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À Conversa com Ruben Pereira

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epois do lançamento de A Demon’s Game, o seu primeiro videojogo, no início de 2017, Ruben Pereira, que se encontra atualmente a estudar na ETIC, está de regresso com The Irrational World of Damien, um point and click que mistura aventura e terror. Não é a primeira vez que nos cruzamos com o Ruben e desta vez encontramo-lo não só com um novo jogo, mas também como o vencedor do Prémio People’s Choice no Indie X, que decorreu durante o Lisboa Games Week 2018.

Qual será o futuro deste jovem produtor português e amante de jogos de terror? Estivemos à conversa para saber um pouco mais sobre o seu novo jogo e o seu percurso enquanto produtor.

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Quando começou este amor pelo género de terror?

Desde novo que via filmes de terror, não sei porquê, mas tenho vagas memórias de fazer maratonas da série Nightmare on Elm Street com os meus pais, e já tinha noção que era mentira. É esquisito agora que penso nisso, mas foi uma coisa que ficou. A partir daí, começou o meu interesse em jogos e eventualmente comecei a jogar jogos de terror. Lembro-me de ter uns 12 anos e a jogar System Shock 2 e a adorar aquilo. O interesse foi aumentando e agora jogo tudo o que seja de terror, seja Silent Hill, seja Resident Evil, sejam jogos indie de terror, eu percorro tudo. Acho que é um género de jogo que permite muita criatividade e ao mesmo tempo é dos que evoca mais reações do jogador, o que é sempre engraçado de ver!

O que te levou a fazer a passagem de um jogo na primeira pessoa para um título de aventura gráfica?

É simples. Eu cresci a jogar jogos de aventura gráfica, títulos como Phantasmagoria, Sanitarium, I Have No Mouth And I Must Scream, Full Throttle, The Neverhood, Day of The Tentacle, entre outros. Foram jogos que eu joguei e adorei quando era mais novo. Sempre quis fazer um, mas achei que ainda não estava pronto para enfrentar um desafio tão grande e com o modesto sucesso de A Demon’s Game, aprendi imensas coisas que me permitiram ir atrás deste sonho doido de fazer um point and click.

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Com um sistema de Karma e com várias escolhas a definirem o percurso do protagonista, como tem sido o processo de escrita do jogo?

O processo de escrita foi separado em duas vertentes. Num lado tenho um documento gigante de 40 páginas que detalham a “narrativa principal”, se é que lhe chamemos isso, com os pontos principais e secundários da história e como o jogador irá lá chegar. Por outro lado, tenho imensos fluxogramas que afetam cada uma desses pontos principais e secundários, desde coisas mínimas a “O jogador tem mau karma com a personagem B por isso aqui ele não recebe ajuda”, até coisas mais notáveis como “O jogador tem bom karma com a Personagem A e por isso pode fazer skip a uma área se ele quiser”, mudando o rumo do jogo e da narrativa.

O que é mais importante para ti neste género: a história ou o design?

Acho que ter um pouco de ambos é essencial, mas a história será sempre mais importante na minha opinião. A história será o que irá fazer os jogadores lembrarem-se do jogo. Ter um bom design e arte atrativa é bom para cativar à primeira vista, mas a história é o que faz o jogador jogar até ao fim.

Identificas que o jogo terá quatro tipos de inimigos. Existirá um sistema de combate ou irás apostar apenas na furtividade?

Os quatro inimigos funcionam de maneiras diferentes. Uns são fisicamente agressivos e outros são psicologicamente agressivos, ou uma combinação dos dois. Não há sistema de combate, mas o jogador pode-se esconder em vários sítios em cada cenário e fugir dos inimigos. Volto a lembrar que o sistema de karma também afeta os inimigos e se o jogador fizer as escolhas certas, os inimigos tornam-se em amigos, e até podem acabar por ajudar o jogador mais tarde.

Estamos perante um jogo com um mundo extenso e quase aberto ou mais segmentado por zonas?

