Monster Hunter: World | Glitch Tag-Review

Monster Hunter regressa às consolas doméstica com aquele que promete ser um salto evolucionário para a série. Com as portáteis para trás e com um mundo muito mais extenso e detalhado, a Capcom tem em mãos um sério candidato a um dos melhores do ano e para domarem este verdadeiro animal, o Canelo e o David uniram forças nesta nova GLITCH Tag-Review.

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Canelo – É a primeira vez que nos debruçamos seriamente sobre um jogo da série Monster Hunter. Não sei se jogaste algum dos jogos anteriores, mas da minha parte, só tenho experiência com umas horas (poucas) em Monster Hunter Tri e nas demos disponíveis para 3DS. E tu?

David – Ora a minha primeira vez… Foi com a PSP,  e se não me engano, o jogo chamava-se Freedom Unite? Não tenho a certeza. Para todos os efeitos esta foi a minha grande estreia.

C – E que estreia, diria eu. Monster Hunter: World marca o regresso da série às consolas domésticas e representa uma clara evolução em relação aos títulos anteriores. A jogabilidade está mais fluída, a eliminação de ecrã de loadings entre zonas é uma dávida e até a recolha de recursos, que representa grande parte da experiência do jogo, foi revisitada para facilitar a progressão. Como jogador estreante, não podia pedir um jogo melhor.

D – Eu não sabia o que esperar. Mesmo com a breve e já esquecida passagem na tal versão portátil, eu entrei aqui um pouco às cegas. Fiquei entusiasmado com a sua apresentação na E3, pareceu-me interessante, mas foi o subtítulo World que me deixou um pouco de pé atrás. Felizmente posso agora dizer que este jogo surpreendeu-me em quase tudo. Nunca pensei que ficasse tão colado.

C – Por acaso, se olharmos para trás, podemos perceber o porquê dessa insegurança. Na E3, MH:W parecia ser apenas uma expansão ou versão light da série para as consolas, mas felizmente, é tudo menos isso.

A base continua a ser a mesma: caçar ou capturar monstros para desbloquear novas missões, que são separadas por categorias e dificuldades, e encontrar novos itens para criar armas e armaduras mais poderosas. Continua a ser um jogo que pode ser jogado offline ou online, até 4 jogadores, e que aposta num enorme e consistente end-game ao proporcionar desafios cada vez mais acentuados, sempre com uma recompensa substancial. Se entrarmos neste ritmo, é difícil de largar, como tu dizes, pois queremos ver qual o próximo monstro gigantesco que teremos de capturar e quais as armas que poderemos criar

D – Exatamente, é a vontade incessante de explorar áreas e apanhar todos os itens possíveis para ficarmos preparados para a próxima batalha que torna esta jornada quase interminável e tão interessante e de momentos satisfatórios.

O facto de estarmos perante um jogo online, foi o que me estava a deixar mais receoso, mas felizmente foi introduzido de tal maneira, quase como um elemento de necessidade, que jogar com amigos ou desconhecidos é extremamente divertido. Mas aquilo que mais me prendeu foram as mecânicas, algo que me assusta sempre no inicio, mas que assim que percebo como evoluir ou que caminhos tomar, é “sempre a abrir”

C – Mesmo com a aposta no online, pode ser completamente jogado em offline, ainda que a experiência seja diferente. Penso que isto recai nas mecânicas que o jogo apresenta e na sua variedade, seja nos 14 tipos de armas diferentes, que nos deixam combinar ataques e outros elementos, com as suas fraquezas e mais-valias, ou na própria deslocação no mapa e o seu reconhecimento antes de cada missão.

As áreas de jogo são detalhadas e apresentam uma fauna e flora completamente distintas. Sentimos que estamos a progredir por um mundo cuidado e devidamente construído, vivo e até certo ponto, real. Os elementos não se misturam e apesar de utilizarem certos clichés – uma zona é obviamente numa floresta milenar e outra num deserto – a verdade é que como jogadores, absorvemos facilmente o que nos rodeia. Existe uma fácil leitura do mundo e das zonas, e acho que isso demonstra o trabalho espectacular da Capcom.

Aliás, até os próprio atalhos que podemos descobrir, ou o facto de podermos andar de liana em liana, representam uma clara evolução no que toca à mobilidade e rapidez de jogo.

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Podem encontrar, a qualquer momento, outro monstro que vos irá obrigar a alterar a vossa estratégia. Para complementar essa variedade, MH:W dá aos jogadores a possibilidade de partirem em expedições para caçar livremente e para conhecer melhor os mapas.

