À conversa com Estefano Palacios, criador de To Leave

Este ano, a lista de jogos indies recebeu um novo membro com cariz honorário: To Leave. Aquele que é o primeiro título do género criado no Equador foi lançado em abril, altura em que se estreou também na PlayStation 4.

A criação da Freaky Creations assume-se como uma experiência de jogabilidade que mistura géneros e inspirações, tendo também como objetivo mostrar ao mundo a arte que se faz no país da América do Sul. Com um tom particular e um tema diferente do habitual – o protagonista é apresentado como maníaco-depressivo e toda a narrativa gira à volta de questões relacionadas com a saúde mental e o ‘eu’ – To Leave é um título disruptivo que promete colocar a produção de videojogos equatorial no mapa.

Estivemos à conversa com Estefano Palacios, diretor criativo da Freaky Creations, para saber mais sobre To Leave, numa conversa que espelha também o que é ser-se produtor indie, num país no qual a indústria dos videojogos ainda não tem expressão.


Como descreverias To Leave numa só palavra?

Esclarecedor.

 


Como foi desenvolver To Leave? Qual foi o momento mais difícil?

O processo foi difícil. Na Freaky Creations, o nosso desejo foi sempre, desde o início, criar jogos que pudessem acrescentar algo aos nossos jogadores. Há uma diferença, por exemplo, entre um livro como ‘The Cather in the Rye’ e obras eróticas. Não é que estas últimas tenham algum problema. Contudo, nos videojogos é muito raro conseguir explorar o que significa criar um jogo que é principalmente uma expressão de um tema e não propriamente um produto de entretenimento. Por isso, quando chegámos ao conceito de To Leave, como um jogo em que o jogador deixa a sua vida para trás, abrimos a caixa de Pandora: as possibilidades eram infinitas.

Foi aí que surgiram questões acerca da personagem, Harm, e nós precisávamos de respostas para cada uma delas. Por que motivo ele se vai embora? Onde estão a família e amigos dele? Não há nada neste mundo que o faça querer ficar? Ele tem pensamentos suicidas? O que significa uma porta que voa? Quanto mais entravámos na psique de Harm, mais confuso o jogo se tornava. E, por isso, escrevemos e rescrevemos To Leave dezenas de vezes, tentando captar a agitação de Harm, tanto a nível interno, como externo. Nunca quisemos um meio-termo, algo como ‘oh, não vale a pena esforçarmo-nos mais, é só um jogo’. Se os produtores continuarem a ter este tipo de mentalidade, os jogos nunca se desenvolverão enquanto meio. Sabíamos disto e não queríamos desistir. Felizmente, encontrámos a solução e essa resposta é o jogo que criámos.

Outro desafio foi conseguir responder ao nosso desejo de criar um jogo multigénero. Ou seja,  um título que utilizasse vários métodos e ferramentas para mostrar a experiência de Harm – por oposição a um título que apenas apresentasse um ponto de vista. Criar este fluxo foi muito difícil, especialmente porque foi necessário unificar todos os géneros na mesma interface. De muitas formas, To Leave é um jogo criado a partir de muitos outros jogos e, por isso, tivemos uma responsabilidade acrescida em garantir que o jogo fluía bem para todos os jogadores. To Leave é um jogo de plataformas, uma aventura isométrica, uma experiência interativa experimental e até um livro.

No Equador, poucas pessoas trabalham na indústria dos videojogos. Somos o primeiro estúdio no país inteiro a criar um IP. Aprender a criar um jogo foi um processo de tentativa-erro. Teve os seus momentos divertidos mas, na sua maioria, foi um processo recheado de dúvidas, stress e conflitos internos. Alcançar um equilíbrio entre qualidade e rapidez na entrega foi um tipo de equação que nunca conseguimos resolver. A equipa era relativamente pequena, com 12 produtores principais e, muitas vezes, acrescentámos funcionalidades muito mais ambiciosas do que inicialmente planeado e, para conseguir concretizá-las, foi preciso suor, sangue e até lágrimas.

A produção do jogo começou em 2012. À medida que o período de desenvolvimento se estendeu, e começámos a ver o mercado ficar cheio de jogos indie, ficámos um pouco desesperados. Como é que vamos conseguir que o nosso jogo se destaque? A parte mais difícil foi, talvez, aceitar que seis anos de trabalho poderiam perder-se na cacofonia que atualmente se faz viver na indústria dos videojogos.

E o mais divertido?

O momento mais divertido, para mim pelo menos, foi quando um dos nossos produtores acordou nu, ao lado de outros membros da equipa. Estávamos todos abraçados. Este momento aconteceu na manhã seguinte a uma festa que eu dei para toda a equipa na minha casa. Quando ele acordou nu, andou até uma das janelas da minha casa, pôs-se ao sol e gritou (em espanhol), ‘Estou nú!’.

Acerca da arte do jogo: em entrevista ao Destructoid, mencionaste que querias mostrar a perícia equatorial. Como conseguiram fazer isso no jogo?