O jogo está dividido em 5 capítulos diferentes, cada capítulo tem um hub que contém uma série de zonas que o jogador pode explorar e um “puzzle final” que o jogador tem de descobrir como ultrapassar. Para chegar a esse puzzle final, o jogador tem de falar com as personagens, interagir com diversos objetos e explorar bem o mundo ao seu redor. Ao explorar, a dialogar e a fazer escolhas, os hub têm mudanças que irão continuar para os capítulos seguintes.

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Como tem sido o teu percurso desde o lançamento de A Demon’s Game?

Como o meu pai diz e com razão, “Quem corre por gosto, não cansa”, e é basicamente isso que eu tenho feito. Tenho corrido atrás de conhecimento, tenho corrido atrás de criar o próximo jogo que eu me orgulhe de dizer “trabalhei nisto, e está fantástico”. Admito que quando A Demon’s Game saiu, eu fiquei um bocado burned out em fazer jogos, normal, pois eu tinha usado 2 anos e meio da minha vida a trabalhar nesse jogo. Em outubro de 2017 comecei as aulas na ETIC e ganhei a chama de novo, e comecei logo a planear o que eventualmente seria The Irrational World of Damien, que agora já esteve presente em duas convenções, Comic Con PT 2018 e Lisboa Games Week 2018, e onde levou para casa o prémio de People’s Choice do Indie X, o que me fez imensamente motivado para continuar!

Qual consideras ter sido a grande mudança na tua filosofia de design entre o teu primeiro jogo e The Irrational World of Damien? Sentes que os teus gostos mudaram?

Acho que os meus gostos, por assim dizer, não mudaram tanto, mas eu mudei a minha maneira de encarar o “terror” nos meus projetos. O que eu quero dizer com isto é que enquanto em A Demon’s Game havia um foco no som e no nervosismo, The Irrational World of Damien é mais pessoal e envolve mais o jogador, pois o terror vem das suas escolhas e não de coisas pré-planeadas, o que adiciona um elemento de versatilidade ao jogo. Resumindo, A Demon’s Game era terror psicológico e não dava muita interação ao jogador e The Irrational World of Damien mantém os aspetos que os jogadores adoraram sobre A Demon’s Game, mas dá mais controlo sobre a cena e muito mais interação.

Por agora só estás a pensar no lançamento no PC, Mac, Linux e Mobile. Mas gostarias de ver o teu jogo nas consolas? Tens essa ambição?

Adorava lançar o jogo na Switch, acho que o mercado é perfeito para este tipo de jogo, mas ainda não posso prometer nada. O que eu posso dizer é que eu irei sem dúvida tentar.

Vês-te a continuar a trabalhar sozinho ou adoravas ter um estúdio com uma equipa?

Eu tenho um livro de ideias para jogos que eventualmente gostaria de realizar com uma equipa, ideias que eu sozinho simplesmente não iria conseguir completar sozinho. Tenho a certeza que The Irrational World of Damien é o último projeto que eu irei trabalhar sem ser com uma equipa. Tenho ambições estupidamente grandes e tenho ideias malucas, e para isso acontecer, preciso de uma equipa.

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Como vês o género de terror dentro da produção nacional? Sentes que há uma aposta no género ou que é algo que a maioria dos produtores não se sente confortável em explorar?

Por acaso, o género de terror está a ser muito explorado em Portugal, jogos como Syndrome e Those Who Remain (ambos da Camel 101) e Under The Rain, são todos projetos brutais. Há sem dúvida alguma aposta no género, mas acho que, mesmo assim, não há conforto total, mas isso tem menos haver com o que o pessoal anda a fazer a nível nacional e mais a nível do estigma dos jogos de terror que “não vendem tanto como outros gêneros”, o que, após o sucesso de Resident Evil 7 e da demo P.T., comprovaram que isso é sem dúvida apenas receio da parte dos devs.