D – Um dos fatores interessantes nesta progressão é que tecnicamente não evoluímos a nossa personagem, mas sim a armadura e as tais 14 armas, com as quais é o jogador que vai ganhando habilidade a utilizar. É um processo quase meta que nos obriga a fazer expedições com missões secundárias só para usar equipamentos novos.

Sim, os ambientes também são um ponto forte deste jogo. Não os achei tão grandes como estava à espera, mas sim muito densos e vivos. A sua estrutura lembrou-me jogos como Dark Souls ou Bloodborne, com todos esses caminhos e segredos. Até mesmo potenciais encontros me fizeram sentir aquele nervoso miudinho. No fundo, nem sempre sabemos o que vamos encontrar a seguir, até quando seguimos todas as pistas espalhadas.

C – Penso que o tamanho das zonas acaba por ser o mais correto para o tipo de perigos que podemos encontrar e para desenvolvermos uma maior relação com o espaço em si. Se as zonas fossem mais extensas, era mais difícil de ter uma maior noção do que poderíamos usar para travar os monstros ou para montar armadilhas que nos ajudam.

O jogo está também construído para ser jogado durante horas seguidas ou apenas por uns minutos, seja numa missão de recolha ou numa expedição rápida por uma das zonas. Se tivéssemos um mundo aberto e muito mais extenso, semelhante a muitos outros RPG, esta liberdade perdia-se e a essência da série desaparecia por completo.

A familiaridade com o espaço é importante exatamente pelos perigos inesperados que podemos encontrar. A qualquer momento, podemos estar a recolher cogumelos apenas para nos vermos no meio de uma luta intensa entre dois monstros gigantescos, onde cada um deles nos pode matar com a maior das facilidades. É essa tensão e vontade em continuar e arriscar que eu acho tão interessante nesta série.

D – E no meio de tantos pontos positivos, ainda nem tocámos nas caçadas!

C – Tens toda a razão! É óbvio que as caçadas continuam a ser o ponto principal do jogo. Tal como disseste, a evolução das personagens está restrita aos equipamentos e para encontrarmos novas armaduras e armas, temos de combater e derrotar os monstros. O modo história serve, na minha opinião, para nos introduzir cada um destes inimigos gigantescos antes de passarmos às caçadas mais exigentes. Temos a oportunidade de lutar pela primeira vez com cada um deles num ambiente mais controlado e ficar a conhecer melhor os seus ataques e fraquezas. O jogo consegue sempre colocar o controlo do nosso lado ao disponilizar sempre alternativas, seja nas zonas em si ou nos equipamentos que podemos criar.

Cada missão começa com a busca pelo nosso alvo, pela nossa preparação, onde até podemos comer uma refeição que melhora certos parâmetros da nossa personagem e criar armadilhas e outros utensílios, como poções. Este ritmo culmina sempre no confronto em si e nunca se torna cansativo porque à medida que avançamos, temos a possibilidade de desbloquear novos itens e combinações para melhorarmos as nossas tácticas. É uma tensão enorme até encontrarmos o nosso monstro e o combate em si complementa este sentimento ao nunca ser demasiado acessível ou desafiante.

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Existem ainda missões de arena que podem ser completadas a solo ou em equipa, e que dão aos jogadores um maior desafio. Vão conseguir defrontar diretamente cada um dos monstros e utilizar outros tipos de equipamentos para terem uma experiência mais variada.

D – Muito sinceramente, prefiro ignorar o facto de existir aqui uma “história”. Desde o setup inicial à caçada no fim, não houve, momento algum em que me sentisse investido nos acontecimentos que estavam por detrás das caçadas. Não achei as personagens interessantes, já que a sua interação era também reduzida a texto.

Ignorando isso, é um videojogo a ser videojogo, com uma sucessiva escalada de eventos/caçadas e outros tantos objetivos secundários de preparação. Acho que não há mal nenhum em relação a isso. Além do mais, são momentos cinemáticos com as animações das refeições ou os upgrades as armas/armaduras a darem uma identidade ao jogo.

C – Sim, é um jogo que pode ser jogado durante centenas de horas e que se baseia numa progressão muito cuidada das personagens e da experiência em si. Não existem dúvidas de que é, no seu cerne, um pouco repetitivo, mas os desafios que nos lança, seja no princípio ou já na recta final, estão pensados para exigir de nós enquanto jogadores e para nos obrigar a crescer.

Seja pela aprendizagem das zonas em si, pela nossa colaboração com outros jogadores ou pela criação de equipamentos, MH:W quer que estejamos sempre um passo à frente e a ambicionar chegar ao melhor equipamento para derrotarmos o maior e mais forte monstro. E mesmo depois disso acontecer, motiva-nos a continuar a lutar para melhorarmos o nosso tempo e a recolher mais recursos.

