Saltar para o conteúdo

HYPERGUN | GLITCH REVIEW

Desde que a malta se apercebeu que morrer nos jogos era fixe, que podia ser uma mecânica e que até acrescentava algo à experiência daqueles que procuravam bons desafios, que a indústria abraçou a ideia do “git gud” de uma forma, diria eu, descontrolada. Tudo é Souls-like. Tudo gira à volta da repetição. Mas vamos ser honestos, tudo tem um lugar e nem sempre resulta. Logo, por consequência, nem sempre há necessidade de ir por este caminho. Hypergun, apesar de ser um FPS, insere-se um pouco neste género e no meio de muitas outras tendências espetadas aqui ao pontapé, a de lutar-morrer-repetir é a mais criminosa.

Hypergun é uma amalgama de ideias e tendências que quer puxar pela nossa nostalgia dos shooters dos anos 90. À semelhança de STRAFE, lançado no ano passado, Hypergun é um FPS rogue-like, onde tudo é “procedural generated” e, tal como STRAFE, atira pela janela um fio condutor, capaz de nos manter investidos, e todas as noções básicas de game design.

Durante as últimas semanas, tive o (des)prazer de tentar gostar de Hypergun, um jogo que quase me conseguiu prender durante a primeira hora de jogo, mas que rapidamente se tornou entediante e até irritante quando a repetição e o bloqueio de progresso se começaram a sentir.

Em Hypergun, vamos controlar um estagiário chamado Dewey Owens de uma empresa que está a preparar tecnologia para defender a humanidade contra uma invasão extraterrestre. Nos corredores e salas da DevTech Labs vamos encontrar modelos de armas e dos aliens que vamos colecionando ao longo do jogo, como uma pequena loja de armas e equipamentos e muito lore.

Hypergun não tem uma narrativa e toda a construção do mundo é feita a partir de documentos, computadores e notas espalhadas neste hub (pouco) interativo. Contar assim uma história faz sentido dada a natureza do jogo, mas sente-se algo desnecessária e distante de um jogo de ação.

É nas simulações que entramos no jogo e onde vamos explorar salas atrás de salas, de design aleatório, separadas por portas e corredores com o objetivo de chegarmos a um boss final  para passamos de nível. Ao nosso dispor vamos ter armas que disparam balas e por vezes projeteis secundários. Ao nosso dispor temos ainda habilidades. Esta descrição genérica reflete na perfeição o quão banal é a jogabilidade de Hypergun. Não é má, é só pouco inspirada e isto é um problema quando os restantes elementos do jogo não tornam a experiência melhor.

Se o jogador quiser pode optar por fazer um pequeno tutorial onde o jogo nos coloca à disposição de uma arma bastante interessante, com bom recoil, precisa e com um lança discos reminiscente de Half-Life 2, mas sem o mesmo efeito ou gozo de disparo quando as serras dentadas cortam os inimigos. Em menos de um minuto aprendemos os básicos, conhecemos alguns tipos de inimigos e estamos prontos para nos perdermos em Hypergun. O jogo revela-se rapidamente como uma roleta russa. Sempre que iniciamos o jogo começamos com uma arma diferente. Por vezes temos um tipo de disparo alternativo, outras vezes não. A única coisa que se mantêm é a personagem padrão, neste caso Dewey, e quatro habilidades.

Como seria de esperar, as salas que vamos abrindo são também aleatórias, umas vezes têm inimigo,s outras vezes servem de corredores para outras salas e às vezes temos pequenas lojas e até desafios especiais.

Infelizmente, a aleatoriedade vai mais fundo, com elementos importantes para a nossa progressão a ficarem por vezes inalcançáveis, como chaves para abrir cofres e portas ou moedas para poder comprar vida, escudo e armas. O elemento aleatório e a economia do jogo estão quebrados. Não há outra forma de colocar isto. Não prestam. Tão depressa apanhamos três ou quatro chaves que nunca vão ser usadas no nível logo no inicio,como só encontramos uma no final. Os inimigos raramente deixam cair itens e colecionáveis e moedas para gastar no jogo são tão raras como alguns Pokémon Dourados.

Raios parta os escudos destes tipos.

Este desequilíbrio de cadência de itens quebra por completo o ritmo com que fazemos os níveis, impedindo por vezes de regenerarmos energia para nos mantermos vivos até ao fim do nível ou explorar outras partes do jogo com novas armas e habilidades. Os níveis são também estupidamente longos. Dez minutos pode não parecer muito tempo, mas quando estamos concentrados num jogo de tiros que promete “velocidades alucinantes” e um nível de resistência enorme para não levarmos com os ataques dos inimigos, este período de tempo pode parecer interminável. Com a falta frequente de kits de saúde, escudo ou outros elementos de regeneração, a morte súbita perto do fim é, no mínimo, frustrante.

E por falar em coisa frustrantes, temos ainda os inimigos, que são pequenas esponjas de balas. Há inimigos simples de matar e outros nem tanto, mas cada bala penetrada nos seus corpos raramente se faze sentir. Uns desaparecem, outros ficam em pé. Dos que ficam em pé, há uma classe em particular que destrói qualquer tipo de gozo que o jogo possa ter. Com uma hitbox super reduzida pelo o uso de um escudo quase impenetrável, vamos andar muitas vezes de um lado para o outro a tentar acertar-lhes diretamente na cabeça ou nas pernas para que caiam de vez. Seriam menos irritantes se não fosse também pela sua frequência enorme ou a aleatoriedade dos pontos de respawn, que são, obviamente, aleatórios.

Esta aleatoriedade de respawn eleva a irritabilidade a todo um novo nível. Entre desvios de balas e trocas de atenção às dezenas de inimigos no ecrã enquanto temos que, por vezes, andar para trás, lá aparece outro sacana para nos limpar o sebo sem aviso prévio. A frequência com que vamos regressar ao ponto de partida onde tudo começa do zero – exceto itens e colecionáveis para usar no hub do jogo – é enorme. Morrer e recomeçar vai fazer parte da experiência do jogo, mas ao contrario da série Souls, onde há uma razão narrativa, mecânica, e até intrínseca ao aperfeiçoamento da técnica e à tensão psicológica dos momentos mais cruciais, em Hypergun é apenas irritante e desmotivante. Não há aperfeiçoamento de técnica.

Infelizmente, são raros os momentos em que se joga a este ritmo.

Numa última nota, também devo dizer que me senti traído pela apresentação de Hypergun. A sua estética parece extremamente interessante, considerando as suas influências, mas quando vi os dois trailers, fiquei extremamente entusiasmado pelo ritmo do jogo e pela presença de músicas licenciadas, onde se destaca Carpenter Brut.

Eu sei que que não devemos levar o material promocional a peito e esperar que estas músicas entrem nos jogos, mas por momentos imaginei que Hypergun pudesse vir a ser abençoado por uma banda sonora ao estilo de Hotline Miami ou Furi. Infelizmente não só não aconteceu como a música é repetitiva e muito barata.

Hypergun tem ideias fixes. Parece ser um jogo feito por pessoas que gostam de jogos. Percebe-se que há alma e muita inspiração envolvida no projeto. Infelizmente, coloca-se num patamar expectável de um projeto académico para pôr à prova apenas algumas competências técnicas para passar a uma cadeira. Não é de todo um mau jogo, mas a sua execução enquanto produto final não é a melhor, especialmente quando podia ser algo tão simples e divertido.

Hypergun está disponível para PC.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PC) foi cedido pela NVYVE® Studios.

.

David Fialho Ver todos

É geek, é jogador, gosta de novas tecnologias e tem a mania que sabe opinar sobre algumas coisas.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: