfeito. Apesar dos seus elogios rasgados, senti que o jogo ficou a pecar na direção de arte, nomeadamente na variedade de cenários. A campanha restringe-se a locais escuros, como túneis subterrâneos e estações de metro, ou em partes da cidade revestidas pelas veias e tentáculos da Qliphoth, dando-lhes uma textura que me relembrou o trabalho de H.R. Giger em Alien (1979), mas que se torna repetitiva à medida que avançamos na história. É difícil de perceber onde estamos, se avançámos na campanha ou onde nos localizamos no grande esquema da narrativa quando todos os cenários são muito semelhantes, o que dificulta também a leitura dos níveis e a descoberta de caminhos alternativos e dos colecionáveis. Os últimos níveis implementam alguma cor e variedade aos cenários, mas não o necessário para esta falta de cuidado deixar de ser um problema. O mesmo não pode ser dito do design dos monstros, que mantém uma sensação de estilo e de individualidade que complementa o vazio dos cenários, mas num mundo perfeito, estes dois elementos estariam em harmonia. E infelizmente, não é isso que acontece.

A utilização de uma câmara fixa e mais dinâmica para as batalhas contra os bosses é uma vantagem e uma desvantagem ao mesmo tempo. Por um lado, temos um maior foco no combate sem necessitarmos de controlar a câmara, o que nos mantém mais concentrados na batalha, mas por outro, é complicado navegar as arenas em torno dos bosses, já que a câmara nunca se afasta deles. Isto significa que é mais difícil de encontrar itens de cura ou novos Devil Breakers a meio de um combate mais desafiante, adicionando alguma irritação facilmente contornável a estas batalhas visual e mecanicamente impecáveis. É uma escolha que poderá não irritar todos os jogadores, mas a qual não consegui superar nos seus piores momentos.

Devil May Cry 5 é um refinamento da fórmula e um regresso estrondoso para uma série que se julgava perdida no tempo. A sua aposta numa campanha mais linear, sem os problemas do título anterior, cujo foco se mantém na história e nos combates desafiante, fazem com que seja uma lufada de ar fresco numa indústria mais interessada em criar jogos como serviço. Devil May Cry 5 demonstra como o foco nas mecânicas e no investimento direto dos jogadores não nos seus serviços, mas sim na sua jogabilidade continuam a ser as apostas certas. E mais de dez anos depois, a série só precisou de limar as suas arestas para se manter relevante, algo que considero ser impressionante. Tomara o final não ser um pouco dececionante no que toca ao seu desafio.

Resta agora saber se Devil May Cry 5 irá resistir ao teste do tempo, mas com um sistema de combate tão variado e implacável como o seu, tenho quase a certeza que será agora a base para futuras sequelas, mas também para futuros rivais. É um regresso há muito esperado, não perfeito, mas incrivelmente bem conseguido. Imperdível para os fãs da série e do género.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

*14/03/2019 – A Capcom anunciou hoje o lançamento do modo Bloody Palace para PC e consolas. O lançamento, que acontecerá já no dia 1 de abril, será totalmente gratuito. Boas notícias para todos os fãs!

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!
https://twitter.com/esta_joao

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