Resident Evil 2 | GLITCH REVIEW

Três anos depois do seu anúncio, Resident Evil 2 chega finalmente ao PC e consolas, naquele que promete ser um ponto de viragem para a série de terror e sobrevivência. O remake, há muito aguardado pelos fãs, procura revitalizar a fórmula clássica do género e dar aos jogadores uma experiência familiar, mas igualmente inovadora. Resident Evil 2 é um marco e um dos melhores jogos de terror que joguei nos últimos anos, mas como fã do original, vejo-me agora a fazer a pergunta: qual será o melhor? O original ou o remake? E, mais uma vez, a Capcom parece fazer o impossível.

A demo, lançada no início de janeiro, já nos tinha dado uma pequena amostra das alterações e reimaginações que Resident Evil 2 apresentaria, mas nada me tinha preparado para o grau de cuidado que o jogo acabaria por demonstrar na sua versão final. A Capcom conseguiu recriar o clássico de 1998, adicionar-lhe novos designs e reformular a maioria dos seus cenários sem perder os alicerces que deram origem a um dos melhores jogos da série. Apesar das suas alterações, Resident Evil 2 nunca deixa de ser familiar e de apresentar elementos que apenas os fãs irão perceber e adorar, num equilíbrio exímio que poucas vezes encontramos num trabalho desta magnitude. Em 2002, a Capcom ensinou-nos como fazer um remake com Resident Evil e agora, dezasseis anos depois, regressa para cimentar o seu lugar no género.

A própria estrutura do jogo é surpreendente, seguindo, quase ponto por ponto, a campanha original. Isto significa que não existem grandes novidades, para além de duas áreas novas e de outras retrabalhadas, mas o nível de trabalho que acompanhou esta reimaginação leva-nos a descobrir um jogo tão familiar como novo. A estrutura é a mesma, sem dúvidas, mas a ordem com que encontramos itens importantes e avançamos na história foi alterada e remisturada, reposicionando certos acontecimentos de modo a surpreender os fãs. Mas a familiaridade, os objetivos e até as salas mais icónicas do título original estão presentes e representam grande parte da experiência. É um conforto que raramente sinto num jogo e que aqui me deixou boquiaberto do princípio ao fim.

Apesar de seguir a mesma estrutura, a história de Resident Evil 2 foi atualizada e simplificada para esta nova edição, eliminando qualquer ruído presente na versão original para nos dar uma narrativa mais completa e competente. A história não irá receber prémios e muito menos é original no que toca à sua escrita e às suas personagens, mas a forma como a ação se desenrola, num ritmo impressionante e muito bem construído, faz com a história seja muito mais interessante e envolvente do que a original. O ritmo é notável e muito cuidado, conseguindo equilibrar a urgência da história com os momentos calmos da exploração sem nunca perder a tensão da jogabilidade e da sua aposta no horror. É uma campanha mais limada, mais aprimorada e sem momentos desnecessários. Tudo aqui funciona. Talvez esteja a falar e a pensar como um fã que já completou o original dezenas de vezes, mas a Capcom esmerou-se nesta reimaginação, capturando aquilo que tornou especial o original: a sensação de sobrevivência e a luta de duas personagens contra as maiores adversidades. Sem grandes tramas, reviravoltas ou sequências de exposição – apenas duas personagens a escaparem de uma cidade perdida.

Para além da história, algumas personagens foram reescritas para esta nova versão, mas acabamos por sentir que havia muito mais para descobrir sobre estes sobreviventes.

