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Videojogos: uma história de violência

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ão importa quanto gostemos de videojogos, não há como negar que o meio tem uma relação muito próxima com violência. Mortal Kombat (1992) é apontado como o catalisador dos sistemas de classificação etária, uma abordagem que visa informar os jogadores e tutores sobre o conteúdo de cada título. Ainda assim, a existência da ESRB nos EUA e da PEGI na Europa não impede que tragédias como Columbine (1999) e Sandy Hook (2012) sejam ligadas pela comunicação social à violência representada nos videojogos.

Sandy Hook, em particular, demonstra o preconceito enraizado. Depois de identificar erroneamente Mass Effect como a série de eleição de Adam Lanza, os meios de comunicação focaram-se na verdadeira obsessão do autor do massacre: Dance Dance Revolution. O ridículo da questão torna-se incontornável quando outros jogos na colecção de Lanza, como Doom, CoD, GTA ou Left 4 Dead, não receberam tanta atenção, uma vez que o seu grande vício por Dance Dance Revolution estava bastante bem documentado. Seja preconceito dos meios de comunicação ou uma forma de estes lucrarem com o preconceito da sociedade, a verdade é que isto comprova que os videojogos são um bicho papão capaz de levar jornalistas a ignorarem todas as boas práticas e, principalmente, a decência que casos deste tipo exigem.

Mas enquanto todos nós, jogadores e adeptos, descartamos estas acusações como ignorantes, não podemos tapar os ouvidos a argumentos e preocupações que surgem de dentro da indústria. Shigeru Miyamoto é uma tal voz, uma que não suscita surpresa, dado o seu portefólio e o historial da Nintendo de censura de conteúdo violento nos seus títulos. Porém, e independentemente da opinião de cada um sobre os efeitos de determinados jogos em determinadas pessoas, Miyamoto aponta um aspecto importante da indústria e dos jogadores: o foco na violência extrema.

Para podermos compreender esta insistência por parte dos produtores, temos de identificar um elemento narrativo em que o meio se apoia: o conflito. Todo e qualquer videojogo tem uma narrativa. Esta não pressupõe uma história tradicional, apenas uma situação – um sujeito com um objectivo depara-se com um obstáculo. O conflito traduz-se de diferentes formas em diferentes jogos. Em Pacman, o objectivo são os pontos no ecrã e o obstáculo os fantasmas no labirinto. Em Street Fighter, o objectivo é vencer os combates e o obstáculo o adversário. A fórmula da narrativa é igual, mas as mecânicas para a resolução do conflito são distintas: em Pacman fugimos, em Street Fighter lutamos.

O que preocupa Miyamoto, porém, não é o facto de os videojogos dificilmente escaparem a mecânicas que, de uma forma ou de outra, forçam o jogador a recorrer a violência para resolver o conflito que lhe permite fazer avançar a narrativa. É antes o excesso dessa mesma violência e a forma como é representada. Tanto Super Mario Bros. como Zelda apoiam a sua progressão em actos de agressão, mas a expressão desta agressividade é reduzida e, no caso de Super Mario, assume um segundo plano face ao desafio representado pelo design dos níveis. Se olharmos para God of War, a violência não é apenas a força principal de progressão, mas também é representada de forma extrema.

Há um sem fim de alternativas à resolução violenta e há géneros inteiros que servem de exemplo. SimCity, The Sims, Tetris, Animal Crossing, FIFA, Forza, estas são séries em que o design não oferece mecânicas dedicadas a actos de violência. Os mais versados na indústria, no entanto, saberão que Tetris se enquadra no género de puzzle, ao passo que as restantes pertencem ao género da simulação, ainda que com graus distintos de realismo. Na maior parte dos géneros, no entanto, o conflito é resolvido através de violência. A maior parte dos jogos, contudo, não são simulações. São fantasias.

A distinção é importante. CoD 4: Modern Warfare não é um simulador, nem o é qualquer título desta ou outra série de FPS. A realidade da guerra, ao contrário da do futebol, do automobilismo, ou mesmo de uma gestão de uma cidade, não nos é familiar e tampouco é algo que queiramos simular genuinamente. Passamos bem sem stress pós-traumático, obrigado. CoD, Halo, God of War, têm como objectivo realizar a fantasia do herói, algo que está connosco desde muito antes de Pong. A Ilíada, de Homero, vive com o paradoxo dos terrores da guerra e da exultação do herói desde a antiguidade clássica. O Senhor dos Anéis, com mais de 150 milhões de cópias vendidas, é o arquétipo da fantasia moderna e está repleto de exemplos de violência.