Eu acho que há espaço para todo o tipo de jogos na indústria, nacional ou mundial, e que o pessoal tem que experimentar mais! Por muitas vezes as ideias mais fora do normal são as melhores.

O que esperas ver mais na nossa pequena indústria?

Mais interesse, mais devs, mais ideias, mais jogos, e mais apoio. A indústria tem crescido imenso nos últimos dois anos, mas mesmo assim continuamos pequenos. Acho que não só os developers de jogos, mas os jogadores devem ter parte em puxar esta indústria para cima. Organizar mais eventos, dar mais visibilidade e manter o interesse alto. Mas tudo o que eu disse está neste momento a acontecer, por isso eu apenas espero que continue a crescer ao ritmo que tem crescido ou ainda maior. Estou extremamente orgulhoso da última edição do Indie X porque, no geral, os jogos nacionais tinham uma qualidade que pode ser rival a países onde a indústria é rei, e estão todos de parabéns.

Como foi teres recebido o Prémio do Público no Indie X e ter sentido a reacção dos jogadores durante o Lisboa Games Week?

Vou ser honesto, não fazia ideia que ia receber o prémio, mas recebê-lo deu-me uma sensação de “todo o meu trabalho valeu a pena” e isso é um dos melhores sentimentos do mundo. Mas a melhor parte de receber o prémio nem foi o prémio em si, foi o bombardeamento de pessoal a dizer que eu merecia ter ganho o prémio, que eu trabalhei para aquilo e que todos eram testemunhas. Ter o meu trabalho reconhecido por profissionais da indústria, júris e colegas, é simplesmente incrível.

Os jogadores tiveram imenso feedback para o jogo, encontraram bugs e muitos deles deixaram o email para a nossa newsletter. Pós Lisboa Games Week contei o número e tinha mais de 130 emails escritos, isto para mim, é outra vitória. Foi, descrito numa palavra, mágico.

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O que é, para ti, essencial quando desenvolves um videojogo? O que te atrai na indústria?

O essencial para mim, enquanto trabalho num jogo, é simples: que alguém goste dele tanto como eu. Parece ser uma ideia um bocado esquisita, mas se nem eu gostar do que estou a fazer, quem me garante que outra pessoa gosta? Claro que existem imensos casos de jogos feitos cuja empresa não gosta de os fazer, mas dão dinheiro, mas nesses casos as empresas são gigantes, eu sou indie, e por isso posso ter essa desculpa!

O que me atrai mais na indústria, sempre foi o mesmo: é a única indústria onde eu posso criar um universo meu e convidar alguém a explorá-lo, seja um jogo simples ou um jogo complexo. Só a oportunidade de meter outra pessoa a jogar algo que saiu da minha cabeça é único ao mundo dos jogos, e sendo muito sincero, não me vejo a fazer mais nada com tanto gosto e paixão do que videojogos.

Nós acabamos sempre com a pergunta da praxe, que é: Quais são os teus jogos favoritos? E quais aconselhas aos leitores do GLITCH?

Jogos favoritos? Tenho tendência a mudar de ano para ano, mas há sempre aqueles que ficam. Um dos meus jogos favoritos, que eu jogo todos os anos, é Dead Space 2. Não sei porquê, mas esse jogo ficou comigo, adoro tudo o que ele tem: as set-pieces malucas, o lore incrível, o combate satisfatório, é apenas um jogo “quase perfeito” a meu ver. Eu diria que é o meu jogo favorito de todos os tempos.

Fora Dead Space, adoro Bioshock 1 e 2, Dragon Age: Origins, Witcher 3: Wild Hunt, o Dishonored, System Shock 2, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, Fallout 3, Prince of Persia: Sands of Time, Halo e F.E.A.R.

The Irrational World of Damien está a ser desenvolvido para PC, Mac, Linux, iOS e Android e foi lançada uma demo (pre-alpha) do jogo, que poderão experimentar aqui.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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