God of War | Antevisão

Passaram-se quase cinco anos desde o lançamento de God of War Ascension, a última aventura protagonizada por Kratos, o titular deus da guerra. A prequela, que veio adicionar alguns elementos à já estagnada, mas divertida, jogabilidade da série, não conseguiu captar a atenção dos jogadores, falhando na sua tentativa de revitalizar a franquia. Para todos os efeitos, God of War parecia estar morto e enterrado, mas muito mudou em apenas cinco anos, e com uma nova geração, Kratos também precisou de mudar. E assim o fez.

Tive a oportunidade de jogar esta nova aventura durante um evento organizado pela Sony Portugal, que juntou, no Forte de São Julião da Barra, em Oeiras, a crítica especializada e ainda Youtubers, contando também com a presença de Derek Daniels, Design Director de God of War, e o ator Ricardo Carriço, que dá a voz a Kratos. A demonstração que esteve presente durante o evento, levou-nos através das primeiras três horas de jogo e conseguiu reunir todos os elementos inesperados desta sequela peculiar. Apesar de ainda termos muito para descobrir, saímos com vontade de ver mais deste God of War.

Desde a revelação do primeiro trailer que sabíamos que o regresso de Kratos representava uma mudança profunda no universo da série. Não só a história nos leva para o norte, onde a mitologia nórdica ganha grande destaque, como a própria jogabilidade foi completamente reinventada para fortificar este sentimento de mudança e crescimento que encontramos no protagonista. Agora mais velho e com um filho para proteger, Kratos é um homem diferente e numa luta constante contra a raiva que o levou a matar Zeus e a destruir o Olimpo. Atreus, o seu filho, é agora o seu foco nesta história mais pessoal.

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O mundo de God of War tem muito para mostrar e já foi confirmado que teremos a possibilidade de revisitar a maioria das zonas dos jogos.

Com uma aposta mais acentuada na narrativa, que demonstra o quanto a Santa Monica Studios se deve ter inspirado em The Last of Us e Uncharted 4: A Thief’s End, tinha receio de encontrar uma aventura constantemente quebrada por diálogos forçados e cinemáticas sem os momentos de pura ação que marcaram os jogos anteriores. Apesar de ter sentido que o equilíbrio entre ação e narrativa foi alterado, a verdade é que saí satisfeito das minhas primeiras horas com God of War. É bom voltar a controlar Kratos, ainda que o sistema de combate tenha sido completamente modificado.

Agora com a câmara colada a Kratos e totalmente controlável, ao contrário dos ângulos fixos que permearam a série até aqui, a ação de God of War ganha um maior peso, com os golpes a demonstrarem uma força e impacto impressionantes. As Chains of Olympus, armas de eleição de Kratos, foram substituídas por um machado mágico que podemos usar durante os combates corpo-a-corpo e atirar contra os inimigos para congela-los ou atirá-los ao chão, bastando carregar no triângulo para o recuperar. Sem o machado, Kratos é capaz de lutar com os seus próprios punhos e utilizar um escudo para se defender e contra-atacar a maioria dos golpes dos inimigos.

Em comparação com os títulos anteriores, é difícil de dizer se God of War terá um armamento tão variado e colorido, mas por agora, o machado assume-se como uma lufada de ar fresco ao dar-nos um leque interessante de movimentos e combinações que podemos utilizar em qualquer confronto. Podemos atacar um inimigo com o machado, atirá-lo a um monstro que está mais distante e congelá-lo, atacar o terceiro adversário com os próprio punhos e desencadear o modo de raiva, que funciona de forma semelhante aos outros jogos da série, para acabar com tudo o que está à nossa volta. Existe assim um grande foco no controlo de grupos, com os combates a colocarem Kratos contra vários monstros em simultâneo.

Apesar do seu peso e de alguma repetição de movimentos, o sistema de combate sai com nota positiva, ainda que me sinta um pouco reticente no que toca às batalhas contra  os bosses. Senti que os ataques perdem o seu impacto contra os inimigos mais fortes, com os golpes de Kratos a parecerem mais festas do que golpes fatais. Talvez tenha sido apenas uma impressão ou uma infelicidade durante a minha experiência, mas sai pouco impressionado com os bosses.

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Os bosses parecem ser esponjas gigantescas que acabam sempre com uma execução espectacular. Espero que tenha sido apenas uma má experiência durante as primeiras horas do jogo e que os bosses melhorem ao longo da campanha.

A raiva de Kratos ganha vida através de um sistema de execução que nos permite eliminar rapidamente qualquer inimigo. Para tal, precisamos de causar dano suficiente para deixar os nossos adversários sem defesas ou energia (stagger), possibilitando assim a utilização do ataque devastador. As animações são muito pormenorizadas e mantém a visceralidade da série, com Kratos a deixar-nos ver as entranhas das monstruosidades da mitologia nórdica. A barra e o estado de desorientação varia de inimigo para inimigo, como seria de esperar, e depende das suas fraquezas e do tipo de ataque que utilizamos. É uma tática imprescindível para controlar um grupo de inimigos, especialmente quando estamos rodeados.

