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À conversa com a RedCatPig: o estúdio por trás de KEO

KEO , jogo da RedCatPig Studio, foi o grande vencedor da quarta edição dos PlayStation Talents. Depois da presença na Lisboa Games Week e de ter arrecadado o prémio de “Jogo do Ano” na inicitativa da PlaySation, a equipa prepara-se agora para voos mais altos – à semelhança do que aconteceu com Out of LineStrikers Edge.

KEO é um jogo de combate com veículos em arenas que se desenrola num cenário pós-apocalíptico. Com inspirações como Mad Max ou Twisted Metal, o título indie pretende oferecer aos jogadores diversão em quatro rodas sob a forma de vários modos (da sobrevivência ao cooperativo ou corrida), vários veículos personalizáveis e inúmeras arenas, cada uma com um tipo de jogabilidade diferente.

GLITCH esteve no evento e conversou com Marco Bettencourtt , um dos criadores do jogo, para saber mais sobre como foi esta experiência e qual será o futuro do próximo jogo indie português a chegar à PlayStation 4.

Começamos com a pergunta obrigatória: como é ganhar o prémio de “Jogo do Ano” nos PlayStation Talents?

É um bocado surreal. Confesso que não estava à espera, realmente a concorrência era muito boa. Tinha algum feeling em relação ao prémio de “Melhor Jogo de Competição Online”, sem dúvida – afinal é o core do KEO, a competição online – mas “Melhor Jogo”… estava longe disso. Apesar de não ser cego e conseguir ver o valor acrescentado que a equipa criou neste jogo, é fantástico.

Como foi trabalhar neste projeto com a PlayStation?

Foi muito interessante. O facto de nos terem dado um espaço no Lisboa Games Week para expormos o jogo – ainda por cima, não era um espaço qualquer, era um espaço dos PlayStation Talents –, isso abriu-nos muitas portas e chamou a atenção. A marca PlayStation é marca de topo na indústria, claro, e um reconhecimento desta marca é algo que todos os developers querem. Posso dizer que centenas de pessoas jogaram o jogo nesse evento e foi muito interessante! E é a tal coisa, se não fosse a nomeação, não estaríamos lá e não teríamos esta atenção toda.

Referiste, durante a premiação, que KEO havia conseguido um financiamento antes desta vitória. Como foi conseguir atingir esse novo patamar?

É um tipo diferente de reconhecimento. Aqui, temos o reconhecimento de qualidade de produto, de que ‘epá, o teu jogo é muito fixe e tem futuro’. Agora, quando tu consegues investimento falamos de um reconhecimento em relação ao modelo de negócio, um reconhecimento de que o jogo é bom, mas a tua equipa também. E este é um reconhecimento muito bom também, o de existirem pessoas que acreditaram no estúdio RedCatPig ao ponto de quererem entrar nessa aventura connosco. Especialmente quando o gaming ainda é aquela indústria, em Portugal, em que o pessoal ouve ‘videojogos’ e responde ‘quê? Arranja um trabalhinho’. Por isso, é incrível.

Como surgiu a ideia para KEO?

Uau! Bem, na verdade, a ideia original não tem muito a ver com o produto final. A equipa criou uma ideia, similar na parte do multijogador e da personalização, mas não eram bem carros. Depois, e como tivemos um investimento de um business angel, tínhamos aquele X para gastar e tivemos de rentabilizar o tempo ao máximo. Assim, quando a equipa começou a perceber que a via inicial estava longe de ficar finalizada, do género ‘nem sequer uma build alfa vamos ter para mostrar ou algo do género’ as coisas deram uma volta para melhor.  Conseguimos finalizar uma build alfa – aquela que mostramos nos eventos e com a qual concorremos hoje. E é o suficiente para olharem para nós e sentirem que isto tem pernas para andar. O meu objetivo era que o primeiro investimento permitisse criar um produto para mostrar a todos.

Quais foram as vossas maiores inspirações?

