Estou? Jogo? Vai uma ajudinha?

Há coisa de umas semanas, joguei um dos jogos mais estranhos que me passou pelas mãos. Chama-se Brutalism, um jogo de plataformas da produtora Stroboskop, responsável pela série Sylvio, que também já por aqui passou.

Mas ao contrário de Sylvio, Brutalism é estranho. Por um lado, tem um conceito interessante, por outro, não faz absolutamente nada para que o jogador saiba o que está a fazer e qual é o objetivo do jogo.

Vamos por partes. Brutalism é um jogo de puzzles que conjuga mecânicas de jogos de plataformas na primeira pessoa. Até aqui, tudo bem. No que toca ao setting, o jogo coloca-nos numa estranha dimensão com formas geométricas dinâmicas que lembram Minecraft, mas com um tom bem mais negro. Aliás, o tom é desconcertante e assustador, com a ambiência a parecer ter saído de um pesadelo em que estamos presos no limbo, vazio e sem vida. E este é o único aspeto redentor do jogo.

Eu aprecio jogos independentes com conceitos altamente fora da caixa. Jogos de puzzle são ótimos para passar o tempo e para nos fazerem sentir inteligentes. Mas por norma, todos eles, mais ou menos, sem via de tutoriais, dão-nos desafios simples antes de avançar para os mais complexo. Por vezes, até começando apenas com uma ação.

The Witness, o jogo que te ensina gradualmente a jogar antes te rebentar a cabeça.

Um excelente exemplo de um jogo simplista, mas complexo na sua progressão é o The Witness, que começa com um único movimento, que progressivamente nos apresenta desafios com novas possibilidades, ao ponto de começarmos a ver puzzles onde eles não deveriam de existir, mas que estão efetivamente lá. E não existe nenhum tutorial, mas sim uma gradual compreensão do mundo e do modo como está desenhado.

Brutalism não quer saber disso. Está-se a marimbar para o jogador, larga-nos no inferno e manda-nos passear. E este é o meu maior problema, não só com Brutalism, mas com a vaga de jogos independentes, cujos designers parecem viver no seu próprio mundo.

Não há nada de convidativo em Brutalism, desde as definições default do jogo, que se ajusta a um formato 4:3 com os menus cortados, à falta da apresentação de controlos sem ter que ir aos menus, torna-se especialmente grave quando a atribuição das teclas é estranha e completamente diferente de todos os jogos na primeira pessoa. Aliás, já lá vai o tempo em que a tecla Z era usada para o Zoom.

Mas ainda há zoom para uma sniper? Que dá para disparar? Isto… é um objetivo? Como é que descobri isto? Experimentando todas as teclas do meu teclado ou indo ao menu de ajuda. Porque é que aparece uma cara tão assustadora no jogo a disparar para nós? Talvez o final do jogo nos diga, mas desisti de avançar muito. Questões, dúvidas e uma enorme falta de direção.

Ou também podia ler a descrição na Steam, mas será que era o suficiente?

A verdade está aqui em cima. Sim, podia ler a descrição ou o “readme”, mas seria tão válido como começar a jogar depois de ver o vídeo do primeiro nível que podemos ver no final deste post. E talvez não fosse o suficiente.

Admito que o aspeto das plataformas parece ser interessante, com plataformas que se elevam e descem a diferentes velocidades, das quais nós podemos controlar de modo a encontrar o caminho para o ponto seguinte. Mas também aqui a falta de direção é acentuada pela arbitrariedade com que estas se movem, representando mais um bloqueio na progressão do que propriamente um desafio ou um puzzle. Torna-se especialmente grave quando no final temos uma placa de tempo.

Isto tudo para dizer que tutoriais e indicadores no design de um jogo são elementos importantes quando nos apresentam ideias “fora da caixa”, especialmente quando temos mecânicas pouco ou nunca usadas num jogo.

E assim termino o texto para dizer apenas que me senti imensamente frustrado com Brutalism e que acho que não é um bom jogo. Há de facto uma ideia ou uma mensagem a transmitir e alguma dedicação ao tentar estabelecer um tom. Mas para um meio interativo, tem tanta profundidade como um desenho num papel.

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