God of War | Glitch Review

Foi há dois meses que joguei God of War pela primeira vez. O evento, que decorreu em Oeiras, levou-me a experimentar aquele que é um dos maiores lançamentos da Sony para este ano, uma aposta que, olhando para a crítica nacional e internacional, parece ser mais do que garantida no que toca ao seu sucesso. O meu primeiro contacto foi positivo, bastante até, mas não sem uma ligeira sensação de receio que me acompanhou durante toda a experiência. Agora passaram-se dois meses e tenho o produto final na minha mão, mas resta responder à eterna pergunta: será este o jogo do ano ou apenas mais uma desilusão?

Por esta hora, já todos jogámos God of War (menos o Duarte). Peço desculpa pela demora, povo de Portugal, mas a minha missão era clara e não queria deitá-la por terra: não poderia escrever a crítica sem primeiro ter visto tudo o que Midgard tinha para me oferecer. Passaram-se mais de 30 horas desde que iniciei a minha campanha ao lado de Kratos e Atreus, e só agora me sinto preparado para olhar para trás e analisar devidamente não só a minha primeira experiência como tudo o que descobri nesta fantástica aventura pela mitologia nórdica.

No que toca aos meus receios iniciais, o jogo consegue neutralizá-los praticamente sem esforços. Atreus, filho de Kratos, era uma das minhas grandes preocupações devido à sua caracterização inicial. Jovem, inexperiente e por vezes irritante, o rapaz parecia ser o pior parceiro de viagem para Kratos, agora mais calmo, ponderado, mas sempre focado e muito pragmático. Durante a minha antevisão, previa que a história se iria focar no crescimento de Atreus e que a narrativa dependeria desta relação pai-filho do princípio ao fim; e assim é. Felizmente, é das melhores interações entre personagens que podemos encontrar num videojogo e vi-me muitas vezes a parar para simplesmente ouvir os diálogos entre eles.

O crescimento de Atreus e a sua relação com Kratos é um dos maiores focos do jogo, e a sua concretização vai além das sequências de história, ocupando a narrativa tanto dentro como fora da ação. Isto acontece porque Kratos está constantemente a treinar o filho, a ensiná-lo na arte do combate e a tentar transmitir-lhe a sabedoria que um dia o poderá ajudar a sobreviver. Parece ser quase um passar de testemunho que vemos crescer ao longo da aventura e onde cada diálogo, até os mais inocentes, ajudam a careterizar o pai e o filho de uma forma muito humana. O treino nunca acaba e ouvimos constantemente Kratos a corrigir Atreus ou a elogiar a sua performance durante um combate; e é absolutamente terno quando vemos a alegria do jovem ao sentir-se não só mais forte como mais próximo do seu pai.

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Atreus acompanha Kratos em todos os combates e o jogo faz um excelente trabalho ao demonstrar-nos o seu crescimento através da sua performance nas batalhas.

É difícil de falar na história sem estragar algumas das suas surpresas, por isso vou contornar alguns dos seus fios narrativos, como se estivesse num enorme campo de minas, e referir que a viagem de Kratos e Atreus é muito maior do que se previa. Não só a sua duração é surpreendente, com as 30 horas a serem, na minha opinião, o mínimo, como a narrativa é capaz de nos levar numa lição bastante detalhada sobre a mitologia nórdica ao mesmo tempo que nos dá uma das melhores histórias da série. Estamos perante um cenário mais sério e até mais violento do que os anteriores, mas sempre com uma magia e fantasia que contornam as entranhas deste novo mundo nefasto que Kratos tem de explorar. É um épico em medidas curtas, focando-se mais na expansividade dos seus cenários do que no espetacúlo dos combates, mas com um coração tão grande e reconfortante que ficaremos enternecidos pela mensagem que nos transmite.

Se Atreus e a história do jogo saem finalmente com nota positiva, resta saber o que aconteceu ao sistema de combate durante o resto da campanha. O primeiro contacto foi surpreendente, mas existia muito para melhorar, especialmente nos confrontos contra os inimigos mais resistentes. Seria um sistema muito repetitivo, com os inimigos a serem verdadeiras esponjas onde não interessava a tática que utilizávamos? Antes pelo contrário. God of War pode ser muito diferente dos títulos anteriores – é mais pesado, ponderado e requer um maior controlo sobre os inimigos do que a utilização de magias e combinações fortes para sairmos ilesos -, mas é também a lufada de ar fresco que a série precisava.

Existem habilidades, runas e combinações para desbloquearmos que vão mantendo o sistema de combate absolutamente fresco e envolvente. O jogo apresenta um leque variado de inimigos e muitos deles só poderão ser derrotados com a ajuda de Atreus, que assume um papel de peso nos combates ao apoiar Kratos através de magia e do seu fiel arco. O sistema de atordoamento é impecável e fez-me pensar nas execuções de DOOM, ganhando um lugar de destaque em todos os confrontos. As sequências de desmembramento continuam a ser violentas sem nunca serem nojentas, ao contrário do que acontecia nos títulos anteriores, e apesar de existir alguma repetição no que toca às animações, nunca senti que estivessem a mais.