O tema pós-apocalíptico é uma paixão. Principalmente para os outros dois membros da equipa, o Brian e João. Sem dúvida que temos ali Mad Max, alguns jogos antigos da PlayStation 2, como Twisted Metal… há essa inspiração, sem dúvida.

Durante o processo de desenvolvimento de KEO, qual foi o momento mais difícil?

O momento mais difícil foi quando o dinheiro do business angel acabou e nos vimos obrigados a parar o projeto. Os meus dois colegas, nesse momento, seguiram outra via, a renumerada, e eu assumi o compromisso de continuar a 100% em questões como relações públicas, marketing, ida a eventos e concorrer a tudo o que fosse possível e imaginário, apesar de o trabalho na build ter parado. Tem sido muito difícil e considero que o início de 2019 foi o culminar de todo este trabalho. Mais uma vez, nada disto teria sido possível se não tivessem acreditado em mim e a minha esposa é uma dessas pessoas. Disse-me, desde o início, ‘se é isso que tens que fazer, vamos embora, bola para a frente!’. E ela é o maior investidor do projeto, sem dúvida.

E o mais divertido?

O primeiro evento a que fomos fora dos Açores. Um evento pequeno no ISCTE, no final de 2017, acho, que se chamava Lisbon Games Conference. Estivemos lá, mostrámos o KEO, o pessoal jogou e o feedback foi extremamente positivo. No fim do dia, quando arrumámos tudo e chegámos ao carro, estamos os três sentados e um dos elementos (não vou dizer qual deles) começou a chorar. Eu e o outro membro da equipa ficámos mesmo ‘caramba’. Foi a primeira vez que recebemos um reconhecimento externo, que tivemos pessoas a dizer-nos ‘eu compro isso, quando é que está à venda?’. Esse momento, foi aquele que… é que nós nunca tínhamos saído da nossa toca, da nossa caverna. Quando saímos e acontece isso, esse reconhecimento… era mesmo aquilo que precisávamos, sem dúvida nenhuma.

Qual é o próximo passo? Qual é o plano para KEO, depois desta vitória?

Temos muito trabalho pela frente, muitos papéis, digamos assim, para trabalhar. Muitos processos a acontecer ao mesmo tempo a nível formal. O objetivo é a produção a 100%, claro, e juntar todas as pecinhas e ‘bola pra’ frente’!

Achas que este tipo de iniciativa dá mais prestígio ao trabalho nos videojogos em Portugal?

Sim, sem dúvida, até porque é muito complicado. Não quero que todos os dias nos batam nas costas, mas gostaria que existisse um reconhecimento da indústria gamer como indústria real. Como algo para o qual os investidores olham e dizem ‘não, isso não são só miúdos a brincar, realmente vai sair algo daqui’. Felizmente, acho que essa imagem está a mudar muito, mas ainda existe aquela ideia inicial. Senti isso quando fomos selecionados para ir ao WebSummit, por exemplo. Os investidores nacionais ficavam na dúvida, mas os investidores internacionais sentavam-se e queriam ouvir mais. Há aqui algumas nuances e é preciso quebrar barreiras, porque nós temos indústria, temos imensa qualidade e profissionais tremendos – e não estou a falar só dos meus colegas, estou a falar de todos e basta olhar para estes onze finalistas. Temos pessoal de primeira e precisamos ser reconhecidos por isso.

A pergunta final impõem-se: como é que vais comemorar quando saires daqui?

Estou a pensar em ir ali a cima, roubar uns salgados, enfiar-me no quarto, meter os salgados em cima da cama e fazer um anjo de salgados [risos]. Agora a sério, estou a falar contigo e a sentir o telemóvel a vibrar sem parar – é que a PlayStation estava a tweetar os vencedores em direto -, por isso, o pessoal lá em casa já sabe do que aconteceu. Agora, vou pegar no telemóvel e responder a esta gente toda!

VanessaDias Ver todos

Fã de RPG e conhecida por completar, mais vezes do que o recomendado, os jogos que mais adoro. Also love pizza.

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