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Anthem | GLITCH REVIEW

Naquele que foi um dos fins de semana mais atolados em videojogos deste início de ano, decidi colocar de parte os títulos que recebi para análise e investir 15 paus no EA Acess Premier para jogar Anthem.

Porquê? Perguntam vocês. Porque, apesar de alguns percalços e das centenas de vídeos que inundaram o meu feed do Youtube com clickbaits sobre o jogo, eu gostei legitimamente do que tinha experimentado nas duas demos. Gostei tanto que até fiquei bastante entusiasmado e confiante que podia vir aí algo mesmo bom – ou não fosse acabar por morder a subscrição da EA.

Infelizmente, após um fim de semana com o novo jogo da Bioware, confiança é algo que já não sinto. Se seguem as nossas redes sociais, a trifecta FIT (Facebook, Instagram, Twitter), devem ter tropeçado neste pequeno clipe onde afirmamos que Anthem não é bom.

O Legado da Bioware

Sim, admito que me deixei levar um pouco pelo clickbait em prol de um potencial meme, que também seria uma excelente tag-line para o Glitch Effect, mas é um exemplo que encapsula na perfeição a resposta de cabeça quente que daria aos meus amigos que me perguntassem se o jogo é bom. A verdade é que Anthem desaponta, por razões que nem eu estava à espera.

Anthem é o mais recente projeto da Bioware, a produtora de um dos melhores jogos de Star Wars, Knights of the Old Republic, da série de fantasia Dragon Age, e de Mass Effect, uma das sagas mais acarinhadas pelos fãs de ficção cientifica. Uma série que me deixa sem ar pelas emoções que sinto ao falar e ao escrever sobre a sua trilogia original.

Por gostar tanto de Mass Effect, considero-me também fã do trabalho da Bioware ao longo da sua história e tento perceber a filosofia dos seus projetos, o que os torna únicos e diferentes dos restantes. No fundo, o que torna um jogo da Bioware num jogo… da Bioware.

As Expectativas por Anthem

Fora da esfera critica, enquanto consumidor, ver Mass Effect Andromeda a ser o último prego no caixão na série, porque o estúdio resolveu abandonar a sua produção a meio para tratar de Anthem, destruiu-me um pouco. Fiquei com um pequeno ódio de estimação enquanto que, ao mesmo tempo, não conseguia desviar o olhar daquele trailer de revelação. Ainda para mais quando parecia ser um algo bastante diferente do que a Bioware tinha feito até ao momento.

Como não sou o maior fã de jogos à lá Destiny, com o qual Anthem se compara mais, ou de jogos que obrigam a uma ligação constante à internet, pensava eu que podia descartar esta experiência. Somando ainda o facto de não ser o tipico RPG com uma história e mecânicas tradicionais da Bioware (escolhas, ramificações, romances, personalização de personagem), tudo bem. Estava disposto a esperar sentado pelo regresso de Mass Effect após Anthem. Não fossem eles criar um “Iron-man X Avatar: O Jogo”.

Primeiras Impressões

Este mashup é perfeito, original e a sua execução é sublime. Foi ainda na alpha fechada do jogo que senti que a Bioware me estava a mostrar algo que não sabia que ia gostar tanto. Na prática, ainda que poucos possam concordar comigo, senti que estava a jogar algo definitivamente next-gen. Algo que felizmente se manteve na versão final.

Há que dar créditos positivos ao que é devido. Anthem joga-se tão bem como se vê em vídeo. Talvez até melhor, especialmente com um comando. Existe um controlo bastante agradável da nossa personagem, as animações são fluídas e extremamente bem coreografadas, os ataques e os combos disponíveis fazem-nos sentir poderosos e imbatíveis. É extremamente satisfatório e, em parte, é o suficiente para me perder no seu mundo durante horas e horas a fio.

Visualmente, não bate de perto a sua revelação, mas consegue ainda assim ser um show-off técnico soberbo. A região explorável é densa, viva, colorida, apresenta uma verticalidade impressionante para podermos mergulhar com os nossos fatos (os Javelins) entre ravinas e por caminhos subaquáticos, e conta ainda com zonas subterrâneas e níveis anexos exploráveis, tão bonitos e detalhados como seria de esperar de um jogo AAA atual.

O desempenho de Anthem é também outro dos seus pontos fortes. Se as duas demos levantaram questões quanto ao seu desempenho, aqui, com num PC modesto, apresenta-se e joga-se de maneira fenomenal. Ao contrário de Mass Effect Andromeda, Anthem é um jogo extremamente polido a nível técnico, com cinemáticas muito bem dirigidas, que tiram total partido do que o Frotsbite Engine tem para dar.

Uff… que alivio, não é? (Pergunto eu de forma nervosa e com reservas).

That N7 Armor though.

“We’re in the endgame now”

Não há dúvidas que Anthem se joga tão bem como é visualmente deslumbrante, mas quantas mais horas investi nele, mais comecei a sentir uma certa irritação. Comecei a ter problemas com o progresso do jogo, a sentir fadiga durante algumas missões e a encontrar problemas de design onde não deviam se quer de existir. E o pior é que são problemas da responsabilidade da Bioware e não da sua superior, Electronic Arts.

Anthem, previamente conhecido como Project Dylan, é um Game As A Service (GaaS), um jogo que conta com um mundo que se transforma dinamicamente ao longo do tempo, de forma a proporcionar novas experiências ao jogador sempre que ele entra em jogo. É um género que obriga a uma ligação online e à socialização entre jogadores, quer lado a lado, quer competitivamente. Um género que aos olhos dos grandes estúdios é uma excelente fonte de receitas. Mas descansem, que para esta rant, não vou tocar nas microtransações, até porque o seu modelo de negócio é aqui moral e eticamente aceitável.

O meu grande receio com Anthem estava na forma como a Bioware pretendia contar uma história neste formato. Como é que eu e os meus amigos podemos partilhar experiências narrativas e explorar o mundo? Que tipo de ações é que poderão desencadear reações narrativas dentro das mecânicas do jogo? E infelizmente, a Bioware opta por arranjar uma péssima solução.

O meu nariz começou logo a torcer quando a Bioware teve que se chegar à frente para explicar o endgame de Anthem. Endgame, essa palavra agora tão em voga que vem simplificar aquela questão levantada em 2016 com o lançamento de No Man’s Sky – “Qual é o objetivo do jogo?” Será a popularidade dos The Avengers que acordou tudo e todos?

E qual é a necessidade de explicar o que se pode fazer ou não num jogo com um conceito tão fixe e um mundo tão interessante como os de Anthem? Qualquer jogo confiante naquilo que pretende dar ao jogador, não procura revelar os seus segredos antes do tempo, quer por razões narrativas, quer pela extensão das suas mecânicas viciantes que trazem os jogadores de volta aos seus mundos.
Especialmente numa cultura tão sensível aos spoilers como a que nos situamos atualmente. Esta ideia, que já começa a ser uma tendência, de explicar o que se pode fazer no jogo a longo prazo, disse-me logo duas coisas: Anthem não tem uma linha narrativa e nem tem conteúdo suficiente.

“Anthem has a lot of lore. Like a lot. If you’re into that.”

Se procuram uma história rica e coesa e linear, esqueçam. Este é um dos maiores pecados da Bioware em Anthem. O jogo parte do principio que somos muito bem versados no seu mundo, graças ao seu marketing, e após uma missão de abertura bem interessante e reminiscente de Mass Effect, onde nos atira para o meio da ação contida com algum mistério, resolve dizer “espera aí, vamos contar-te uma história” (é verdade, é mesmo assim, está aqui em baixo), seguido de uma cinemática com guerra, conflito e uma regurgitação pornográfica de nomes que fariam corar o Nomura.

