Narrativa, interactividade e os videojogos

Há um certo orgulho nesta indústria no que toca a arte narrativa dos jogos, e a verdade é que este meio tem uma grande vantagem sobre a literatura e até mesmo sobre o cinema. É a interactividade que distingue os videojogos das demais formas de arte, algo que nenhum livro ou filme poderá oferecer, nunca da mesma forma. E não nos faltam bons exemplos de títulos que se tornaram célebres por causa das histórias que contam – Red Dead Redemption com a coragem de matar o protagonista; BioShock com aquele twist que envergonha O Sexto SentidoUncharted 2: Among Thieves (qualquer um serve, na verdade) com aquele equilíbrio perfeito entre acção, drama e comédia; Modern Warfare 2 com o seu momento arrojado “No Russians”; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; Batman Arkham City, Hellblade: Senua’s Sacrifice, mais recentemente God of War… A lista continua e cada jogador terá a sua.

Não se deixem enganar! Este jogo quer pegar na vossa criança interior e nas vossas esperanças por um mundo melhor e transformá-las num tumor que vos vai corroer a alma.

Mas por muito marcantes que sejam as histórias que os videojogos contam, poucas escapam à estrutura e às ferramentas tradicionais. Em boa parte, é esse o charme que Fumito Ueda traz à indústria, a noção de que este é um meio distinto e que não está limitado a uma fórmula padrão com o benefício da interactividade. Em Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian, Ueda desfaz-se da facilidade do diálogo e levanta a barreira da linguagem para explorar o toque enquanto elo de ligação entre personagens. Journey experimenta algo semelhante mas entre jogadores online, e tanto a thatgamecompany como a Team Ico criaram histórias que já reclamaram um lugar especial na indústria por quebrarem com a norma.

Na mesma veia, ainda que com menos visibilidade, temos os títulos da Playdead. Tanto Limbo como Inside têm abordagens semelhantes às narrativas que contam. Por exemplo, o jogador não tem qualquer contexto quando decide começar a aventura, e à semelhança de Journey, Limbo e Inside desfazem-se da ideia de diálogo, chegando ao extremo de não se ouvir uma palavra sequer. Em vez de palavras, no caso de Inside, ouvimos a respiração do rapaz que controlamos. Esta aposta é um dos riscos que a Playdead assume e que é raro nos títulos AAA, cujas personagens não se dão bem com o silêncio e falam sozinhas com frequência. Para ser justo, há jogos que conseguem enquadrar estes monólogos de alguma forma com outros elementos do mundo ou das personagens – o humor de Nathan Drake encaixa na perfeição no que sabemos ser a sua personalidade –, mas um protagonista a falar sozinho não é senão uma outra forma de exposição.

“O que é exposição?” vamos supor que alguém pergunta. Nada mais nada menos do que um debitar de informação para o jogador poder acompanhar a história. O que é visto como um crime em cinema e literatura, é algo recorrente nos videojogos e assume diversas formas: sequências cinemáticas, diários escritos ou ficheiros de som, em diálogos e (surpresa das surpresas) monólogos. Mas enquanto é compreensível que um escritor se veja obrigado a recorrer a exposição – afinal de contas, o leitor só sabe o que está escrito de uma forma ou de outra –, o que separa um bom escritor de um mau escritor é a forma como essa exposição está inserida no texto, e para isto temos a máxima “mostra, não contes”, que também se aplica ao cinema.

Limbo e, especialmente, Inside adaptam essa máxima ao meio dos videojogos: “joga, não contes nem mostres”. O protagonista está nervoso? Está com medo? Confuso? Contente? Então cabe ao jogo pôr-nos nervosos, com medo, confusos ou contentes. E Inside, mais do que Limbo, fá-lo de forma exímia sem nunca usar uma palavra falada ou escrita. Fá-lo antes através das mecânicas, do design dos puzzles, dos cenários e do som. É uma experiência rara ser-se puxado de forma tão total para dentro de um jogo ao ponto em que a história não nos é contada mas somos nós, de facto, que a vivemos. E a abordagem minimalista e intensa de Inside consegue isso mesmo. É um jogo que consegue algo tão raro de uma forma aparentemente tão simples e, mais importante ainda, não negligencia a jogabilidade como tantos walking simulators.

…ou flower simulators?

Como me foi dito pelo Canelo na altura em que ele jogou o segundo título da Playdead, este é um caso em que revelar o que seja do jogo é condenável, pelo que vou fazer o esforço para ser o mais vago possível. Há mais momentos em que Inside quebra com a norma da narrativa nos videojogos: é cru na representação da violência, seja física ou psicológica, é tenso como poucos, não se coíbe de nos confrontar com situações questionáveis em que nos obriga a agir, e quem jogou Limbo saberá a progressão do sentimento que fica no final – aquela sensação agridoce que desabrocha numa questão existencial em que percebemos a verdade do velho cliché “não é o destino, é a viagem”. Não há momentos gratuitos em Inside. A Playdead despe-se do medo de ofender, de ferir susceptibilidades, e faz o que uma produtra de videojogos deve fazer: dá-nos a história para a mão.

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