Sobre a morte dos jogos

“O jogo está morto! E nós matámo-lo.” Não foi bem isto que Nietzsche escreveu, mas é o que se adequa à indústria dos videojogos. Quem disse que os videojogos não são para intelectuais, hem? A morte de um jogo é um acontecimento particular e que, por norma, acontecia de forma natural. Sobretudo era silenciosa. Mas numa era em que todos somos entendidos em qualquer assunto (ver presente artigo), não há o luxo de morrer em silêncio. Afinal de contas, um título nem se pode dar ao luxo de estar vivo sem haver quem diga que está morto. É esta a tragédia dos jogos online.

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Os jogos single player também morrem, mas a sua vida é mais pacata. Geram antecipação, vêem a luz do dia, suscitam críticas ou exigem aplausos, talvez promovam discussão, e depois são esquecidos ou mantidos na memória geral, num pedestal qualquer onde encaixamos os melhores de sempre ou os jogos de culto (que é o mesmo que dizer que são muito bons, mas venderam pouco, e consequentemente ouvimos falar deles mas não os jogámos). Os títulos multijogador, por outro lado, parecem existir apenas em dois extremos para a comunidade – ou são um sucesso estrondoso ou um fracasso de proporções épicas – e qualquer um dos dois gera ruído por esses fóruns fora.

Um caso pouco controverso será o de No Man’s Sky, na medida em que é consenso geral que o jogo está morto. É não menos um caso particular, uma vez que No Man’s Sky não é propriamente um jogo online, ainda que tenha sido prometido como tal. A experiência em si, no entanto, não vive nem morre pela interacção com outros jogadores ou pela falta da possibilidade, e não tenho dúvidas de que há ainda quem explore o universo de Sean Murray. Dois ou três, certamente. O mais importante aqui é o facto de a experiência que estes dois ou três jogadores têm não ser condicionada pela existência ou ausência de uma comunidade. Afinal de contas, No Man’s Sky é, para todos os efeitos, um jogo single player. Verdade, a certidão de óbito avançada pela Internet não ajudou as vendas, mas não deverá ter tido impacto em quem estava genuinamente a gostar da experiência.

A figura muda no caso de jogos que dependem da comunidade online. Tomemos o exemplo de Rainbow Six Siege e de For Honor, dois jogos cuja certidão de óbito chegou no primeiro mês de vida. O primeiro é um actual caso de sucesso, com a Ubisoft a garantir 10 anos de apoio na forma de produção de novo conteúdo e actualizações. O segundo também não está morto, recebeu (finalmente) servidores dedicados quase após um ano de apoio. O que importa reter é que está vivo, tem eventos de comunidade, e há um plano anunciado para o futuro próximo. E, no entanto, estes são dois casos de lutas contra a maré, se a maré for a maralha nos fóruns e os “sites da especialidade” que ecoam os dramas sem pesquisa ou interpretarem os factos.

O mesmo está a acontecer com Sea of Thieves, dado como morto ainda antes de fazer um mês desde o lançamento. Vivemos entre o hype e o cinismo. Parece que a comunidade gamer retira mais gozo pela antecipação do que pela experiência em si. Quero muito acreditar que esta é uma perspectiva errada, deturpada por uma minoria vocal bastante activa (bastante, mas bastante!) que inunda os fóruns com queixas e “soluções” de senior game designers de 15 anos. Tenho também reparado que esta é uma realidade mais vincada nos jogos de luta, onde todos os jogadores parecem saber o que falta à experiência (conteúdo, equilíbrio, correcções, actualizações, etc.). O absurdo não tarda, e todas as soluções parecem beneficiar quem as apresenta – um buff aqui, um nerf ali, e todas as personagens são OP menos as de quem criou o tópico do momento.

Supresa: a Internet é tóxica! É algo incompreensível quando se compreende o impacto que esta toxicidade tem na indústria que seguimos e de que gostamos. Anunciar e declamar a morte de um jogo por capricho, sem pesar minimamente as repercursões, é dar facadinhas nos rins, deixar sangrar devagar e quase garantir essa mesma morte, mas de forma lenta. O cenário agrava-se quando os ditos sites da especialidade se juntam ao magote porque sabem que drama gera comentários, e comentários geram cliques, que por sua vez geram publicidade, que é de onde vem o dinheiro. Fui confirmar e não vem das árvores. Saber (ou ser levado a achar) que a comunidade de um jogo online está morta é uma barreira para novos jogadores e compromete a existência de um cenário competitivo que poderia alongar a vida do mesmo, talvez até garantir futuras sequelas ou spin-offs.

Independentemente do valor do jogo, não cabe a site algum influenciar de forma irresponsável o sucesso de um lançamento, como dar os números de jogadores em simultâneo no PC como prova de fracasso, ignorando as plataformas que mais vendem (PS4 e Xbox One); tampouco se percebe aqueles que “desistem” do jogo e fazem campanha nos fóruns e redes sociais para que se boicote esta ou aquela produtora até serem feitas as alterações de valor subjectivo (e bastante questionável na maioria das vezes) que eles querem. Talvez por isso me sinta cada vez mais atraído pelos indies. A comunidade que se gera nesses círculos é positiva, oferece críticas construtivas e, acima de tudo, aceita a direcção artística de quem investe tempo, dinheiro e vida num título para que nós possamos jogar. Nesta questão de vida e de morte, talvez tenham vidas mais curtas e as listas dos “melhores” e dos “de culto” não os incluam, mas promovem bem-estar. A não ser que o produtor seja o criador de Fez.

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Mas o que interessa se há quem declare “o jogo está morto!” se realmente não está? Esta postura negativa e umbilical é mais ampla, não pára na certidão de óbito, e uma vez mais, quem sofre é a comunidade de um jogo online. Possivelmente o comportamento mais tóxico nos multijogadores online é o rage quit. Estamos a falar de uma epidemia tão real que se tornou um dos principais focos no diálogo entre comunidade e produtora. Sejamos francos, não há forma agradável de abordar o assunto – punem-se os rage quitters e o jogo “morre”, nem que seja um bocadinho, porque há sempre quem desapareça; a ser um castigo brando ou inexistente e culpa-se a produtora por não fazer o suficiente. Estamos numa encruzilhada em que a única solução parece impossível: a comunidade tornar-se responsável e razoável. Ou se calhar os jogos já estão todos mortos e isto é uma espécie de limbo gamer, tipo Lost.

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