É esta a experiência que procurava no jogo e foi isso que encontrei, é reconfortante encontrar um título que não tem medo de dizer: isto é o que eu sou, não sou mais nem menos. Se gostas, força, tens muito para descobrir. Se não gostares, sai.

Não é difícil de começar, mas é exigente no melhor sentido da palavra. Aliás, apesar de estar a adorá-lo, sinto que é difícil de recomendar para todos os tipos de jogadores. Isto porque a jogabilidade não é tão refinada como nos restantes títulos do género, não se baseia tanto em combates fluídos ou vistosos, mas sim na preparação e paciência dos jogadores. Existem combinações importantíssimas para cada arma que têm de ser decoradas para termos uma maior vantagem e se tivermos em conta o peso e velocidade das armas em si, é suposto falharmos uma, duas ou três vezes um ataque até acertarmos em cheio. E quando acertamos, quando vemos o monstro a tomar com uma das nossas combinações, sentimos uma satisfação tão reconfortante que nunca vi nada igual.

D – Exigente é uma boa descrição. É um jogo que recomendo, especialmente a amigos para jogarmos juntos. Mas não é para fracos, especialmente se estamos à espera de pegar numa arma e começar a limpar bichos.

Houve momentos em que não sabia, literalmente, se estava a jogar bem, até porque uma caçada pode demorar meia hora. Mas lá está, nada como um pouco de perseverança. A verdade é que, tal como tu, volto a pegar no comando para ir a mais um animal. No fim, nem se quer é um jogo difícil,  pelo menos não me sinto injustiçado, o que é excelente.

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Tentem sempre criar uma equipa variada e não se esqueçam que nunca estão limitados a uma única arma – experimentem e evoluam todos os tipos que achem interessantes. Ao terem mais do que um tipo de arma, abrem um leque mais extenso de estratégias e possibilidades para cada monstro.

C – Mas não é um jogo perfeito. Implementa várias melhorias e novidades para a série, mas ainda há trabalho a fazer. Para ti, quais são os seus maiores problemas?

D – Os meus maiores problemas recaem sobretudo na apresentação do jogo. Apesar de a achar genuinamente engraçada e com uma direção de arte coesa, a fidelidade gráfica não está ao nível do que é possível, mesmo em jogos 3rd party. O modo como interagimos com os NPC também me parece um pouco datado.

Já subjetivamente, e se calhar foi propositado, a falta de um indicador no HUD sobre o nível de vida das criaturas pode ser irritante.

C – Acho que o jogo funciona muito bem sem o HUD porque cria uma maior tensão e obriga-nos a estar atentos aos comportamentos dos monstros. Conseguimos ver as marcas no corpo e à medida que vão ficando mais fracos, começam a fugir e a coxear à procura de abrigo. Apesar de compreender o teu ponto, até porque aposto que traria mais jogadores para a série, a verdade é que não é necessário. O jogo está equilibrado para conseguires defrontar os monstros sem saberes precisamente a sua energia.

Para mim, os HUBs podiam ser mais detalhados e apresentar mais funcionalidades para além de lojas e outras personagens que só servem para nos dar novas missões. Eu compreendo que é para ser o mais funcional possível, sem gordura extra, mas sinto a falta de um HUB mais vivo.

Os menus também são um pequeno problema, especialmente porque dificultam as mais pequenas tarefas. Mais uma vez, não são um ponto tão negativo que nos estraga a experiência por completo, mas atrasa certos processos, como o convite de amigos ou a verificação e troca de equipamentos, que noutros jogos são muito mais imediatos.

D – Concordo plenamente. Os HUBs não têm muito sumo, são mais uma montra, e no fim do dia, regressamos sempre ao Smith ou aos pontos de missões e nada de mais.

C – É realmente um jogo que não procura separar-se por completo daquilo que tornou a série no sucesso que é, mas espero que a Capcom consiga simplificar estes problemas, especialmente os menus, sem nunca perder a dificuldade da jogabilidade e a variedade do mundo de jogo.

D – Apesar de não conhecer muito mais da série, também sinto que há aqui um legado. É um excelente jogo, dentro dos limites do que parece ser já estabelecido na série, mas consigo encontrar aqui imensos “twists” para abraçar novos jogados, como eu.

CMonster Hunter: World vai continuar a ser apoiado através de DLC, alguns deles até gratuitos, e conseguimos prever que irá ficar ainda mais recheado de conteúdos. Não tenho quaisquer dúvidas de que é um dos jogos mais importantes do ano e um título que irei jogar durante dezenas ou centenas de horas. Estamos perante um projeto cheio de amor e carinho por uma série de nicho. Talvez este seja mesmo um ponto de viragem para Monster Hunter.

Nota 9
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

 

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