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Como escrever uma história em 2018

A escrita para videojogos tem vindo a mudar nestes últimos anos, especialmente com a chegada da atual geração e do foco mais acentuado nas plataformas digitais e nos conteúdos pagos. Para um guionista, o guião não se pode apenas restringir a uma narrativa com princípio, meio e fim, e sim ponderar o universo da história como um todo, onde a qualquer momento poderá ser necessário adicionar novos episódios ou DLC que expandem a história do jogo – mesmo que a ideia original invalidasse quaisquer hipóteses de uma sequela. É este o mundo em que vivemos e, meu deus, ele é belo!

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Na imagem: um guião completo, o pior inimigo de qualquer estúdio AAA.

Portanto, se querem começar a escrever para a Disney ou para qualquer jogo AAA, só têm de pegar no vosso computador, abrir o Word ou, se quiserem ser finos, o Celtx, e seguir este plano de cinco passos para terem a vossa história de sucesso.

1 – Escrever por episódios

Vamos começar pela prática que tem sido menos proeminente na indústria, não fosse a Telltales Games capaz de demonstrar, em apenas cinco anos, como se deve fazer uma história episódica e depois passar o resto do tempo a dizer-nos como não fazê-lo. Mas vamos por partes.

A vantagem de escrevermos por episódios e dentro de uma estrutura tão sólida como esta – especialmente porque a jogabilidade é quase nula nestes projetos – é a possibilidade de desenvolvermos boas personagens e criarmos pontas soltas que envolvem os jogadores ao longo dos 5 episódios. A fórmula é bastante simples: criem um mistério no primeiro episódio, juntamente com a apresentação das personagens principais; definam um cliffhanger e várias pistas falsas; matem a personagem que a maioria das pessoas adora; façam-nos chorar no final com uma decisão horrível.

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É importante referir que os diálogos são a pedra basilar deste formato e que precisarão de múltiplas respostas para uma só pergunta. Obviamente que em muitos casos nenhuma resposta será a correta, por isso divirtam-se a escrever.

É essencial munirem-se de vários clichés, não importa o género. Criem uma empatia enorme entre as personagens mesmo que não faça sentido na história e foquem-se no final surpreendente que irá ficar na memória das pessoas. Não se preocupem muito com os restantes plotpoints pois os jogadores só se vão lembrar que X morreu na cena Y e que o final foi doloroso.

Ver: Todo o catálogo da Telltale Games, Until Dawn

2 – Boas personagens, bons diálogos, final horrível

Se acham que os jogos da Telltale Games são demasiado focados nas mecânicas e na jogabilidade, e se querem um género que dê a atenção que a vossa história merece, então têm de apostar nos walking simulators – o único género que está a um passo de ser um slideshow com narração. No que toca ao guião, o foco continua a ser o mesmo que vimos na estrutura episódica – as personagens, só que aqui podem dar aso à vossa veia filosófica, com uma pitada de poesia pelo meio, e escrever os diálogos mais rocambolescos que conseguirem – sempre com um final que promete ser mesmo muito, mas extrema e absolutamente inesquecível.

Construam personagens fortes, carismáticas e humanas, coloquem-nas novamente num mistério que parece ser impossível resolver e criem uma antecipação dolorosa junto dos jogadores, fazendo-os tremer em êxtase pelo final e pela descoberta catártica do sentido de toda a narração (ou diálogo) confusa que foram escrevendo. Mas se querem ter uma história que seja respeitada por todos os críticos da área, então só têm de fazer uma coisa: não deem ao jogadores aquilo que eles querem e escrevam o final mais aborrecido e sem sabor que conseguirem. Basicamente, desistam.

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Sabemos que temos um bom guião quando ninguém consegue falar na nossa história sem mencionar que odiaram o final. É absolutamente essencial.

A vossa história tem de ser forte e cativante, e tem de o ser a um nível impossível, onde todas as ideias têm uma importância tão grande que é humanamente impossível criar um final que esteja à sua altura. Por isso, a ideia aqui é nem sequer tentar e enganar tudo e todos, e fingir que sabem o que estão a fazer, quando na verdade vocês nunca pensaram num final em concreto. Se alguém vos apontar o dedo e desconstruir a vossa história, revelando que é afinal vazia e desinteressante quando retiram as duas sequências mais poderosas ou aquele diálogo impressionante, usem a desculpa da filosofia e finjam que se basearam em algo tão pretensioso que ninguém terá a coragem de pesquisar.

Ver: Firewatch, Virginia, Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture

3 – Universo Expandido

Agora imaginem que não querem fazer uma história episódica, e muito menos filosófica, mas sim criar o vosso primeiro épico. Seja na jogabilidade, na qualidade gráfica ou na narrativa ambiciosa, sentem-se preparados para arriscar naquele que poderá vir a ser um dos melhores jogos de sempre. Se é essa a vossa vontade, então o Universo Expandido é para vocês.

Esta prática ainda não é muito utilizada pelas produtoras AAA, mas tem tudo para ser a praga do século XXI. A ideia do Universo Expandido é simples e requer apenas que criem uma narrativa tão confusa e tão falsamente profunda que só poderá ser devidamente explicada se os jogadores comprarem os livros, séries e filmes que antecedem a história do jogo. Desta forma, vocês conseguem criar a ilusão de que se trata de um verdadeiro universo vivo e expansivo quando na verdade vocês mal sabem escrever sem erros.