Por muito interessante sejam o mundo e o conceito de Anthem, a sua exposição é tão gratuita e obscena que se fosse uma pessoa, tenho a certeza que haveria algum tipo de decreto de lei no código penal que consideraria isto um crime. Comparado, mais uma vez, a trabalhos anteriores da Bioware, ou de outras obras de ficção, que sabem manter o interesse das suas audiências nos seus mundos enquanto, acompanham as aventuras de um ou mais heróis, a Bioware aqui parece que faz o mínimo dos mínimos. No fim, o que resulta é uma experiência narrativa desconexa, sem ritmo, desprovida de emoções e que pouco faz para dar vontade de conhecer mais, embora nos tente forçar a tal.

Houve duas situações bastante singulares onde me apercebi que este tipo de história ou maneira de contar histórias não resultam. Apesar de toda a liberdade aparente durante a parte central do jogo, Anthem é extremamente limitador. No Fort Tarsis, o hub principal do jogo, podemos aceder à personalização dos nossos Javelins, fazer a gestão dos nossos itens, acumular missões e contratos e obviamente “aprender mais sobre o mundo excitante de Anthem,” através de interações com NPCs. A primeira coisa a apontar é a estranha decisão de tornar esta parte do jogo em momentos na primeira pessoa, especialmente quando no inicio é-nos dada a possibilidade de escolher o género e a cara da nossa personagem. Esta escolha, que só afeta alguns momentos ao longo do jogo, não tem praticamente influência nenhuma naquela que é uma das áreas onde vamos gastar mais horas.

As interações com a população de Fort Tarsis são longas e aborrecidas e são muito raras aquelas que acrescentam pontos relevantes para a história. São particularmente mal dirigidas, com as personagens fixas a olharem para as nossas almas, de uma forma que tornam as interações de Mass Effect Andromeda bem mais interessantes e dinâmicas.

Impressionante é o downgrade desde as interações com NPCs em ME: Andromeda.

Nessas conversas há ainda opções binárias de conversa que poderiam muito bem ser descartáveis uma vez que só influenciam a próxima linha de diálogo do NPC. Em momentos também escassos com as personagens secundárias, estes segmentos são mais coreografados e dinâmicos, mas com zero interação.

É difícil ficar investido na história e no mundo de Anthem quando o jogo nos atira paletes de texto e diálogos entre missões. Para jogadores mais obsessivos como eu, isto tornou-se doloroso, porque entre missões surgiam cada vez mais balões de diálogo, nos quais sentia necessidade de apagar e assim desbloquear mais missões e itens para o jogo. Este modelo nem sempre resulta, como, por exemplo, em momentos onde apanhamos um pedaço de informação perdido no jogo, mas como estamos a meio de uma missão não podemos parar para ler, deixando acumular páginas e páginas escondidas nos pobres e confusos menus do jogo.

O segundo momento que me fez levar as mãos à cabeça foi quando me apercebi que muita da história e do lore de Anthem eram transmitidos para o jogador através de diálogos pelo intercomunicador. Como joguei a solo, isto é, com jogadores aleatórios, não me senti muito afetado, mas lembro-me de como foram as sessões da demo com o Canelo e a Vanessa, e imaginei que se estivesse a jogar Anthem com amigos, iria apanhar muito menos informação. Mesmo noutros jogos, quando jogamos algo com amigos e estamos em party, não há razões para estarmos calados. Em jogos sociais, as pessoas falam, interagem, criam estratégias e planos para ultrapassarem objetivos. Com isto em mente, é difícil manter a atenção ao que é por vezes dito no jogo.

Anthem até conta com um voice acting bastante decente e foram vários os momentos em que aprendi pormenores interessantes sobre o mundo e as suas personagens através das minhas sessões de voo. Assim, jogar Anthem pela narrativa mas ter que ser obrigado a ter que partilhar tudo com os outros jogadores, que afetam o ritmo e que se podem revelaro um “ruído” adicional, focando a nossa atenção nas suas ações, torna a experiência redundante e limitada ao cumprimento de objetivos entre os chepoints de uma missão. algo pela narrativa obrigado a jogar com outros, perde todo o sentido.