A jogabilidade encontra um meio-termo entre a tensão do jogo original e a nova perspectiva over the shoulder, popularizada por Resident Evil 4, para criar uma experiência mais tensa e assustadora, algo anteriormente perdido na série. Se Resident Evil 7 foi um passo na direção certa, já Resident Evil 2 cimenta este regresso às origens com corredores apertados, zombies implacáveis, uma iluminação dinâmica e um dos melhores trabalhos de sonoplastia na série. A jogabilidade pesada, que senti durante a demo, ganha novos contornos ao longo da campanha e dá-nos um maior controlo sobre Leon e Claire do que previa. A jogabilidade é intuitiva, muito sólida e dá aos jogadores uma completa sensação de controlo e tempos de resposta. A mira é rápida e temos a possibilidade de apontar enquanto nos deslocamos, algo impensável no original, mas que aqui surge como uma adição perfeita e incontornável, conciliando perfeitamente com o novo design dos níveis. Até a deslocação, que se torna mais maleável quando corremos – sendo possível correr em todas as direções e até dar uma volta de 180º –, apresenta um equilíbrio perfeito entre o terror e a ação ao saber dar aos jogadores um maior controlo sobre as suas escolhas dentro da ação e dos confrontos que encontra. As mudanças são, até certo ponto, muito simples, mas dentro de um jogo como este, a jogabilidade ganha uma nova vida e torna-se num ponto de viragem para série. Leon e Claire já não são tanques, mas ainda é possível sentir o peso dos seus movimentos e do seu corpo na jogabilidade. Pela primeira vez em quase 15 anos, a série volta às origens e encontra o seu ponto de equilíbrio para construir um futuro mais sólido e sorridente.

O design soberbo é enaltecido pela direção de arte e por um motor gráfico que continua a surpreender. O RE Engine está de regresso e dá a Resident Evil 2 todo um realismo inesperado, especialmente na sua iluminação dinâmica e na utilização de partículas. O seu jogo de sombras, de negros carregados e de luz artificial é fantástico, com os cenários a ganharem textura e relevo. Existem momentos em que parece que estamos a caminhar por locais reais, tal é o seu fotorrealismo, e foram poucos os erros e inconsistências que encontrei. Apesar de sentir uma maior confusão visual nas zonas finais, que deram aos cenários uma textura líquida – quase como poças de água –, Resident Evil 2 nunca dececiona a nível visual, mantendo uma performance muito sólida, sem quedas de frame-rate (que tenha registado) ou bugs problemáticos. Junta-se ainda o gore visceral e extremamente detalhado que encontramos ao longo das campanhas. É uma beleza mórbida, quase sádica, mas de uma beleza palpável.

A luz da lanterna é uma constante e um dos fatores de tensão no jogo, conseguindo limitar-nos a visão durante os momentos de maior perigo.

Se os gráficos surpreenderam, a sonoplastia deixou-me uma vez mais rendido à dedicação e ao trabalho da equipa de produção. A direção de som é um marco, construindo fielmente um ambiente de desespero e de terror. Os sons de ambiente, como a chuva, os passos ao longe, os gemidos dos zombies e até o ranger das estruturas, são apenas alguns dos elementos que compõem a banda sonora de Resident Evil 2. O equilíbrio entre os elementos sonoros é fenomenal, conseguindo manter um ambiente tenso e peculiarmente calmo até nos momentos de maior ação. Mas é no silêncio, na ausência de música, com a chuva a bater nas janelas, que Resident Evil 2 respira e nos embrenha no seu ambiente. Joguem de headphones, é essencial.

As novidades não são meramente estéticas. Depois de ter ficado intrigado com certas adições à jogabilidade ao jogar a demo, pude finalmente comprovar como estas mecânicas funcionam na versão final. A primeira é a utilização de armas secundárias, algo que vimos pela primeira vez em Resident Evil (2002). Tal como no remake, temos acesso a armas defensivas que poderemos utilizar em caso de ataque. Se tivermos uma faca equipada, os nossos heróis irão utilizá-la para afastar o nosso atacante, perdendo-a. No entanto, em Resident Evil 2 é também possível utilizá-las em separado, adicionado à jogabilidade granadas de fogo e de luz, ambas essenciais para controlarmos e ganharmos alguma distância dos grupos de inimigos.

Com os dois cenários completos, terão acesso à historia de HUNK em The 4th Survivor, um modo adicional que vos coloca no papel do mercenário em fuga de Raccoon City. Existe ainda um outro modo extra que vos deixo descobrir por vocês.

A segunda mecânica é a criação de balas, que mal pude experimentar na demo. Esta é uma mecânica já conhecida pelos fãs da série, originada em Resident Evil 3, mas é aqui que ganha uma maior força e um destaque mais permanente. Isto porque os recursos são limitados em Resident Evil 2, as balas não são tão fáceis de encontrar, o que torna a pólvora num dos bens essenciais do jogo. Com três tipos de pólvora, podemos combinar e criar balas para a pistola, caçadeira e até para a magnum, no caso de Leon, e ainda para o lança-granadas se jogarem com Claire. A quantidade de balas também pode ser influenciada se tiverem uma caixa de pólvora maior, existindo ainda mais necessidade de preparação e estratégia que nos leva a decidir se vale a pena criar balas para as armas mais poderosas ou criar um maior número de munições para as armas mais fracas. É uma adição de peso que se faz sentir por toda a campanha, não sendo apenas mais um elemento secundário no jogo.

Durante a demo, fiquei com a sensação de que os zombies seriam um dos destaques do jogo e agora posso confirmar que são. Se nos jogos anteriores, os mortos-vivos serviam apenas como um pequeno entrave ao jogador, já em Resident Evil 2 assumem finalmente, em todos os sentidos, o seu papel icónico. Os zombies são mais resilientes, mais assustadores e implacáveis do que em qualquer outro jogo, não bastando um tiro certeiro para os colocar no chão. Na verdade, iremos perceber rapidamente que estes zombies não morrem tão facilmente, mesmo com tiros na cabeça, o seu tradicional ponto fraco. Podemos desmembrá-los e vermos como reagem, ou verificar como continuam a querer devorar-nos mesmo sem pernas, arrastando-se pelo chão. É normal assistirmos à ressuscitação de praticamente todos os zombies do jogo, que, momentos depois, se erguem para nos surpreender. Esta resiliência injeta uma nova dificuldade no jogo, que se sente através da inteligência artificial dos inimigos, e dá aos fãs um novo e muito necessário desafio. Há muitos anos que não me sentia tão tenso e desafiado por um Resident Evil.

O design dos zombies revela também como a série tem evoluído ao longo dos anos, apresentando vários modelos em jogo, juntamente com danos visíveis em todos os inimigos. Estes zombies não desistem, abrem portas e atiram-se às personagens sempre que podem, sem misericórdia. E em Resident Evil 2, poderemos ser atacados por mais do que um zombie em simultâneo, mesmo quando somos agarrados e atirados ao chão. Foi a minha primeira morte no jogo, com dois zombies a devorar-me, algo que me surpreendeu. Há anos que não sentia tanto respeito por este inimigo icónico da série e espero que ele sirva de modelo e inspiração para os restantes títulos. Se a Capcom achava que os zombies estavam ultrapassados, então voltou a comprovar-nos o contrário.

Resident Evil 2 não vive apenas dos zombies e dá-nos um leque interessante de inimigos, alguns novos e outros retirados do jogo original. Os lickers, que se estrearam em 1998, estão de regresso, mais assustadores e sedentos do que nunca. Em comparação com o original, esta versão dos lickers é uma lufada de ar fresco, relembrando-nos que nem sempre devemos parar para atacar todos os inimigos. Aliás, durante as primeiras horas, é essencial que não enfrentem os lickers, com cada golpe a poder ser fatal. A sua apresentação, tanto na campanha de Leon como na de Claire, é dos pontos fortes do jogo, constituindo alguns dos momentos mais tensos do jogo. Com os lickers, juntam-se ainda os cães, zombies-plantas e outras surpresas que não irei estragar.

A dificuldade do jogo é consistente e raramente injusta, mas quando encontramos um grupo de inimigos, a melhor solução é fugir. E o que estão a ver nesta imagem é uma morte certa. Por isso, fujam!

O grande destaque vai, no entanto, para Mr. X. O inimigo imparável está de regresso e desta vez assume-se como um adversário implacável e muito mais presente. Tal como Nemesis, Mr. X pode surgir a qualquer momento da campanha e conseguimos ouvir os seus passos mesmo ao longe. Mr. X é impossível de derrotar, podendo ser apenas parado momentaneamente para fugirmos ao seu alcance. Dois tiros de Magnum, na cabeça, só servem para o parar, por isso podem já prever o desafio que vos espera. No jogo original, Mr. X só aparecia no cenário B e em momentos-chave da história, mas a Capcom decidiu reformular toda a sua presença no jogo e dar aos jogadores todo um novo perigo. Aliado aos restantes inimigos, Mr. X transforma-se num verdadeiro perigo que pode mudar por completo a nossa progressão, obrigando-nos a fugir e a evitar o confronto. Mesmo ao longe, é assustador, com os seus passos a ecoarem pelo espaço, e é arrepiante sentir que se aproxima cada vez mais de nós. A não ser que estamos numa sala de gravação ou a meio de puzzle.

Consigo prever que a longevidade será um problema para vários jogadores e para os críticos, mas é e será sempre um falso problema. Por esta altura, já devem ter percebido que o jogo pode ser acabado em 6h, até mesmo na nossa primeira tentativa, e que a junção dos dois cenários não equivalerá a mais de 10h de longevidade. Isto não é um problema. Não só o jogo nos dá duas campanhas, cada uma com uma história, itens e personagens (ligeiramente) diferentes, como temos acesso às versões alternativas das histórias de Leon e Claire para atingirmos o verdadeiro final. Seguem-se os colecionáveis exclusivos para cada personagem, as armas, fatos e ainda dois cenários adicionais que dão um desafio substancial aos jogadores. E tal como nos originais, o jogo é para ser completado várias vezes, com melhores pontuações e tempos pessoais, algo que sempre esteve na génese da série. Resident Evil 2 é tão longo como a vossa imaginação e envolvimento no jogo.

E em março, teremos acesso aos fatos originais que nos darão um gostinho extra poligonal. Só isto já justifica uma nova partida, senão duas.

E sejamos sinceros: é preferível termos um jogo curto, mas coeso, do que um jogo enorme e sem grande consistência. É um choque quando nos apercebemos de que Resident Evil 2 é curto, eu sei, mas quando olhamos para a estrutura do jogo, para a progressão da história e dos seus eventos, percebemos que esta é a duração perfeita. Às vezes os jogos têm de ser curtos e irem diretos ao assunto, sem fillers ou mapas extensos para explorar, e eu admiro essa decisão. Resident Evil 2 deixa-nos com saudades e vontade de regressar, em completar a campanha várias vezes para descobrirmos todos os segredos, sem necessitar de alongar artificialmente a sua campanha. Isto é Resident Evil.

E se mesmo assim não se sentirem satisfeitos com a nova campanha e se recusarem a jogar com as gravações automáticas, podem sempre apostar na dificuldade Hardcore e ter uma experiência muito próxima dos jogos originais. Em Hardcore, não existem checkpoints ou gravações automáticas, obrigando-nos a gravar em locais seguros e a utilizar as já icónicas máquinas de escrever. Os ink ribbons estão também de regresso neste modo, o que significa que o número de gravações é limitado. Se são fãs da série, aconselho-vos a jogar em Hardcore, especialmente se querem um jogo muito mais próximo do clássico de 1998. Mas fica também o aviso de que os inimigos serão mais resistentes e que os recursos estarão limitados. Tal como nós adoramos.

Resident Evil 2 é uma lufada de ar fresco para uma série que se julgava perdida, aproveitando o revivalismo proporcionado por Resident Evil 7 para nos dar a experiência derradeira desta franquia. Como um produto, é uma homenagem sincera ao original, mas sem medo de criar o seu próprio legado e de se assumir como um dos melhores jogos da série. Apesar da sua mudança de perspetiva, da ausência de ângulos fixos e de cenários pré-renderizados, a alma e essência de Resident Evil 2 estão aqui. Será melhor que o original? E será que isso importa? No final do dia, são dois jogos que conseguem atingir todas as metas e patamares a que se propuseram atingir. Como fã, não poderia pedir mais.

A escala utilizada é de 1 a 10

A cópia para análise (PS4) foi cedida pela Ecoplay.

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