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Tacoma | Glitch Review

Produzido pela Fullbright, Tacoma salta do PC e da Xbox One e chega agora à PlayStation 4. Um jogo no estilo walking simulator que nos leva até ao espaço e nos faz puxar da nossa luva de detective para descobrirmos os segredos da estação Tacoma.

Muito honestamente não sei se gostei de Tacoma. Na realidade estou mais inclinado para o desgosto, mas sem nunca tirar o crédito aos pontos fortes do jogo. Tacoma passa-se numa estação espacial, baptizada com o mesmo nome, onde nós, na pele de Amy Ferrier, temos de usar um sistema de realidade aumentada para descobrir o que aconteceu aos seis ocupantes que habitavam a estação.

A premissa, embora não original no que toca a sci-fi espaciais, é minimamente interessante e o jogo apresenta-se com um design bastante apelativo. A estação é grande o suficiente para nos sentirmos perdidos, ao mesmo tempo que parece que estamos sempre em locais novos. Apresenta-se preenchida e cuidadosamente desenhada para dar a impressão de que esteve habitada por pessoas reais, com sinais de uso e por vezes desarrumada.

Quando chegas tarde a uma festa e já toda a gente bazou.

Quanto ao jogo em si, a maior parte da nossa jornada, que dura cerca de três a quatro horas, será feita a investigar gravações holográficas enquanto descobrimos pistas para abrir uma porta ou desbloquear uma conversa, progredindo assim no jogo, enquanto trocamos comentários com ODIN, a inteligência artificial da estação.

Não há nada de mal na aposta em walking simulators e muito menos nas mecânicas de “detetive”, mas o meu maior problema em Tacoma é que, todo o jogo, é a representação de tudo o que eu gosto num jogo quando estou a fim de o completar, ou seja, o “sumo extra”.

Pareço contraditório? Eu explico. Tacoma é constituído por elementos que noutros jogos existem apenas como ferramentas de world building, onde desenvolvem contar sub-narrativas. São as conversas dos NPC’s em que temos que parar para ouvir e espiar a vida alheia das personagens virtuais. São os emails e as revistas que funcionam como coleccionáveis e outras vezes as missões secundárias onde temos que ir buscar uma chave para um baú.

Tudo isto são eventos e objetivos que se fazem para quebrar o ritmo de um jogo, mas que, ao mesmo tempo, requerem vontade e atenção para apanhar todos os detalhes. Normalmente, só começo a dar atenção a estas partes  de um jogo ao fim de muitas horas, se estiver muito imerso no seu mundo. mas nunca são algo que me faça recomeçar ou repetir o dito jogo.

As próprias mecânicas de ver e explorar os hologramas são bastante interessantes, mas como todo o conceito do jogo parece ter saído do que é extra e passível noutros jogos, estas parecem ser usadas abusivamente, com pouca originalidade e sem sentimento de progressão.

Entrando às cegas em Tacoma, fui criando expectativas de um jogo que não encontrei. Queria mais puzzles, mais mecânicas que me deixassem usar as leis da física em ambientes sem gravidade, queria mais narrativa em função das minhas ações e certamente que não queria ler papeis, emails e mensagens holográficas enquanto objectivos principais.

Não é para me gabar, mas fartei-me de marcar pontos no basket em zero-G (e foi divertido).

Contundo, há que dar crédito ao voice-acting das personagens que se apresentam projetadas. Mesmo sem caras, as suas animações e nuances nas palavras expressas nas gravações, dão para entender os seus estados de espírito em diversos momentos. Dá para perceber os níveis das relações entre personagens sem nunca serem explícitas ou sem recurso às mensagens que enviam umas as outras. No entanto, é necessária muita leitura e muita pausa para tirar total partido da história.

Há ainda muitas conversas deliciosas e episódios interessantes para apanhar, que infelizmente, com a ânsia de querer avançar com o jogo para a frente, ou na procura de um código para abrir um cacifo, acabam nos passar despercebidos.

Talvez tenha sido a minha posição a este tipo de jogos que não me convenceu, o que é uma pena, porque no final do jogo fiquei a pensar nos acontecimentos que se poderiam desenvolver depois da história e até quis ficar a saber um pouco mais sobre algumas personagens. No entanto, tenho zero vontade de voltar a gastar outro par de horas solitárias naquela estação.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Fullbright.

 

David Fialho Ver todos

É geek, é jogador, gosta de novas tecnologias e tem a mania que sabe opinar sobre algumas coisas.

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