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Fall of Light: Darkest Edition | GLITCH REVIEW

A

promessa de termos um jogo capaz de combinar a exploração de Diablo com o combate de Dark Souls parecia ser impossível. Se juntarmos a influência inesperada, mas interessante de ICO e das obras de Fumito Ueda, chegamos à conclusão que Fall of Light podia ter sido um excelente jogo. As peças estão todas presentes, a ambição também, mas há algo que falha neste jogo recentemente lançado nas consolas: tudo o resto.

Ai-que-medo-Selo-Review

Eu tenho o hábito de ser cruel nas minhas introduções para jogos que não gostei, mas aqui sinto que estou mais a tentar controlar a frustração e irritação que percorreram o meu corpo enquanto jogava Fall of Light. Para um RPG de ação com visão isométrica, o título da RuneHeads podia ter sido uma excelente experiência, conciliando duas vertentes do género num só pacote, mas o número de bugs e a falta de otimização tornam a sua campanha quase intolerável.

Em termos de apresentação, Fall of Light funciona como um clone de Diablo, mas mais linear. O mundo está dividido por zonas, cada uma com a sua própria temática, e o objetivo é sempre claro, colocando-nos em busca de uma saída. A aposta no jogo entre luz e sombras dão ao mundo de Fall of Light uma maior personalidade, mas não é o suficiente para o salvar da banalidade. Não só a falta de uma iluminação cuidada dificulta a exploração e a localização de objetos importantes para a nossa progressão, como dá aos cenários uma tonalidade mais pastel e plástica que vai de encontro às suas ambições. Isto quando os cenários parecem ter sido acabados.

A campanha tenta criar alguma variedade através de itens escondidos e inimigos mais poderosos, mas a exploração é tão enfadonha, tanto pela velocidade da nossa personagem como pela repetição dos cenários – que criam um cansaço palpável quando nos desviamos do caminho principal – que rapidamente perdemos a vontade de os encontrar. A sua importância no jogo e na nossa progressão também são quase nulas e mesmo as armas que podemos encontrar, como machados e lanças, acabam por não pesar nas nossas decisões. É um mundo escuro, aborrecido e desinteressante.

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Os cenários são difíceis de ler e compreender, notando-se que a equipa decidiu aposta apenas na escuridão sem criar um equilibrio a pensar nos jogadores. Existe muito mais ruído e confusão do que harmonia neste mundo.

Apesar das suas semelhanças a Diablo e a outros jogos do género, Fall of Light dá uma volta de 180º na jogabilidade e aposta num sistema de combate muito próximo da série Souls. As mecânicas estão todas presentes, desde as mortes constantes e o renascimento até às fogueiras e à perda dos pontos de experiência quando somos derrotados – as influências são mais do que óbvias. A utilização de uma barra de stamina é um erro de design grave para Fall of Light, pois não consegue acompanhar um sistema de combate sem peso, impacto ou ritmo, funcionando mais como uma pedra no sapato do que uma limitação bem pensada e implementada. Quando a nossa personagem fica sem energia e não consegue acompanhar a velocidade dos seus inimigos não por falta do jogador, mas porque o sistema de stamina não funciona corretamente e limita o ritmo do combate, começamos a pensar duas vezes antes de enfrentarmos qualquer inimigos. Os estúdios não precisam de copiar a série Souls, especialmente quando não faz sentido na jogabilidade dos seus jogos.

A última grande influência é ICO, título de Fumito Ueda e um dos clássicos absolutos da PS2. Apesar de não existirem semelhanças entre o estilo e do tom dos dois jogos, Fall of Light coloca-nos no papel de um pai que tem de proteger a sua filha das forças da escuridade que a querem aprisionar. Ao longo do jogo, temos de afastar estas forças, mantê-la próxima de nós e garantir a sua segurança, tal como Ico e Yorda. A mecânica de agarrarmos na mão da nossa filha, gesto que é representado pelo pressionar de um botão, está aqui, totalmente intacta e retirada de ICO. A ideia de protegermos uma personagem e sentirmos a sua presença é forte e talvez fosse algo que salvasse a história e estrutura de Fall of Light, mas tal como a influência de Diablo e Dark Souls, esta parece ter sido apenas mais uma mecânica implementada apenas porque os produtores adoram o jogo de Fumito Ueda e não porque é integralmente importante para a jogabilidade.

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Não temos um inventário onde possamos guardar as armas que descobrirmos. Com a falta de impacto e de uma sensação de evolução, acaba por ser desnecessário mudar o nosso armamento, mas o jogo nunca nos ajuda nesse sentido.

Mesmo com os problemas que encontrei nas influências, que coloco em causa, Fall of Light podia ter sido um jogo mediano, mas funcional. Isso torna-se impossível quando a versão PS4 está tão repleta de bugs que não há nada que o salve. Quando temos um sistema de combate com delay, onde cheguei a morrer depois de derrotar um inimigo, como se o jogo se tivesse esquecido de registar os ataques, onde as armas não funcionam e os ataques não têm qualquer impacto, torna-se difícil de defender esta aposta nas mecânicas popularizadas pela série Souls. Depois temos o framerate inconstante, as personagens presas no cenário, o design desinteressante e incaraterístico dos cenários, as gravações não registadas, o sistema de evolução completamente desnecessário – ainda mais quando perdemos todos os pontos de experiência sempre que perdemos, sem a possibilidade de os recuperarmos –, o mau design das personagens e uma lentidão horrível e desesperante que percorre toda a jogabilidade.

Fall of Light é um excelente exemplo de que não é preciso juntar o maior número de mecânicas para ter um bom jogo. Antes pelo contrário, é o exemplo máximo de que devemos sempre limar a jogabilidade e apostar nos elementos que fazem sentido dentro do tipo de jogo que estamos a desenvolver. Não basta fazer uma sopa da pedra para saciarmos a fome, às vezes é preciso saborear a comida e procurar algum requinte. Se é para comer fast-food, mais vale parar. E Fall of Light não passa disso. Mas lento. Tão, tão lento.

Nota 3
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela 1C Company.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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