O Equador tem artistas incríveis e eu queria que o jogo mostrasse isso. Para conseguir este objetivo, quase nunca reutilizámos arte ou áudio. Evitámos muitas técnicas tradicionais de desenvolvimento de videojogos e optámos por uma abordagem na qual cada nível, canto ou figurante no jogo é uma peça artística que exige atenção. Em vez de impor o padrão de jogo sobre a arte, música ou áudio, na Freaky Creations, deixámos cada um destes elementos inspirar a história e o design do jogo, inclusivamente ditar o ritmo e movimento do mesmo. Infelizmente, e devido a stress e falta de recursos, conseguimos atingir este objetivo apenas de forma parcial. Espero que as próximas criações da Freaky Creations possam estar ainda mais recheadas da arte e música do Equador.

Como é criar o primeiro jogo indie do Equador? E vê-lo ser lançado na PS4?

Neste momento, estou numa espécie de vazio. Sinto-me a flutuar. Depois de seis meses de trabalho intenso – de coração, mente e alma nisto – entrego o jogo à comunidade de jogadores e acabo por ficar somente à espera. Será que vão gostar? Será que vão perceber a história? Ou irá somente perder-se num mar de outros jogos, livros, filmes e arte?

Acabo a dar por mim a ouvir ‘A Man’s Search for Meaning’ de  Viktor Frankl e a tentar manter-me no momento, apercebendo-me da sorte que tenho.
Por isso, o que resta agora? Nada mais do que sobreviver para perceber qual vai ser o resultado final e para ajudar To Leave a vender o máximo de unidades possível – se não for por mim, pela minha equipa. É assim que me sinto.

Harm é um jovem maníaco-depressivo. O que te levou a criar um protagonista com este tipo de características?

Não escolhi o Harm, acho que foi mais o contrário. Sou muito mais de aprender quem são as minhas personagens do que de as desenhar apenas. O termo ‘maníaco-depressivo’ é somente uma forma de tornar o estado mental de Harm mais acessível aos jogadores e à indústria. Contudo, isso não é 100% verdadeiro nele. Afinal, este tipo de rótulo é atribuído a um conjunto de sintomas, não a uma doença mental única e bem definida. O Harm está dessolado mas a pior parte é que ele é suficientemente inteligente para perceber isso.

Harm é um herói por tentar fazer a coisa certa, mesmo estando nestas circunstâncias. Espero que os jogadores percebam que Harm não é egoísta, mas sim possuidor de um desejo honesto e muito real de trazer paz ao mundo em que vive. Um mundo que, nas palavras dele, ‘não pode ser trazido de volta’. O objetivo de Harm é basicamente carregar no botão reset da criação e fazer com que a vida tenha uma outra oportunidade. O que aconteceria, por exemplo, se alguém com códigos nucleares carregasse no botão? A Humanidade morreria, mas a evolução iria encarregar-se de voltar a colocar as formas de vida no caminho certo, centenas de milhões de anos depois. Será que é isto que Harm está a fazer? Deixo essa tarefa de ponderação para os jogadores.

A tua criação junta-se a muitas outras que abordam a saúde mental nos media. Quais foram os principais objetivos/preocupações enquanto criavas um jogo com este tipo de mensagem?

Honestamente, a minha preocupação principal foi que os jogadores não percebessem To Leave como algo educacional. Não o é. To Leave é sobre entretenimento, mas o entretenimento pode levar ao crescimento ou encolhimento, tudo depende do criador. Neste momento, vemos adolescentes a tornarem-se agentes da morte e da destruição. Vemo-los desesperar e matar os pares. Vemos pessoas deixarem para trás a sua ‘humanidade’ para ir atrás de uma carreira. E para quê? Para alimentar uma máquina gigante cujo único objetivo é somente continuar a funcionar? Precisamos parar, fazer uma pausa e pensar nas coisas. Tal como Thom Yorke disse no seu álbum, The Eraser, precisamos ‘fazer sentido’.

O meu objetivo não é atribuir culpas, isso não serve de nada. O objetivo é perceber que a satisfação do Ser Humano não passa pelo prazer ou poder, mas pelo significado. Tal como Yuval Noah Harari disse em Sapiens, a humanidade cresceu das ficções que desenhou para si e a ficção atual, na qual vivemos, é destrutiva. Será que os jogos conseguem revelar isto? Como?

Achas que os jogos podem ajudar a criar consciência acerca da saúde mental? Se sim, como?

Um dos grandes problemas da saúde mental são os padrões de repetição de comportamento e emoções nos quais o Ser Humano cai. Os videojogos são sistemas excelentes para mostrar sistemas não-lineares ou sistemas complexos que são melhor compreendidos de forma intuitiva. Os livros acabam por não conseguir fazer com que a audiência compreenda um tema de forma holística. Os videojogos não têm esse problema. A estrutura de um jogo, assim como o conteúdo, pode ser aquilo que o produtor queira.

Em To Leave, as regras do jogo são, por si só, uma expressão da doença mental de Harm. Mas isto não é feito de uma forma divertida, já que o jogo foi criado para honrar esta personagem e o seu estado de espírito e as escolhas que ele pode fazer são uma expressão dessa mesma limitação mental e da condição mental em que vive.

 

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