Se abandonarmos a literatura e passarmos para a indústria do cinema, à qual os videojogos mais se assemelham, o cenário só se agrava com o domínio de Hollywood e a marca profunda da cultura militarista norte-americana. A isto alia-se o fetichismo do bom bandido, imortalizado por figuras como Jesse James ou o par marginal Bonnie e Clyde, que acabou por semear a semente que nos deu o anti-herói. E estamos de volta a God of War. No elemento mais básico, vivermos a aventura através de Kratos é o mesmo que a vivermos através de Harry Potter, Jon Snow, Katniss Everdeen, seja nos livros, na televisão ou no cinema.

Os videojogos, contudo, distinguem-se da literatura e do cinema graças à sua natureza interactiva. É esta necessidade de agência o principal factor para a indústria insistir em conflitos violentos e mecânicas que promovem uma abordagem agressiva para superarmos os obstáculos. Nos EUA, em 2017, 25,9% dos jogos vendidos foram FPS, seguidos de perto por 21,9% de jogos de acção. Os títulos de desporto ocupam o terceiro lugar com 11%. No Reino Unido, a cultura justifica uma nuance particular: FIFA 18 reclama a primeira posição do ano como título mais vendido com 2,7 milhões de unidades. De resto, nada muda. Seguem-se CoD: WWII, GTA V, Assassin’s Creed Origins e Destiny 2 no top 5. O top 10 não é muito menos violento.

Alguns académicos poderão apontar os videojogos como uma expressão de impulsos violentos que a sociedade contemporânea nos obriga a reprimir, mas este argumento perde força à medida que a indústria inclui cada vez mais um público feminino. A simples verdade é que, haja impulso natural ou não, os videojogos são divertidos pelos desafios que apresentam e pela competitividade que promovem, e as histórias que nos agarram são histórias em que os conflitos são violentos. Não creio, honestamente, que haja algum problema com a presença de violência nos videojogos, não numa perspectiva de indústria. Já a exultação da mesma, no entanto, parece-me um dilema cultural.

A violência, seja nos videojogos, no cinema ou na literatura, está para ficar. Sempre esteve connosco e é importante que a arte aborde esse aspecto tão próprio da nossa natureza. Esta permanência, no entanto, não deve promover a banalidade ou o torpor; e, apesar de haver vários exemplos de violência gratuita, como um todo, os videojogos não correm o risco de o fazer. Por todos os inimigos que Kratos despedaça, God of War deixa claro o peso do sangue que lhe mancha as mãos. Por todas as calamidades que Trevor protagoniza em GTA V, o jogo não deixa de nos forçar o desconforto nos rasgos de demência da personagem e na sequência de tortura. É a representação da violência, não a censura da mesma, e o contraste narrativo com a moral da mesma que nos levam a lidar com esta realidade de forma mais consciente.

Há bons exemplos. Shadow of the Colossus é conhecido pelos remorsos que suscita nos jogadores ao matarem as criaturas titulares. Hellblade: Senua’s Sacrifice transporta-nos para a pele de uma mulher que sofre com episódios psicóticos que servem como contexto para a violência que protagoniza. The Last of Us confronta-nos com os extremos da falência da sociedade e, consequentemente, da humanidade. Fossem os videojogos apenas entretenimento e seria mais fácil concordar que a violência não tem espaço para ser representada no meio. Mas os videojogos há muito que ousam ser mais do que passatempo. Nesta perspectiva, a representação de violência é ambivalente: por um lado é inevitável, uma obrigação artística aceitar esse desafio; por outro, uma limitação que impede a indústria de explorar outras formas de interacção e novas resoluções para os seus conflitos.

Duarte Pedreño Ver todos

Adepto de indies, fã antigo da série Total War, e tenho uma relação especial com os jogos de Fumito Ueda. Não sou muito esquisito, gosto de desporto, acção, aventura, RPG... Só dispenso terror e jogos de corrida, a não ser que seja o Crash Team Racing.

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