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Call of Cthulhu | GLITCH REVIEW

A

pesar da sua influência incontornável no género, a obra de H.P. Lovecraft parece estar destinada a servir mais como base para a maioria dos títulos de terror do que a estar no centro das atenções. As adaptações oficiais são escassas e apesar de Call of Cthulhu, que chegou recentemente ao PC e consolas, não se inspirar completamente no conto que lhe dá o nome, é um novo e refrescante passo em direção ao terror cósmico que marca a obra do escrito norte-americano.

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Em Call of Cthulhu, que se assume mais como uma adaptação do jogo de tabuleiro, lançado em 1981 e criado por Sandy Petersen, seguimos a história de Edward Pierce, um detetive sem futuro que é constantemente assombrado por sonhos que não consegue explicar. Para fugir aos seus pesadelos e para manter o seu emprego, Pierce aceita um caso que o leva até à ilha de Darkwater em busca da verdade por detrás da morte acidental de Sarah Hawkins e da sua família. O que o espera é uma eventual descida até à loucura à medida que descobre que nem tudo é o que parece e que muito se esconde nas sombras de Darkwater.

A história de Call of Cthulhu não é original, mas sim envolvente o suficiente para nos manter presos à sua intriga. Os fãs de H.P. Lovecraft vão encontrar alguns dos temas mais emblemáticos da sua mitologia, como o destino imutável e a insanidade dos seus protagonistas, e deliciarem-se com o jogo de sombras que a campanha vai criando através dos seus momentos mais surreais. A narrativa não é muito coesa no que toca ao seu tom e às motivações das personagens, mas o ambiente quase série B com que se banha acaba por divertir e envolver mais do que sublinhar os seus problemas.

Não existem dúvidas de que a história e as escolhas narrativas são o foco de Call of Cthulhu, ainda que se apresente como um RPG de investigação. Apesar de existirem mecânicas que evidenciam essa escolha formal, como a possibilidade de melhorarmos os atributos de Pierce que afetam a sua aptidão para o diálogo ou para a investigação, o jogo nunca vai além de pequenas e quase insignificantes alterações no mundo de Darkwater. A vertente RPG parece estar perdida num jogo que se assume maioritariamente como narrativo, não existindo missões secundárias ou um mundo para explorar. Somos encaminhados pela história como se o destino fosse imutável.

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O jogo está constantemente a limitar-nos o espaço de exploração, colocando barreiras sempre que é necessário manter os jogadores no caminho certo.

A meu ver, Call of Cthulhu é apenas um jogo de aventuras com algumas mecânicas RPG e penso que isso se torna claro quando olhamos para a forma como avança a ação. Apesar de apresentar opções de diálogo e momentos de investigação, onde temos, por exemplo, de reconstruir uma cena de crime para avançar na história, o jogo não nos dá grande liberdade para experimentarmos. Os puzzles têm sempre a mesma solução e muitas das situações de investigação são tão simples que mais parece estarmos a resolver um quebra-cabeça onde só temos uma peça solta para encaixar no local certo.

O mundo de Call of Cthulhu torna-se vazio e demasiado linear através desta escolha estética e mecânica. A história é o foco, mas o mundo do jogo pedia mais do que aquilo que nos dá. Quando chegamos a Darkwater, parece que há tanto para descobrir e imensos mistérios para resolver, mas ao fim de poucas horas percebemos que estamos numa passadeira automática até ao final da campanha. Como um RPG, é uma desilusão, mas como jogo de aventuras, semelhante a Walking Dead, ainda que, a meu ver, com mais liberdade, é competente.

As escolhas não são totalmente lineares, existindo vários desfechos para a história, mas senti que precisava de incentivos mais aliciantes para regressar ao início e alterar o meu percurso. A sanidade de Pierce entra também nesta falta de cuidado, ainda que a Cyanide Studio a apresente como uma das mecânicas mais importantes do jogo. É certo que existem momentos onde colocamos em causa da sanidade da nossa personagem, mas o jogo parece estar tão focado em manter-nos no caminho certo que o seu impacto acaba por se perder. Encontrei ainda momentos em que Pierce estava visivelmente calmo durante um vídeo para passar a estar inquieto e cheio de medo assim que passei para a jogabilidade. Falta-lhe consistência.

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Apesar dos seus problemas, Call of Cthulhu consegue criar momentos de tensão e mistérios que nos deixam presos à ação.

O que não é, de todo, apelativo é a sua apresentação visual. Darkwater é uma aldeia escura e suja, onde sentimos a humidade e o cheiro a entranhas de peixes pelas suas ruas, mas isso não desculpa a falta de cuidado gráfico que encontramos aqui. Os modelos das personagens são muito limitados, as suas animações pavorosas, fazendo com que se assemelhem mais a fantoches do que a pessoas com movimentos irreais e inconsistentes, e encontrei momentos em que os seus cabelos ou barbas não eram devidamente processados. A performance não levantou tantos problemas, mas Call of Cthulhu é um jogo que só funciona através da sua direção de arte e da sua palete de cores, que conseguem transmitir eficazmente o ambiente do universo de Lovecraft através dos seus verdes e azuis fortes.

Call of Cthulhu não consegue fugir às suas limitações e irá desiludir aqueles que esperam encontrar um RPG inspirado no universo de Lovecraft. Devo também sublinhar que não é um jogo assustador, mas sim perturbador nas suas temáticas e surreal nos seus melhores momentos, conseguindo transmitir os pontos fortes da sua narrativa através de sequências visuais muito interessantes. No entanto, é um título que revela problemas facilmente ultrapassáveis em todas as áreas, com a falta de escolhas importantes a ser mais proeminente ao longo da campanha.

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O poder das nossas escolhas só é sentido através dos  vários finais que podemos desbloquear.

Apesar dos seus problemas, a verdade é que Call of Cthulhu agarrou-me e levou-me numa viagem interessante através de um universo aterrador. É certo que falha como um RPG, mas dá-nos uma história suficientemente empolgante e momentos de investigação intrigantes, ainda que limitados, para justificar a sua importância no género. Se são fãs de Lovecraft, a decisão está mais do que feita, mas se adoram jogos narrativos com um foco em puzzles, então aceitem o chamamento.

Nota 7
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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