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Mostrem esta imagem aos vossos amigos. Se eles não conseguirem dizer quem é depois de jogarem o jogo do princípio ao fim, vocês saberão que estão no caminho certo.

Com o Universo Expandido, vocês podem deixar-se de preocupar com o guião do jogo e parar de pensar em coisas fúteis como “coerência, sentido e história fechada”, conceitos que deverão abominar o mais depressa possível se querem ver a vossa história a ser adaptada pela Square-Enix. Se chegaram a um ponto em que o vosso guião está cheio de falhas narrativas sem solução e não querem escrever mais do que uma versão do guião, e muito menos reescrevê-lo do princípio ao fim, então deixem uma nota no cabeçalho a dizer que irão explicar tudo “no filme”. Depois passem dois anos a corrigir o guião que escreveram e a receber pelo excelente trabalho que fizeram.

Ver: Final Fantasy XV

4 – A aposta no DLC

A ideia de contar uma história por DLC vem quase em resposta ao Universo Expandido e poderá ser uma porta de entrada para os guionistas que não se sintam tão ambiciosos ou preparados para liderar um projeto tão complexo. O processo, no entanto, é quase o mesmo que no ponto anterior, só que, em vez de pensarem em livros, filmes, bandas desenhadas e afins, só têm de escrever uma história sólida do princípio ao fim – e depois retirar as melhores partes para as venderem como DLC.

Apesar de requerer menos ambição, esta prática exige que saibam, pelo menos, escrever uma história coerente, seja no formato de guião ou de treatment. A vossa ideia tem de apresentar um princípio, meio e fim. Se quiserem ser mais precisos, foquem-se na estrutura em três atos e construam as vossas personagens consoante os 12 passos do herói, dando-lhes uma personalidade bem delineada e aprofundada. Depois comecem a cortar tudo.

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Pensem nos vossos jogos como um parque de diversões: podem estar o dia todo a ver as diversões, mas só andam se pagarem.

Em qualquer curso de escrita criativa ou em qualquer escola de cinema, a primeira coisa que vão aprender é a arte de cortar ideias, diálogos, etc. Nada é intocável ou sagrado, tudo pode ser mudado ou retirado do guião se não tiver peso sobre a história que querem contar. O propósito é o mesmo, mas no caso dos videojogos, o fim é outro: o mundo dos DLC. Cortem o que conseguirem, mas não para melhorar a história ou resolver aquela maldita sequência, mas sim para vender pós-lançamento.

Ver: Destiny, Final Fantasy XV

5 – A história está nos colecionáveis

Para acabar, vamos analisar um clássico da escrita para videojogos que ainda hoje continua a marcar uma presença forte na indústria. Desde Bioshock, e anteriormente System Shock 2, que os guionistas começaram a explorar a ideia de aprofundar a história e desenvolver certos pormenores narrativos através de documentos ou ficheiros de som que são secundários para a campanha. Se os jogadores quiserem saber mais sobre o mundo ou sobre as suas personagens, podem explorar os cenários em busca destes documentos colecionáveis e nada obrigatórios para a interpretação geral da história principal.

O processo de escrita pode ser semelhante ao que é utilizado para os DLC, com alguns pormenores menos importantes a serem removidos da narrativa principal para justificarem: 1) a presença de colecionáveis valiosos e expandir a duração do jogo; 2) dar espaço aos guionistas para aprofundar certas personagens ou acontecimentos que não encaixam corretamente na estrutura da narrativa.

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“E o Senhor ergueu-se e disse: – Escrevam tudo para os colecionáveis senão eles não vão perder nem mais uma hora com o nosso jogo.”

Apesar de poder ser utilizada para desculpar falhas na história e para dar um certo profissionalismo e profundidade (muitas das vezes) não existentes no guião, como acontece em Outlast 2, onde os documentos tentam explicar o que puramente não se percebe durante a campanha – até porque há pouco a descobrir -, a verdade é que este método pode ser uma forma impressionante para expandirmos o mundo do jogo sem destruir as intenções do guião ou torná-lo tão cheio de pontos narrativos que o ritmo é completamente destruído.

Podem explicar tudo o que quiserem através destes colecionáveis e podem ir ainda mais além e utilizar o cenário para contar e desenvolver visualmente certos detalhes da história sem obrigarem os jogadores a parar para assistir a uma sequência de vídeo. Mas nunca se esqueçam de uma coisa: 1) o guião tem de ser sólido, como uma pedra, e estes detalhes são apenas isso – detalhes; a história tem de continuar a fazer sentido se os retirarmos da estrutura; 2) pensar sempre se podem ser vendidos como DLC em vez de serem utilizados como colecionáveis.

Ver: Bioshock, Outlast 2, Quantum Break

Agora está na hora de escreverem a vossa história e de mostrar ao mundo que estão preparados para fascinar e cativar os jogadores enquanto lhes roubam todos os cêntimos que conseguirem. Que orgulho!

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João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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