Não estava à espera de encontrar os elementos RPG que a Santa Monica Studios decidiu implementar no jogo. Não sei se me escapou alguma entrevista ou vídeo sobre o sistema de evolução e de personalização, mas God of War é agora um jogo de ação híbrido, juntando-se assim à lista extensa de títulos que rouba os RPG das suas mecânicas mais clássicas. Aqui podemos equipar Kratos com novas armaduras, que influenciam o seu aspeto visual, evoluir as nossas armas e até instalar runas que determinam os seus atributos. Temos também uma árvore de habilidades bastante extensa que se divide por três categorias e onde podemos desbloquear novos atributos e ataques que nos ajudarão a aprofundar o sistema de combate.

Os níveis e mapas de jogo também demonstram o quanto a equipa estava disposta a mudar, dando-nos um maior sentimento de exploração a cada nova zona que exploramos. Ao longo das três horas encontrei baús secretos, que requeriam a resolução de pequenos quebra-cabeças, batalhas extra e ainda os tradicionais colecionáveis. Juntam-se à extensa lista os recursos, como dinheiro e outros materiais, que nos permitem comprar novos equipamentos e melhorá-los à nossa vontade.

Não existem dúvidas de que God of War é um jogo absolutamente estonteante no que toca aos gráficos e à direção de arte. O norte gélido, as florestas luxuriantes e as cavernas detalhadas demonstram o quanto a série evoluiu com esta passagem para a PlayStation 4, e neste preciso momento, é um dos títulos mais visualmente marcantes que iremos encontrar na plataforma da Sony. O detalhe é um dos pontos fortes, onde temos, por exemplo, o choque do machado em todas as superfícies dos cenários, destaco ainda as partículas que dão vida ao mundo de God of War. Desde as chamas e o sangue quente que emana dos inimigos até às folhas que caem das árvores, o exclusivo da PS4 nunca me deixou de surpreender. Resta agora saber se continuaremos a ter os confrontos megalómanos e as cinemáticas de cortar a respiração que popularizaram a série junto dos fãs.

No entanto, tenho de sublinhar um problema que, apesar de poder ser resolvido até ao lançamento, me deixou com algumas dúvidas em relação à performance geral de God of War. Ao longo da demo não encontrei bugs ou quaisquer popins, mas no que toca ao framerate, a conversa já é outra. O rácio flutuou à medida que entrava em novas zonas ou que encontrava um combate com um número mais acentuado de inimigos no ecrã. Talvez seja um problema exclusivo à versão apresentada para antevisão, mas fico a pensar na performance do jogo na PS4 original, visto que God of War estava a correr numa PS4 Pro durante o evento da Sony.

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Kratos continua a ser bastante expressivo durante os combates e é interessante ver a dualidade entre a calma que tenta atingir e a raiva que o caracterizou.

Tenho evitado falar em Atreus, filho de Kratos, porque ainda me sinto dividido no que toca ao seu valor enquanto personagem e companheiro de aventura do antigo deus da guerra. Por um lado, consigo ver o seu potencial. A Santa Monica Studios decidiu envolvê-lo mais nos combates e é possível ordená-lo a disparar flechas que são essenciais para atordoar os inimigos, existindo, por exemplo, uma bruxa que só poderá ser atacada com a ajuda de Atreus. Para além da sua mestria com o arco, o pequeno guerreiro avisa-nos dos perigos eminentes, especialmente quando estamos rodeados e à mercê de um ataque inesperado, e tenta-nos apoiar do princípio ao fim. Se um dos focos narrativos do jogo é o crescimento de Atreus enquanto guerreiro, esta relação entre pai e filho torna-se mais forte através da jogabilidade, dando-nos a ilusão de que estamos a ensiná-lo a ser mais competente em combate.

O problema de Atreus, para mim, está na sua apresentação e nos diálogos. Não só o jovem nunca se cala, com as falas a ficarem, na maioria dos casos, aquém do esperado – caindo nos clichés do jovem que se tenta aproximar do pai -, como perde rapidamente o seu peso na jogabilidade. Também podemos melhorar as armas e equipamentos do jovem, existe aqui uma tentativa de fortalecer a sua presença e dar-lhe o destaque que merece, mas depois de três horas com God of War, há algo que me continua a afastar dele. Se Atreus falha, o regresso de Kratos poderá ficar comprometido, mas espero encontrar o crescimento que a personagem merece durante o resto da campanha e saber  se este início serve apenas para demonstrar que é um jovem ingénuo sem noção do mundo que o rodeia.

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God of War tem tudo para ser um dos melhores jogos deste ano e assume-se como um regresso arriscado para uma série que estava, em todos os sentidos, estagnada no tempo. Visualmente é impressionante e parece ser um jogo determinado em inovar e expandir a mitologia e jogabilidade da franquia com novos elementos e mecânicas. Há muito para explorar nesta aventura nórdica, mas fica ainda a dúvida se a performance será trabalhada e se a narrativa nos consegue agarrar nesta jornada que promete ser épica. No entanto, não consigo descrever as primeiras três horas como épicas, ao contrário do que a série nos habituou, mas sim limadas, cuidadas e de um tom e ambiência que demonstram o quanto Kratos e nós crescemos nestes cinco anos.

Resumo a minha experiência com God of War desta maneira: quando acabei de jogar, queria mais. Pousar o comando foi doloroso e neste preciso momento só penso em regressar ao jogo e chegar ao fim. Que venha o dia 20 de abril!

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