O jogo dos porquês

Problemas de funcionalidades que afetam a “qualidade de vida” do jogo, abundam em Anthem, muito mais do que glitches e bugs, que têm sido os KOs dos jogos contemporâneos. A certa altura perguntava aos restantes membros do GLITCH se achavam que Anthem teria sido sujeito a alguma uma fase de controlo de qualidade, porque depois de uma alpha (na qual tive oportunidade de preencher um formulário a dar o meu bom feedback) e de duas Betas (as demos), é inconcebível a quantidade de pequenos problemas irritantes que este jogo tem.

A EA e a Bioware estavam tão confiantes nos aspetos técnicos do jogo, naquilo que ele é superficialmente (e onde é honestamente bom), que parecem ter preferido dar o jogo para as mãos dos Youtubers e dos influenciadores para que estes pudessem dizer de boca cheia: “hei afinal isto pode ser bom,” em vez te filtrarem internamente o que funciona ou não no jogo.

Para um jogo online como Anthem, é também inconcebível que não haja uma forma de comunicar com outros jogadores como um text-chat ou um sistema de ping. É inconcebível que o modo “freeplay” não esteja disponível no modo a solo. É inconcebível a quantidade de objetivos secundários que uma missão em particular requer para avançar na história, no dito modo freeplay. Assim como também é inconcebível saltar logo para a última missão do jogo através do botão Quickplay.

NANI!?

A lista de problema que não deveriam de existir é demasiado grande para indicar neste texto de forma construtiva ou argumentativa. Além destes, enalteço mais aqueles que são do conhecimento público, como loadings longos e frequentes, respawns forçados ou trackers de objetivos.

“So long and thanks for all the fish”

Felizmente, muitas destas (e outras) chatices poderão ser ultrapassadas através de patches e atualizações futuras, mas no estado corrente do jogo, nada me garante que esteja de volta dele daqui a um mês, quando a minha subscrição ao EA Access Premiere terminar. Mesmo com estes problemas resolvidos, Anthem está limitado pelo seu próprio design, que obriga a que os jogadores percam imenso tempo em ecrãs de loading, e pela forma como a Bioware decidiu apresentar este novo mundo.

Como diz o Kotaku num breve artigo, há muito para amar em Anthem, mesmo muito. O potencial de um mundo vivo e dinâmico é enorme e pode um dia ser bom. Anthem não é o desastre que todos esperavam que fosse, mas é, ainda assim, um passo em falso porque a Bioware nunca teve bem a certeza daquilo que queria para este jogo depois dos erros cometidos tanto em Dragon Age como em Mass Effect. Por um lado, fico feliz que tenham feito esta experiência numa nova propriedade, por outro, temo pelo futuro da produtora e dos seus projetos. Acho que nenhum jogador que se preze queria ver a Bioware falhar, eu não queria, mas algo me diz que que os canadianos chumbaram neste teste.

O pior de tudo, é que me continuo a divertir com o jogo e não consigo largar o comando, porque apesar de todas as suas limitações e chatices, voar nos Javelins é extremamente satisfatório e relaxante.

A escala utilizada é de 1 a 10

 

David Fialho Ver todos

É geek, é jogador, gosta de novas tecnologias e tem a mania que sabe opinar sobre algumas coisas.

5 thoughts on “Anthem | GLITCH REVIEW Deixe um comentário

      • Bioware… nunca mais foi o mesmo… Isto não há dúvida que quase tudo sobre a alçada da EA está meio… sei lá… parece que nada sai bem lol Estou com esperanças para o Sea of Solitude mas também é um indie. O que pode correr mal? xD

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      • Acho que os problemas deste (excluindo o uso do Frostbite Engine forçado e politicas internas) foram, maioritáriamente, da própria Bioware.
        Já no que toca a indies como esse, até ver a EA tem lançado umas malhas porreiras, o UnRavel, Fe, A Way Out, têm saido porreiros, mas veremos. 😀

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      • Sim não referi mas o Unravel tem tido boas notas e aceitação do público o geral. Nunca joguei por isso não posso falar. Vamos ver o futuro do Anthem nos próximos meses mas, se for flop, vão rolar cabeças xD

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