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A arte do “tão mau que é bom”

Cada maluco tem a sua pancada, assim dizia a minha avó. E com toda a razão. Se refletirmos sobre os nossos gostos, conseguimos encontrar aquela particularidade que nos faz mexer, o nosso “guilty pleasure” de que nunca abdicamos, até mesmo quando somos criticados ou incompreendidos por amigos, colegas e familiares. Eu adoro filmes tão maus que são bons, é esta a minha pancada. Olá.

Penso que este amor por maus filmes vem da noção de que nenhuma dessas produções ambiciona ser má. Ninguém começa a produção de um filme, que envolve uma enorme equipa e financiamento, a pensar “vou fazer uma bela porcaria de filme”. Tommy Wiseau nunca pensou que The Room fosse execrável e aposto que Uwe Boll nunca quis fazer más adaptações de videojogos, mas sim criar filmes de entretenimento puro.

Um mau filme começa a sua produção como qualquer outro: um produtor sonha em ter um sucesso na mão, um guionista pensa ter a história perfeita e o realizador sente que tem a visão ideal para o projeto. As emoções estão lá, as ambições e a vontade de criar algo verdadeiramente bom também estão lá. Tudo parece estar no seu lugar, só que o talento e as noções básicas de cinematografia talvez não estejam assim tão presentes. E é aqui que surge a verdadeira tragédia destes filmes: foram feitos por incompetentes.

Mas foram feitos por incompetentes com coração, com vontade e garra! Já viram o Birdemic? O raio do filme tem uma mensagem! Existem ali ideias que o realizador tentou explorar ao longo do guião e onde conseguimos sentir uma ingenuidade palpável e o desejo de se ter um projeto com pés e cabeça. O problema é que o realizador não sabe filmar, o guionista nunca abriu o Word na vida e os atores foram descobertos numa esquina qualquer, com zero de experiência em representação. Uma boa ideia não tem necessariamente de dar origem a um bom filme e é disso que a maioria destes produtores se esquecem – isso e de aprender a filmar.

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Na imagem: o processo criativo da maioria dos realizadores portugueses.

Existe, portanto, uma fórmula para o que considero ser um filme “tão mau que é bom”: ideia + ambição x orçamento baixo + equipa dos 300 – talento nato = mau filme. Nem todos os filmes maus são divertidos ou fáceis de rever, alguns são apenas execráveis e secantes, mas quando atingem esta fórmula em cheio, nascem pérolas como Plan 9 From Outer Space ou Troll 2. É por esta razão que um público muito restrito se apaixona pela má realização, péssima representação por parte dos atores, efeitos especiais feitos à pressa e um guião que é, muitas das vezes, tão inconsistente como incompreensível. Há algo de mágico em tanta ambição e incompetência junta. É um arco-íris de porcaria.

Se um mau filme nunca ambiciosa ser mau, dando-lhe o charme incomparável que vemos em The Room ou Gymkata, o mesmo não pode ser dito sobre os videojogos. Apesar do meu amor pelo “tão mau que é bom”, apercebi-me recentemente de que não consigo, por mais que tente, sentir o mesmo quando se trata de um jogo péssimo. Consigo ver Suburban Sasquatch ou House of the Dead as vezes que quiser, mas não consigo jogar mais de 10 minutos de um jogo que é horroroso.

Esta revelação deu-se enquanto experimentava Little Adventures on the Prairie, lançado recentemente para PS4. O jogo de plataformas, produzido pela Infinite Madaa, está tão fundamentalmente quebrado que se tornou impossível de jogar. A jogabilidade é simples, mas os erros e bugs que acompanham o jogo demonstram uma falta de cuidado que raramente vemos em lançamentos para a PS4. Os cenários repetem-se, os fundos são cortados e colados, onde conseguimos ver exatamente onde foi feita a sobreposição de imagens, e a personagem – muito básica e um cliché anime para apelar aos fãs do género – está constantemente a ficar presa nas plataformas e nos inimigos. A cereja no topo do bolo é que o jogo pode ser terminado em menos de 20 minutos.

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À primeira vista, parece ser apenas um jogo de ação e plataformas 2D completamente banal e desinteressante, mas ao fim de um minuto, apercebemo-nos que estamos a olhar para o abismo. E aqui o abismo não olha de volta, mas rouba-nos a carteira.

Aquilo que me frustrou em Little Adventures on the Prairie, e nos restantes péssimos jogos que me passaram pelas mãos, é a sua falta de ambição e de visão. Não existe aqui criatividade ou vontade em desenvolver um projeto artístico ou de entretenimento, mas sim a intenção de enganar e fazer dinheiro fácil. No caso desta porcaria, que chegou inexplicavelmente à PS4, o segredo do seu pseudo-sucesso é a inclusão de um troféu de platina, algo que os caçadores de troféus ambicionam. O seu preço é baixo, a platina é fácil de conquistar e a jogabilidade é tão má que isso lhe trouxe alguma notoriedade. E com essa publicidade gratuita, vieram os compradores sedentos por novos troféus. E com esses compradores, lá fui eu. E comigo, estão agora vocês aqui. Fica o aviso.

Se afastar todos os problemas ideológicos que tenho com o jogo, continuo a não conseguir jogá-lo durante mais do que cinco minutos – e talvez esteja a ser demasiado simpático. É aqui que surge o que separa um mau filme de um mau jogo: a interatividade. Talvez seja o facto de não estar a ver, mas sim a jogar que faz com que a magia desapareça, pois algo falha quando interagimos diretamente com o jogo. Não existe um afastamento entre espetador e objeto artístico, não estamos apenas a observar algo, mas sim a interagir diretamente com um produto interativo que depende de nós para ser funcional. E sem a barreira vicária, atingimos o nirvana do desconforto e do desapontamento.

A interação é algo físico, concreto. Carregamos num botão e algo acontece. Se queremos avançar no jogo, temos de movimentar a personagem. Somos nós que determinamos estes passos dentro das mecânicas definidas pelo jogo e quando a jogabilidade não consegue estabelecer regras e uma lógica (obviamente coerente), o jogo torna-se incompetente, com todos os erros e bugs, que nos fazem rir da primeira vez que os vemos, a perderem rapidamente o seu encanto. Sem mecânicas concretas e funcionais, a jogabilidade transmite-nos uma falta de coerência, o nosso cérebro perde-se e fica confuso quando a ação mais simples torna-se numa tarefa árdua e desnecessária. É por isso que um mau plano pode ser divertido, mas um salto mal programado não.

É esta relação falhada entre interatividade e diversão que mata o meu gosto por maus jogos. Já analisei muitos para o GLITCH e olhando para trás, consigo ver o quão miserável me senti ao jogá-los. Isto para mim é uma revelação, a sério. Eu estava convencido de que gostava de jogar este tipo de jogos para me rir, mas Little Adventures on the Prairie quebrou a ilusão e agora sinto-me mais cínico e sem paciência. Atiro a toalha para o ringue e desisto, vocês ganharam; vocês e todos os vossos jogos maus.

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Alguém olhou para esta imagem e pensou: “existem poucos jogos que se passam num prado e isso não pode ser”.

No final do dia, não é apenas a interatividade que separa um filme tão mau que é bom de um mau jogo, mas sim a sua ambição. Um quer ser bom, existe essa vontade e crença, mas o outro talvez não. Little Adventures on the Prairie nunca tentou ser um bom jogo, nunca houve essa vontade. É um simulacro que nem tem o dom de conseguir esconder as suas intenções. Gymkata, por exemplo, é baseado num livro e está minimamente bem filmado, só que também tem uma sequência de luta em que existe um cavalo de ginástica no meio de uma rua abandonada que nos faz pensar: “ok, isto é tão estúpido, mas estou intrigado”. Em Little Adventures on the Prairie, vemos os cenários mal colados e ficamos com a personagem entalada entre as plataformas e os inimigos, e pensamos: “eu não quero continuar a viver neste mundo”. E é assim.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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