Saltar para o conteúdo

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age | GLITCH REVIEW

D

epois de vários anos nas consolas portáteis da Nintendo e de uma passagem fugaz pela Wii U, a série Dragon Quest regressa às consolas domésticas com aquele que promete ser um dos melhores RPG deste ano. A sua aposta saudável no saudosismo e nas mecânicas tradicionais do género e a sua vontade palpável em mudar, ainda que sem perder a sua alma, fazem com que este regresso há muito esperado quebre com as nossas expetativas e se assuma como um ponto de entrada perfeito para todos os jogadores.

41546256_2115585795350056_6997627878493913088_n.png

O classicismo e respeito pela tradição são duas marcas importantes da série Dragon Quest. Enquanto Final Fantasy continua a moldar-se perante um público cada vez mais exigente, a série criada por Yuji Horii recusa-se a seguir modas e afinca os pés nas bases do género que ajudou a cimentar. Dragon Quest XI, tal como os restantes títulos da série, implementa algumas melhorias na sua jogabilidade e há toda uma evolução significativa nas mecânicas, mas a sua base, a forma como conta a sua história e cria o seu mundo, continuam praticamente imutáveis.

Apesar de ser um jogo muito mais fácil no que toca à sua dificuldade, sem necessitar tanto de sessões de treino (grind) como nos títulos anteriores, Dragon Quest XI é ainda assim um verdadeiro choque para os jogadores mais familiarizados com as recentes produções japonesas. Olhando para os menus, parece ser um jogo saído dos anos 90, apresentando um design muito simples e até limitado, mas totalmente tradicional à série. Estas são escolhas que eu respeito e há algo de caloroso numa série que consegue evoluir sem quebrar os elementos que a tornaram tão especial, mas sinto que este podia ser o ponto de viragem para algumas mecânicas menos intuitivas. Destaco os menus e destaco também o facto de termos de organizar constantemente os itens das nossas personagens individualmente. Pormenores que saltam à vida depois de tantos jogos.

Mas Dragon Quest XI não está apenas interessado em manter os elementos tradicionais da sua série. Apesar do seu classicismo, nota-se que existe uma aposta na expansividade dos seus cenários, semelhante ao que vimos em Dragon Quest VIII, deixando-nos explorar zonas muito detalhadas, cheias de fauna e flora, e com segredos para descobrir. Há uma clara influência da vaga de jogos em mundo aberto, especialmente pela forma como agora temos missões secundárias à nossa disposição e recursos para descobrir pelos cenários, mas Dragon Quest XI não se acanha e não se deixa levar novamente por modas, dando ao seu mundo um tom mais familiar ao apostar em zonas extensas, mas interligadas. Desta forma, os cenários apresentam-se mais detalhados e trabalhados à mão, existindo uma clara evolução à medida que avançamos pela campanha. É um mundo que, comparado com outros título do género, pode parecer limitado, mas quanto mais nos aproximamos e olhamos para os pormenores, mais nos apercebemos que este continua a ser o modelo perfeito para o género.

2ea4bbb8-a6f6-44ad-b6b2-8d3d4013eb50_3b8b7f24-4399-4286-89e8-ff8268397d7a_dragon_quest_xi-3596650.jpg
Apesar da sua divisão por zonas, o mundo de Erdrea é extenso e muito detalhado, dando-nos a sensação de estarmos a explorar cenários vivos.

A veracidade do mundo não fica apenas pelos cenários coloridos. Dragon Quest XI jorra charme, mantendo a aposta da série no humor e boa disposição das suas personagens. Apesar da sua história ser tudo menos surpreendente ou original, assumindo-se mais como clássica, ainda que com algumas surpresas que deliciarão os fãs, os diálogos e interações entre personagens dão uma nova vida ao jogo e à narrativa que raramente vemos neste género. Dragon Quest XI está mais interessado em criar um ambiente de aventura e camaradagem através das suas cidades cheias de vida e das suas personagens coloridas e bem construídas do que em construir uma história cheia de reviravoltas e momentos dramáticos. A série sempre me transmitiu a sensação de aventura e exploração, de boa disposição e de descoberta, algo que este novo jogo capta na sua plenitude. É um mundo rico, detalhado e vivo que iremos querer explorar até ao seu ínfimo recanto.

As masmorras também tentam criar alguma variedade na jogabilidade, apesar de não conseguirem afastar a linearidade do seu design. A série é conhecida pela sua aposta em puzzles e Dragon Quest XI mantém, até certo ponto, esse foco, mas nota-se que existe uma maior vontade em deslumbrar através dos cenários e da direção de arte do que através da destreza das masmorras. Apesar da sua falta de originalidade, o jogo consegue encontrar um equilíbrio entre a duração das masmorras e a sua dificuldade para nos dar uma maior sensação de exploração sem a irritação dos combates constantes. É um mundo muito mais pensado para o público em geral, é certo, mas é também mais apelativo no que toca à nossa relação com o seu encanto.

O combate e a progressão das personagens não apresentam grandes novidades, mas sim algumas melhorias que ajudam a linear algumas das suas mecânicas. As batalhas continuam a ser por turno e divididas por quatro personagens, com vários ataques, habilidades e magias para aprendermos. Apesar de nos podermos movimentar durante os combates, não existem quaisquer vantagens no posicionamento das personagens, algo que me desapontou. No entanto, é um elemento estético que acaba por não destabilizar o ritmo sólido dos combates, que se mantêm acessíveis, clássicos e viciantes.

Dragon-Quest-XI-Fun-Size-Forge-UI.jpg
O sistema de crafting é uma presença forte na jogabilidade e a única forma de criarmos e melhorarmos os equipamentos mais poderosos do jogo. Desta vez, temos um papel mais ativo na criação dos itens e existem habilidades que nos ajudam a criar equipamentos com maior qualidade.

Dragon Quest XI pode não se focar nas novidades, mas implementou algumas alterações aos poderes especiais das nossas personagens. Ao contrário de Dragon Quest VIII, que apresentou a mecânica de Foco – que nos permitia perder um turno para aumentarmos a concentração e força das nossas personagens -, o novo jogo apresenta o sistema de Pep, que tem uma finalidade muito semelhante. Apesar de não a conseguirmos controlar, esta mecânica aumenta o poder das personagens e desbloqueia novas habilidades, tanto individuais como de grupo, que criam uma maior vantagem em combate. Existe, no entanto, um elemento aleatório nesta nova habilidade, que é controlada pelo volume de ataques que uma personagem sofre e não pelo jogador. Felizmente, a mecânica está equilibrada e aparece regularmente em combate, existindo ainda a possibilidade de desbloquearmos novos atributos que exponenciam a sua utilização.

Outra novidade surge na forma como controlamos a nossa equipa em combate. Ao contrário dos jogos anteriores, Dragon Quest XI apresenta um foco mais acentuado no combate automático, permitindo-nos organizar as personagens de modo a lutarem sozinhas. Esta mecânica é perfeita para os jogadores que se querem concentrar no treino ou na recolha de recursos para criarem itens e equipamentos mais poderosos. Se preferirem controlar manualmente a vossa equipa, não se preocupem, pois existe smepre essa opção.

Dragon-Quest-XI-Metal-Slimes.jpg
Se não se importarem com o novo posicionamento da câmara durante os combates, podem voltar à estética dos títulos anteriores, onde temos um plano mais estático.

O sistema de classes, conhecido como Jobs, está fora de Dragon Quest XI. Apesar da sua ausência e da falta de uma personalização mais profunda no que toca aos atributos das personagens, a atenção é virada para as armas e as suas habilidades únicas. Tal como Dragon Quest VIII, cada personagem pode usar um número determinado de armas que desbloqueiam novos ataques e vantagens em combate. As habilidades podem ser aprendidas através de um tabuleiro, dividido pela classe de armas e uma habilidade especial, que relembra os sistemas utilizados em Final Fantasy X e Final Fantasy XII. As habilidades vão ficando disponíveis à medida que desbloqueamos novos espaços no tabuleiro, através de pontos ganhos por cada nível de experiência evoluído pelas personagens, e é necessário saber se queremos um lutador mais concentrado num tipo de arma ou alguém mais versátil, ainda que menos poderoso. Apesar da ausência do sistema de Jobs, Dragon Quest XI complementa essa falha e consegue criar ainda uma sensação forte de estratégia que influencia a nossa campanha do principio ao fim.

Dragon Quest XI é um culminar poderoso de uma série com mais de 30 anos de existência. É um jogo enraizado em fortes tradições e num classicismo que poderá desmotivar os jogadores menos pacientes, mas a alma e as suas mecânicas fortes complementam qualquer medo em arriscar e em se modernizar. Esta é uma série que se quer tal como ela é, sem mudanças, e a sua qualidade vê-se exatamente nessa escolha, conseguindo manter-se como um dos nomes fortes do género apostando unicamente numa filosofia: em ser o que é. E isso é algo que só Dragon Quest consegue.

Nota 9
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: