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5 Coisas Que Odeio nos Videojogos

A
vida não é apenas feita de amor e boa disposição e às vezes é preciso parar, respirar e esvaziar toda a azia que fomos acumulando ao longo dos meses. É assim que eu me sinto depois de três meses intensos de análises, previsões e outras deambulações sobre alguns dos maiores lançamentos do ano e agora chegou a hora de colocar tudo em pratos limpos.

Estas são as cinco coisas que mais odeio nos videojogos. Acompanhem-me nesta viagem de autodescoberta!

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“Olhem só para a quantidade de porcaria que me enerva. É incrível”, pensei eu.

1 – Impossível passar à frente

Apesar de ser um defensor acérrimo de jogos narrativos e de uma maior qualidade geral no que toca à escrita dentro do meio, eu não consigo compreender como é que existem cutscenes impossíveis de passar à frente. Durante a nossa primeira campanha, tudo bem, faz algum sentido, mas quando estamos a repetir o jogo pela terceira ou quarta vez? Por favor, parem de me matar.

Esta imposição demoníaca afeta-me principalmente em jogos de ação ou em brawlers, com títulos como Shadow of the Damned ou Max Payne 3 a serem excelentes exemplos deste problema. Eu não quero parar para ver novamente a história ou perceber se perdi algum pormenor, mas sim melhorar a minha pontuação e tempo. Não me obriguem a ver algo que já vi e que muitas vezes nem vale a pena, é uma perda de tempo. Aliás, parem de colocar bosses depois de vídeos que não conseguimos passar à frente. Isto é obra do Diabo.

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Vamos todos culpar a EA, é melhor.

Não estou a dizer para desvalorizarmos os momentos de história, mas sim darmos aos jogadores a possibilidade de passarem à frente. A ideia de não tornar a história obrigatória é assustadora para mim, mas no mundo dos videojogos, é o que faz mais sentido. Tem de existir sempre a opção. Sempre.

2 – Segue-me

Quando uma equipa não sabe equilibrar a jogabilidade e a narrativa dentro de um jogo sem depender de cutscenes, muitas das vezes decide abrandar a ação e obrigar-nos a seguir uma personagem que debita texto como se a sua vida dependesse disso. Esta técnica está presente em alguns jogos que eu adoro, como o novo God of War, e eu já não a suporto.

Já devem ter percebido que eu odeio que parem a ação e que me retirem o controlo da personagem, e esta técnica narrativa é um péssimo exemplo de como devemos contar uma história. Em Assassin’s Creed IV: Black Flag, somos obrigados a seguir várias personagens durante as primeiras horas, cansando-nos sem quaisquer motivos. Para mim, é inadmissível, ainda que compreenda o porquê da sua popularidade. No entanto, se os videojogos são assim tão superiores ao cinema, como muito querem acreditar, então se calhar deviam aprender mais com a sétima arte, que domina o ato de contar uma história.

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A Ubisoft nunca aprendeu que é feio ouvir as conversas dos outros, mas também não aprendeu a contar histórias, por isso é igual.

Tudo o que signifique tirar ou limitar o controlo dos jogadores devem ser repensado e é aqui que surge um dos maiores problemas da indústria dos videojogos: como contar uma história sem o fazer. Abrandar a ação e obrigar-nos a ouvir diálogos forçados é uma solução que deve ficar no passado, especialmente agora que nos preparamos para uma nova geração. Vamos ver o que o futuro tem para nós.

3 – Pontos no Mapa

Já me debrucei sobre este problema há uns anos, mas não lhe consigo fugir, ainda mais este ano, onde fomos presenteados com uma quantidade assustadora de jogos em mundo aberto. Eu não tolero mapas cheios de pontos de interesse, de missões secundárias ou de bases para conquistar – já chega. O que muito veem como conteúdo adicional, eu vejo como falta de imaginação, onde a repetição é capaz de substituir uma estrutura bem pensada e implementada.

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Nunca se esqueçam disto. NUNCA.

E sabem o que me chateia? Ninguém consegue fugir a esta moda. Até Marvel’s Spider-Man, um dos melhores títulos deste ano, tem um mapa cheio de porcarias para apanharmos e outras missões menos interessantes para concluirmos, tudo em prol de uma longevidade artificial. Talvez Red Dead Redemption 2 venha quebrar o molde e dar-nos um mundo aberto verdadeiramente vivo sem necessitar de pontos enjoativos no mapa, mas existirá mesmo um escape? Não estaremos nós já a viver num mapa com pontos e missões repetitivas? Alguém nos ajude.

4 – Quick Time Events

Apesar da sua presença ter sido reduzida nos últimos anos, os Quick Time Events continuam a ser uma das mecânicas mais desinteressantes e desnecessariamente stressantes dos videojogos. Basta pensarem nas mortes incontornáveis em Resident Evil 4 ou Castlevania: Lords of Shadow para perceberem o quanto estas sequências podem ser irritantes, ainda mais quando existe uma aleatoriedade no seu padrão.

Tal como as sequências de diálogo e de perseguição, eu compreendo a utilização dos QTEs. Não existem dúvidas que tentam dar algum dinamismo e adicionar um maior envolvimento dos jogadores durante as cinemáticas mais intensas, mas a verdade é que acabam mais por quebrar o ritmo da ação do que dar-nos um maior controlo. E depois temos o seu equilíbrio entre tempo e reação que, quando falham, tornam as sequências intragáveis. Lembram-se de Knight’s Contract? Aposto que pensaram logo nas QTEe horríveis.

Sem QTEs, isto não seria possível. Não sei se isso é bom ou mau.

Felizmente, a indústria tem-se afastado desta mecânica e encontrado algumas soluções interessantes para contar as suas histórias, focando-se, em alguns casos, na eliminação permanente das sequências de vídeo e dos diálogos cheios de exposição. No entanto, quando não existe essa sensibilidade, acabamos com as terríveis sequências de “segue-se e ouve-me”. Nunca nos safamos.

5 – Furtividade Forçada

Este top tem sido uma viagem de autodescoberta totalmente inesperada. Apercebi-me que sou impaciente, apesar de querer pensar o contrário, e que detesto sentir que sou obrigado a parar o jogo para ouvir a história ou para deambular por novas mecânicas desnecessárias. E se há coisa que eu odeio profundamente é encontrar uma sequência de furtividade num jogo de ação ou até num RPG.

Eu não sou paciente, pronto, eu admito, mas isto tira-me do sério. Não tenho quaisquer problemas com jogos furtivos, como Metal Gear Solid, Splinter Cell, Thief ou Dishonored – por favor, jogo qualquer um deles –, mas quando sou obrigado a esgueirar-me, seja porque motivo for, num jogo que é tudo menos furtivo, sinto a minha paciência a esvair-se. A ação pára, estagna, e a jogabilidade tenta conciliar novas mecânicas que nunca mais vão ser utilizadas para justificar esta mudança de tom. Na maioria dos casos, é difícil de controlar as personagens e compreender as regras destas sequências furtivas, especialmente quando vemos o ecrã de “Game Over” sempre que somos apanhados.

Final Fantasy XV fez isto e Castlevania: Lords of Shadow 2 conseguiu fazer ainda pior, justificando a presença destas sequências ao retirar todo o poder e misticismo do seu protagonista – o Drácula. Pensem nisso. Este é um jogo onde andamos a jogar às escondidas com um Drácula que ainda não recuperou a sua energia e que é derrotado sempre que é descoberto. O Drácula. Das duas uma, ou temos uma melhor implementação destas sequências de furtividade ou então deixamos o género para quem sabe e para quem merece.

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“Se eu fosse o Drácula, eles iam ver quem é que se escondia!”

A ideia de termos uma jogabilidade mais variada, com várias sequências diferentes, deve ser apelativa para a maioria dos produtores, mas às vezes, menos é melhor. Um jogo que sabe o que é, como funciona, e que tem uma ou duas mecânicas que consegue desdobrar e implementar em todos os parâmetros da sua jogabilidade sem perder o tom e mecânicas que a tornam especial deve ser o futuro desta indústria. Chega de pontos no mapa, de exposição e de variações na jogabilidade sem nexo apenas porque é “giro”. Vamos tentar mudar!

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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