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Immortal: Unchained | GLITCH REVIEW

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xistem jogos que são difíceis de analisar. É fácil quando temos de dizer mal ou extremamente bem de um jogo que nunca gostámos ou daquele jogo que estávamos a aguardar há anos, mas quando nos calha um título original e divertido, mas cheio de problemas, a nossa alma de crítico divide-se. Immortal: Unchained é um exemplo destes extremos e um jogo que não consigo ficar indiferente perante os seus problemas.

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Afastemos já os estigmas que perseguem Immortal: Unchained: é um jogo extremamente inspirado na série Souls. O combate é pesado e muito metódico, a nossa personagem perde os pontos de experiências sempre que é derrotado, existindo a possibilidade de os recuperar, e existem pontos de gravação espalhados pelos níveis onde podemos evoluir. Todas as mecânicas popularizadas pela From Software estão aqui e a Toadman Interactive não pretendeu esconder as suas influências, seria impossível fazê-lo. Mas será apenas mais uma cópia?

Immortal: Unchained despede-se das fantasias negras e abraça a estética e narrativa futurística para nos dar um mundo à beira do fim. Os corredores fantasmagóricos foram substituídos pelo metal frio de bases abandonadas e por selvas húmidas e montanhas geladas que escondem civilizações perdidas. É um mundo que peca muito pela sua falta de cuidado visual e de uma maior aposta na sua direção de arte, mas que apresenta variedade suficiente no seu estilo para não se tornar repetitivo. Apesar do seu início pouco marcante, a história leva-nos a visitar várias zonas distintas que quebram a monotonia dos cenários, ainda que a repetição dos inimigos seja pouco atenuada ao longo da campanha.

A estrutura da campanha assemelha-se a Demon’s Souls, com um hub principal a dar acesso a várias zonas distintas. Ao contrário do título da From Software, Immortal: Unchained assume uma progressão mais linear, desbloqueando uma zona de cada vez. Apesar desta limitação, existem vários segredos para descobrir e o jogo está pensado para nos fazer regressar às zonas anteriores para descobrir novos equipamentos e itens. Isto acontece através da utilização de componentes que servem de chaves para desbloquear baús, escadas e até pontes que nos dão acesso a novos conteúdos. Existe uma aposta saudável na exploração e na liberdade do jogo, com a imaginação e curiosidade a influenciarem a própria duração da campanha. A escolha é nossa.

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Apesar das suas limitações, o jogo consegue dar-nos zonas verdadeiramente distintas, cada uma com o seu próprio elemento e design, existindo uma progressão na expansividade dos níveis.

Immortal: Unchained não abraça apenas a estética futurista. Ao contrário dos restantes títulos do género, que se focam no combate corpo a corpo, o título da Toadman Interactive dá-nos um sistema de combate de longo alcance, onde é mais seguro e inteligente disparar de longe do que atacar de perto. O foco está nas armas, existindo um leque saudável de armamento para desbloquear e dominar, cada uma com as suas vantagens. No total, podemos ter quatro armas ao mesmo tempo e apostar tanto em explosivos como em espingardas ou metralhadoras.

Os combates não são muito acessíveis ou fáceis, a dificuldade está aqui, mesmo com a aposta no combate à distância. Isto acontece porque os inimigos são muito resistentes a qualquer tipo de ataque, especialmente aos físicos. Apesar de apresentarem um ponto fraco – bastante visível –, é necessário encurtar a distância para conseguirmos disferir ataques com mais dano. Se mantermos os ataques à distância, podemos derrotar lentamente os inimigos, é certo, mas estamos também a criar a oportunidade de sermos rodeados e assoberbados pelos restantes adversários no mapa.

Para além da aposta no armamento de fogo, Immortal: Unchained parece ter aprendido algo com The Surge e aposta num sistema de desmembramento bastante intrigante. Ao contrário do título da Deck 13, Immortal: Unchained é um pouco reservado no que toca à utilização desta opção, deixando-nos descobrir por nós próprios que podemos incapacitar os inimigos de várias formas. Também não existem ataques especiais ou golpes finais cheios de espetáculo para evidenciar este sistema, bastando apontar, disparar e ver os seus efeitos nos nossos adversários. Se dispararem contras as pernas, os inimigos caem e se se focarem nos braços, muitas vezes perdem as suas armas. É bom ter este nível de estratégia num jogo pouco surpreendente, mas a sua inclusão, juntamente com a utilização de ataques especiais – que estão restringidos às armas que utilizamos e que utilizam pontos de mana – dão aos combates alguma profundidade no que toca às estratégias que decidimos usar.

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Tal como nós, a maioria dos inimigos também se focam nos ataques à distância e às vezes parecemos estar mais num shoot’em up do que num RPG.