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As execuções conseguem captar a brutalidade e visceralidade da série em toda a sua glória, ainda que possam achar as animações demasiado repetitivas.

A possibilidade de alternarmos entre o machado, os punhos de Kratos e o escudo (sem falar numa ou outra surpresa para os fãs) é o que dá profundidade ao sistema de combate, mesmo depois de 30 ou 40 horas de jogo. Os inimigos têm fraquezas e tipos de ataque que nos obrigam a pensar rapidamente e a estar num constante estado de alerta, pois é muito fácil ficarmos rodeados e cercados se não tivermos uma boa noção do espaço à nossa volta. God of War não é um jogo fácil e requer a nossa concentração, pois é muito fácil perder em combate.

Ao contrário dos jogos anteriores, God of War é um híbrido entre jogo de ação e um RPG, com a evolução a ser feita por níveis e as habilidades a desbloquearem-se através de pontos de experiência. Isto significa que existe um sistema bem definido no que toca à progressão do jogo e à sua dificuldade, com zonas a apresentarem inimigos mais fortes que requerem um maior nível e melhor equipamento. Seria de esperar que God of War perdesse algum do seu charme com esta mudança significativa, mas não, antes pelo contrário, os elementos RPG enaltecem a experiência em todos os sentidos. Isto acontece porque o jogo altera ligeiramente a progressão por níveis, relegando a evolução de Kratos aos equipamentos e não aos pontos de experiência – que só são utilizados para desbloquear habilidades. Desta forma, não é possível treinar e evoluir Kratos de modo a quebrar por completo a dificuldade do jogo, e como os equipamentos estão, na maioria dos casos, dependentes de itens mais raros e escondidos por detrás de puzzles, temos de continuar a explorar e a depender dos nossos próprios dotes para sobrevivermos em combate.

Mas e os bosses? São ou não são esponjas? Sim e não. Felizmente, descobri rapidamente que o troll que enfrentei durante a minha antevisão era apenas um mini-boss, se tanto. É certo que continuo a sentir que os combates podem ser muito repetitivos quando enfrentamos um inimigo mais poderoso, mas o mesmo não se aplica aos verdadeiros bosses. God of War não vem munido dos combates em grande escala que vimos no terceiro título, mas a alma e a violência dessas sequências continuam presentes, ainda que a um nível muito mais pessoal e até realista. Os confrontos estão muitas vezes divididos por fases que se diferenciam não só pelo desafio, mas também pelas mecânicas e táticas que temos de utilizar. São variados, absolutamente magníficos no que toca à sua apresentação visual e sempre muito envolventes, pois conseguem sempre surpreender-nos. É bom sentir que o jogo continua a deixar-nos boquiabertos com as acções de Kratos mesmo depois destes anos todos.

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O mundo de God of War dá-nos um olhar bastante detalhado sobre a mitologia nórdica, contando com a presença de grandes figuras e de lendas que complementam perfeitamente a história do jogo.

A minha antevisão foi acompanhada por uma enorme falha da minha parte, que foi não mencionar o excelente trabalho de realização de Cory Barlog. É fácil de falar nos gráficos estonteantes do jogo, dos cenários detalhados e minuciosos dos reinos nórdicos, e dos modelos perfeitos ou até da iluminação e partículas que vemos espalhadas pelo mundo de God of War, mas nada disto teria o mesmo impacto se Barlog não estivesse ao leme. A sua visão e o seu estilo demonstram o quanto compreende o mundo da série e, mais importante, o quanto respeita Kratos enquanto personagem. God of War é um verdadeiro poderio gráfico e é absolutamente viciante e cativante de jogar, mas sem a sua alma, sem este carinho que sentimos na realização e no guião, não seria o jogo que é. E apesar de parecer que estou apenas a exagerar, a verdade é que cheguei ao fim a pensar que não poderia ter sido outra pessoa a realizar este jogo, especialmente com as ideias e técnicas de realização que adicionou à experiência.

A ideia de termos um jogo contínuo e num único plano, algo que apenas vemos no cinema, é, por si só, absolutamente de loucos. A possibilidade de eliminarmos por completo os ecrãs de loading, a não ser quando perdemos e reiniciamos o jogo, e mantermos a ação sempre próxima das personagens, como se víssemos através dos seus olhos, dá a God of War uma identidade incomparável. Nunca vimos nada assim, não nesta magnitude e com o esta técnica cinematográfica adiciona à experiência do jogo. Por um lado, podem pensar que é apenas mais um jogo de ação com elementos RPG, como muito querem acreditar, mas existem aqui ideias inovadoras e uma enorme vontade em elevar a fasquia não só para a série como para o género – e God of War, através da sua realização, consegue as duas.

A exploração e a expansividade do mundo completam a experiência e unem-na de forma perfeita. É impossível falar de God of War sem mencionarmos os puzzles e os momentos de ponderação, de diálogo e de investigação à medida que um mundo estranho, mas admirável se abriu à nossa frente. Cada zona, que não irei especificar para não estragar nenhuma surpresa, é devidamente detalhada e caracterizada pela sua história e importância dentro da narrativa. Não consegue evitar os clichés do género, por isso já sabem que podem contar com uma zona no gelo e outra numa floresta, clássicos absolutos, mas a direção de arte dá vida a todos os cenários do jogo. As cores são tão fortes, tão vivas que, por si só, impelem-nos a seguir em frente.

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A exploração está dividida por várias zonas e o jogo dá-nos um enorme hub que poderemos explorar através da nossa fiel canoa.

Existem muito colecionáveis espalhados pelo mundo, juntamente com documentos que aprofundam a história do jogo e de Midgard, e também desafios ideais para os amantes de combate. God of War é dos jogos mais completos que joguei nos últimos meses e apesar de não ser uma experiência em mundo aberto, como Horizon Zero Dawn, consegue captar a sensação de viagem e crescimento pessoal melhor do que muitos títulos do género. Há tanto para descobrir que vocês não têm qualquer noção da expansividade do mundo, é impossível. Não são apenas as horas de jogo, não se trata de encher chouriços a cada hora que passa, mas sim de criar um mundo que queremos explorar de um canto ao outro – e God of War é assim.

No entanto, God of War não é perfeito. Apesar de ser um jogo cativante e divertido de jogar, existe uma certa repetição associada à sua jogabilidade. Podemos dizer o mesmo dos restantes títulos da série, nomeadamente no seu combate, mas a nova aventura de Kratos recicla constantemente os vários tipos de inimigos e não consegue separar-se de dois dos maiores clichés dos RPG: a alteração da cor dos monstros para demonstrar um acréscimo na dificuldade dos adversários e a aposta nas missões de recolha de itens. God of War faz um enorme esforço em evitar que a sua jogabilidade se torne repetitiva ao adicionar regularmente novos itens e equipamentos, mas existe sempre uma sensação de déjà-vú que acaba por não ser inocente, mas sim necessária para justificar esta passagem para RPG. As missões estão espaçadas o suficiente para não nos afetar negativamente e talvez nem sintam este cansaço se se focarem apenas na campanha, até porque o seu ritmo é quase perfeito, mas se, como eu, não resistirem a explorar e a completar todos os conteúdos adicionais, muitas vezes em prol da missão principal, então esta repetição torna-se muito mais evidente.

No que toca à sua performance, a versão final parece ter corrigido parte do problema nas quedas de framerate, dando-nos uma experiência bastante mais sólida, ainda que não totalmente livre de algumas falhas durante os confrontos mais exigentes. Não encontrei bugs que impossibilitassem a progressão da campanha ou que prejudicassem o meu tempo com o jogo, mas God of War não é imune a alguns problemas técnicos. As animações são, em algumas situações, demasiado rígidas e pouco naturais; conseguimos ver personagens presas nos cenários, especialmente os inimigos; os popups também estão presentes; e encontrei vários momentos em que as falas simplesmente desapareceram, deixando-me sem saber o que Kratos ou Atreus iriam dizer. São bugs problemáticos? Não, claro que não são, mas para um jogo que demonstra um cuidado tão grande na sua realização e apresentação, não consegue deixar de ser vítima de problemas que afectam qualquer outro jogo desta geração de consolas. Ninguém é imune, pelos vistos.

God of War é um marco importante para o catálogo de exclusivos da PlayStation 4 e um excelente, quase perfeito, jogo de ação RPG que nos dá uma das experiências mais completas do género, tanto na exploração como no combate. Existe muito para descobrir neste mundo de deuses e gigantes, com alguns segredos ideais para os fãs da série, mas são as suas personagens que acabam por brilhar e ficar na memória. É um jogo sobre crescimento e evolução, sobre novas gerações e sobre costumes que morrem em prol de um futuro melhor. É um jogo com uma alma enorme e com uma força que raramente encontramos em produções desta magnitude. God of War é tudo aquilo que vocês sempre quiseram e que nunca souberam. É um jogo que ficará com vocês e é seguramente um dos melhores deste ano.

Nota 9
A escala utilizada é de 1 a 10

O jogo para análise foi cedido pela PlayStation Portugal.

2 pensamentos sobre “God of War | Glitch Review

  1. É um ótimo jogo, forte candidato a jogo do ano, perdi a conta de quantas vezes fiquei desviando do objetivo somente para procurar coisas e observar o mapa, o nível de detalhes e imersão estão maiores do que nunca. Realmente, estudos da Sony estão se superando recentemente, esse ano de lançamentos será bem disputado, ainda teremos Spider-Man, Kingdom Hearts 3 (espero), Detroit, dentre outros. Ótima análise, nível alto de detalhes e super coerente nas informações, além da nota honesta para o jogo. Mais um seguidor 😀

    Liked by 1 person

    1. Olá cafecomjao! Obrigado pelo teu comentário e por estares a seguir o nosso site :). É verdade, a Sony tem tido um lineup fantástico no que toca aos exclusivos e este ano promete ser igualmente forte. Vamos ver o que nos espera em Detroit: Become Human! Com sorte, teremos acesso ao jogo e poderás contar com a nossa análise.

      Um abraço!

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