Saltar para o conteúdo

Narcosis | GLITCH REVIEW

A vida é difícil para um fã de jogos de terror e a minha sina parece ser ainda pior. Há três ano que escrevo para o GLITCH e não me lembro da última vez que analisei um jogo deste género que valesse mesmo a pena. Eu continuo à procura, talvez limitado por não ter um bom PC, mas contínuo esperançoso. É assim que tenho de encarar a minha desilusão quando encontro títulos como Narcosis.

narcosis-selo

À primeira vista, Narcosis parecia ser uma espécie de sucessor espiritual de Echo Night Beyond, um jogo de terror, produzido pela From Software e lançado na PlayStation 2, que nos levava a explorar uma base lunar abandonada. Os elementos pareciam encaixar perfeitamente neste clássico esquecido, onde o espaço seria trocado pelo fundo do mar, mas onde os movimentos mais lentos e pesados, a aposta num ambiente tenebroso e numa estrutura mais focada na busca por pistas, pareciam evidenciar esta possível influência. Mas longe disso.

Isto porque Narcosis não é um jogo de terror, pelo menos na minha perspectiva, mas sim um walking simulator com alguns sustos fáceis. A campanha é muito linear e coloca-nos não em busca de pistas para o que aconteceu à nossa personagem e aos seus colegas, mas sim à procura de uma saída. Os movimentos pesados são uma constante dor de cabeça porque limitam a exploração e evidenciam o quanto o jogo nos obriga a seguir um caminho definido e demasiado linear. Narcosis limita-se demasiado e não nos deixa explorar algo que raramente vemos retrato nos videojogos: o fundo do mar.

Ao longo de duas horas, iremos explorar algumas bases abandonadas, resolver puzzles muito simples e lutar contra alguma fauna aquática, num ritmo que se repete demasiadas vezes para um jogo tão curto. Entre as bases, somos obrigados a explorar o fundo do mar, praticamente às escuras, e com o fato mais inconveniente para este tipo de exploração. A falta de luz podia ser ideal para criar alguma tensão, e Narcosis não tem medo de usar a escuridão para sublinhar a claustrofobia de estarmos presos num fato, mas acaba por tornar a experiência pouco gratificante quando somos obrigados a navegar através de cenários pouco imaginativos e a saltar entre plataformas ou rochedos. Em vez de sentirmos tensão, sentimos apenas alívio quando chegamos a uma das bases.

narcosis-review-01.jpg
Para criar alguma tensão, temos um medidor de oxigénio que temos de controlar constantemente. Existem muitas botijas espalhadas pelos cenários e será raro encontrar um momento em que não tenhamos uma solução por perto.

Este não seria um jogo de terror se não tivesse algumas sequências mais surreais, com a nossa personagem a entrar num limbo entre a alucinação e a descoberta de possíveis forças paranormais. Narcosis tenta desenvolver estas duas possibilidades e passar a ideia de que talvez esteja tudo a acontecer na mente deste mergulhador perdido no mar, mas a diferença é mínima. As sequências não são muito criativas e é aqui que encontramos a maioria dos sustos fáceis, com personagens a aparecerem por detrás de nós ou com o cenário a transformar-se sempre que nos viramos. Não há tensão nestes momentos, faltam-lhe uma antecipação, um crescendo. Narcosis podia ser um verdadeiro colosso do género se tivesse simplesmente apostado na sua atmosfera e inserido uma maior variedade nos seus sustos e momentos surreais.

Não há muito mais a dizer sobre um jogo que não tenta ser mais do que aquilo que é: um passeio pelo fundo do mar. A falta de movimentação é uma boa ideia, mas mal implementada, colocando-nos a controlar uma personagem que mais parece ser um tanque. Isto acontece porque controlamos os movimentos com o analógico esquerdo e a câmara com o direito, só que a nossa visão está sempre limitada pelo visor do fato. Isto significa que a câmara não influencia a nossa movimentação, servindo apenas para verificarmos o que está à nossa volta. Isto era uma mecânica excelente para criar alguma tensão, não era? Termos algo à nossa volta e que não conseguimos ver por causa do visor, colocando-nos desesperadamente à procura de uma maior visibilidade. Isso seria interessante, não acham? Pois, que pena.

Nota 4
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Honor Code, INC.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: