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Welcome to Hanwell | GLITCH REVIEW

Eu sou masoquista. Gostava de não ter chegado a esta conclusão, mas é a verdade. Eu não consigo evitar estes jogos de terror independentes, é-me inteiramente impossível. O meu amor pelo género é tão grande que me vejo quase obrigado a jogar todos os títulos que acabam por chegar à PS4. Welcome to Hanwell é o mais recente exemplo do género, um jogo com boas ideias que é condicionado por problemas técnicos e falta de imaginação.

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Existe aqui uma certa ambição que me deixou surpreendido. Apesar de se inspirar em jogos como Silent Hill e Outlast, Welcome to Hanwell é dos poucos jogos de terror que aposta numa estrutura em mundo aberto. Com uma história pouco ou nada surpreendente, é a cidade que ganha um enorme destaque na narrativa e na jogabilidade ao dar-nos um ritmo diferente daquele que associamos ao género.

A cidade de Hanwell não é pequena, antes pelo contrário. Existem vários pontos de interesse que conseguimos distinguir no mapa e que constituem parte da história – ao obrigar-nos a encontrar 6 pedaços de um cartão de identificação – , mas temos também a possibilidade de encontrar casas e outras localidades que nos dão uma nova visão sobre o passado da cidade. É aqui que encontramos alguns dos momentos mais surpreendentes do jogo que, para minha surpresa, me conseguiram assustar e manter tenso enquanto explorava um dos prédios abandonados ou a casa de uma jovem supostamente desaparecida.

Hanwell é uma cidade à beira do fim, vítima de experiências falhadas, e o jogo consegue captar este abandono de uma forma eficaz, com a escuridão a ser uma presença forte ao longo da campanha. Apesar da sua fraca direcção de arte, juntamente com gráficos desinteressantes e que revelam a sua baixa produção – ainda mais para um projeto criado por apenas uma pessoa -, a utilização da luz surpreendeu-me pela positiva. Welcome to Hanwell não tem medo de nos levar numa viagem através das escuridão, com sombras tão fortes e predominantes que seria impossível de navegar através dos níveis sem a nossa lanterna. É nesta aposta na escuridão que surgem momentos de pura tensão que queria ver mais neste tipo de jogos.

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Existem um ciclo de dia e noite e variações climatéricas que dão ao jogo uma maior personalidade, mas é na escuridão e nas ruas repletas de nevoeiro que encontramos os melhores momentos de tensão.

Não são apenas a história e a fraca qualidade gráfica que prejudicam Welcome to Hanwell. A ideia de termos um jogo de terror em mundo aberto é interessante, mas tal como aconteceu em The Evil Within 2, Hanwell torna-se cansativa e pouco cativante ao fim de poucas horas. Não só os movimentos da personagem são lentos como a cidade não apresenta locais detalhados ou variados o suficiente para justificar esta aposta. Os encontros aleatórios com inimigos, monstruosidades que variam entre bruxas que se tele-transportam e aranhas mal desenhadas, tiram alguma da tensão que encontramos na história e tornam o combate, já de si pouco funcional devido à rigidez dos movimentos, ainda mais monótono e superficial.

Welcome to Hanwell não é um bom jogo, mas é um poço de ideias por concretizar. Há muito para limar e melhorar, mas a vontade e a ambição estão aqui, ainda que pouco trabalhadas. Nos momentos individuais, onde o terror e a tensão conseguem atingir um ponto positivo, o jogo chega a surpreender e a envolver-nos no seu ambiente, mas quando mais exploramos a cidade, mais vemos os seus problemas. Os gráficos, a jogabilidade repetitiva, o design pouco atraente da cidade e dos monstros – com modelos que parecem ter sido comprados e não criados pelo produtor –, e uma história que é um poço sem fim de clichés.

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A cidade apresenta várias localidades que poderão ser exploradas e onde temos acesso a histórias paralelas e a coleccionáveis.

Silent Hill é uma enorme inspiração e isso nota-se no design da cidade e no tipo de sustos que vamos encontrando, com uma das sequências a homenagear um dos melhores momentos de Silent Hill 3, mas Welcome to Hanwell nunca consegue imitar eficazmente a genialidade da série da Konami. Nathan Seedhouse deu-nos uma boa tentativa e num mar de porcaria, isso é o suficiente para lhe dar uma valente palmada nas costas. Quero ver mais e melhor, Nathan.

Nota 5
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido por Nathan Seedhouse.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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