A evolução da personagem e a sua personalização também seguem os moldes do género. Quando começamos uma campanha, temos seis classes à nossa disposição, cada uma com as suas vantagens e desvantagens. Se preferirem uma classe focada nos ataques à distância ou uma que se foque nos combates físicos, têm essa oportunidade e através da utilização dos pontos de experiência, podem continuar a personalizar a vossa personagem à vossa vontade. Não existem grandes novidades para além da evolução das armas, que só poderá ser feita nos Obelisks, as fogueiras deste jogo. São sistemas que funcionam e que já se assumem como clássicos deste sub-género, mas às vezes é difícil sentir esta evolução na jogabilidade.

Nos seus melhores momentos, Immortal: Unchained parece ser um Dark Souls em ponto pequeno, com um orçamento mais reduzido, é certo, mas com uma noção de combate e exploração muito eficazes. Para quem gosta do género, há aqui muito para descobrir, especialmente na personalização das armas e na história do jogo, e é certo que consegue ser divertido. No entanto, existem problemas que não consegue esconder e que muito certamente irão limitar a vossa paciência.

Apesar de apresentar várias zonas distintas, Immortal: Unchained é incrivelmente desinteressante a nível visual, faltando-lhe algum cuidado no desenho e estrutura dos níveis. Existe alguma verticalidade, que procura expandir a exploração das zonas e dar-nos um maior desafio através do posicionamento dos inimigos, mas a qualidade gráfica faz com que tudo pareça ser um borrão de tinta preta. Os cenários são muitas vezes escuros com cores ora esbatidas ora florescentes, criando um ambiente pouco consistente. Os modelos das personagens, especialmente da nossa, são pouco atraentes e revelam uma enorme falta de imaginação, ainda mais para a narrativa que o jogo tenta construir. Os pop-ins são constantes e fui encontrando bugs visuais que revelam constantemente o baixo orçamento deste RPG de ação.

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Mesmo com as zonas distintas, os cenários não são muito surpreendentes, algo que me deixou insatisfeito. Immortal: Unchained está quase sempre a um passo de ser um bom jogo deste sub-género.

Os combates também flutuam entre o exigente e o frustrante, com o sistema de mira a surgir como uma oportunidade perdida. Apesar dos ataques à distância não gastarem stamina, algo que só o desvio e os ataques físicos são capazes de influenciar, a mira nunca é satisfatória, sendo difícil de efetuar disparos mais certeiros. Quando temos uma aposta no desmembramento, esta falta de precisão acaba por afetar o ritmo do combate, sendo mais fácil depender da mira automática e dos ataques fracos do que enfrentar diretamente os inimigos. O combate é muitas vezes confuso, lento e pouco satisfatório, especialmente contra mais do que um inimigo em simultâneo. A utilização de balas é uma adição interessante porque procura limitar o uso constante de um determinado tipo de arma, dando aos jogadores a motivação para irem variando o seu armamento, mas acaba por ser um sistema demasiado rígido que nos deixa mais despidos do que em controlo.

A falta de um sistema de cobertura, que a jogabilidade parece necessitar, faz com que seja difícil de lidar com os disparos rápidos e os projéteis dos inimigos. Immortal: Unchained tinha ganho mais ao aproximar-se de jogos como Gears of War e Resident Evil 4 do que da série Souls. Escusado será dizer que muitas das derrotas surgem através das limitações da jogabilidade e não de erros dos jogadores.

A falta de uma progressão mais palpável da nossa personagem e uma maior compreensão dos efeitos dos seus atributos também criam uma certa dissonância na jogabilidade, deixando-nos sem saber o que fazer cada vez que evoluímos. Se, como eu, quiserem simplificar este processo, foquem-se apenas em dois ou três atributos e apostem numa evolução que vos dê acesso a armas mais poderosas. Foquem-se em dois tipos de armas e não olhem para trás. Esta falta de profundidade é desmotivante, mas é a exigência dos atributos para a utilização de armas que me deixa mais perplexo. Tal como em Dark Souls, é suposto termos um determinado nível ou atributo para podermos usar uma arma. No entanto, Immortal: Unchained parece estar apenas preocupado com a campanha a longo prazo, colocando-nos numa situação pouco confortável onde somos obrigados a usar as mesmas armas durante horas e horas. É certo que podemos evoluir a nossa arma favorita, mas falta uma progressão mais ponderada no desbloqueamento de novos equipamentos. Acabamos por sentir que não estamos a evoluir e a melhorar a nossa personagem, algo que acaba por ser irritante.

Immortal: Unchained é um jogo que dá dois passos em frente e um atrás, só que ao recuar tropeça e vai com o nariz ao chão. As suas virtudes acabam por ficar tapadas por más escolhas e uma aposta visual pouco interessante, mas não existem dúvidas que me diverti com este clone da série Souls. Há muito para descobrir e o sistema de combate pode ser interessante, ainda que nunca totalmente satisfatório, mas há aqui uma honestidade palpável. Pelo menos é isso que quero acreditar. Talvez este seja um primeiro passo em direção a um futuro mais promissor, mas por agora, é apenas mais um daqueles jogos onde a opinião pessoal e a análise entram em choque. E aqui, os problemas acabam por ganhar.

Nota 6
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Toadman Interactive.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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