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Dandara | Glitch Review

O conceito de Dandara, o primeiro jogo dos brasileiros Long Hat House, poderá assustar a maioria dos jogadores. Apesar de se assentar sob o formato já conhecido dos metroidvania, onde a exploração é condicionada pela descoberta de novas armas e ferramentas para desbloquear áreas anteriormente inacessíveis, a equipa decidiu reformular o movimento da personagem principal e dar-lhe toda uma nova camada de dificuldade ao limitá-lo. Em vez de percorrerem cada cenário desta alegoria, terão de saltar entre pontos de interesse para navegarem o mundo de Dandara.

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Devo admitir que me coloquei no campo dos céticos. Um dos maiores pontos de destaque para qualquer título do género é a exploração e a mestria dos movimentos e habilidades para navegar rapidamente qualquer uma das zonas em busca de novos segredos. A ideia de apenas saltarmos e termos o movimento limitado a essa ação, pois aqui só poderemos utilizar as zonas brancas espalhadas pelas paredes, é assustadora no sentido em que o nosso cérebro está habituado à fluidez do género, mas Dandara rapidamente coloca um ponto final a este terror irracional. A deslocação está tão equilibrada e ganha um ritmo tão frenético, especialmente nas batalhas contra bosses, que passa a fazer parte de nós.

Esta harmonia entre a nova mecânica, a exploração e o combate é conseguida através do excelente design dos mapas. Com o foco nos saltos incessantes de Dandara, os níveis ganham uma dimensão palpável pois nunca nos limitam, seja na deslocação ou no combate. É fácil de perceber para onde podemos saltar e quais os seus limites entre os vários pontos do mapa, e conseguimos rapidamente compreender como navegar cada nível sem sermos atingidos.

Só existem dois pontos negativos para este risco tomado pela equipa. O primeiro é a forma como controlamos a direção dos saltos, que poderá levar-nos a fazer escolhas erradas durante os momentos mais frenéticos. A estrutura dos níveis tenta compensar esse problema ao dar vários caminhos possíveis, mas nunca sentimos uma verdadeira segurança até ao final do jogo. O segundo, é a simplificação dos segredos e da sua descoberta em prol de perigos espalhados pelos níveis para justificar a movimentação de Dandara. Ao contrário dos restantes companheiros de género, Dandara não dá grande destaque aos segredos e perde um pouco da sua longevidade.

Senti também uma grande inspiração da série Souls através do sistema de magia e da inclusão de acampamentos que nos permitem evoluir a nossa heroína. A dificuldade nos videojogos não pode continuar a ser equiparada a Dark Souls e às suas sequelas, mas Dandara não tem vergonha em demonstrar que retirou algumas mecânicas da série RPG e que as usa sem quaisquer preconceitos. Para além dos acampamentos, temos também o regresso ao local da nossa morte para recuperar os pontos de experiência (sal), assim como a presença de outros espectros que poderemos apanhar para saber não só o seu trágico final como absorver a sua experiência.

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Os confrontos contra bosses estão divididos por várias fases e acabam, na maioria das vezes, por abrir os mapas e obrigar-nos a navegar por várias perigos para conseguirmos continuar a contra-atacar.

Dandara é um jogo difícil e com uma curva de aprendizagem que poderá surpreender-vos. Com a abertura do mapa após o primeiro boss, podemos encontrar novas zonas que aumentam o desafio para um nível até ali nunca antes encontrado. Desde armadilhas mortais, lasers implacáveis e inimigos com projeteis que alteram o seu percurso consoante a localização da heroína, este é um jogo sem quaisquer problemas em colocar-vos um entrave no caminho até aprenderem devidamente todas as mecânicas. Os confrontos contra os bosses são um dos grandes destaques do jogo e simbolizam

A jogabilidade pode ser implacável, mas o mesmo não pode ser dito da fantástica banda sonora, que dá ao jogo toda uma ambiência etérea que complementa o próprio estilo visual. Existe aqui um grande carinho e cada música encaixa perfeitamente nos temas das áreas principais, conseguindo-se sentir algum risco por parte do compositor ao não seguir os clichés do género. A música aqui tem vida e está longe das tonalidades graves de Super Metroid ou dos sintetizadores desenfreados de Axiom Verge.

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A arma principal de Dandara é um disparo que tem de ser carregado antes de cada utilização, o que significa que cada ataque tem de ser premeditado. Se nos deslocamos a meio da recarga, Dandara pára o disparo por completo.

Por si só, o pixel art dá-nos um mundo variado e bastante credível, existindo ainda espaço para algum surrealismo que complementa a história de Dandara. A aposta num estilo retro pode ser visto como uma aposta fácil para a equipa, especialmente por se tratar de um metroidvania, mas se olharmos para as animações cuidadas e para o design das personagens, conseguimos perceber que foi a melhor escolha para o jogo. Visualmente, é um título encantador.

Dandara corre o risco de ficar perdido por ser demasiado intimidante para os jogadores, mas há aqui muito para descobrir e conhecer. O salto entre paredes atinge um ponto de satisfação que nos faz navegar os níveis a uma velocidade estonteante enquanto fintamos adversários e outros perigos. A rotação de alguns níveis cria alguma desorientação, mas temos sempre noção para onde temos de nos deslocar para continuar em frente. Dandara arrisca sem medos e saí daqui a pensar que mais títulos deviam fazer o mesmo. Se Downwell o conseguiu fazer com um conceito tão simples, Dandara utiliza esse mesmo minimalismo para nos dar um dos títulos mais surpreendentes deste início de ano. Pode não ser perfeito, mas é uma aposta de sucesso.

Nota 8
A escala utilizada é de 1 a 10

O código de análise (Switch) foi cedido pela Indie Roll.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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