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Lost Sphear | Glitch Review

Ao fim de poucas horas, a nova aposta da Tokyo RPG Factory, também responsáveis por I Am Setsuna, entra num ritmo familiar para qualquer fã do género. A história é marcada por um ritmo pouco surpreendente, com a intriga a não ir muito além dos típicos clichés de gerações passadas, e com o combate e a exploração a estagnarem ao não conseguirem revitalizar uma jogabilidade que foi pensada para ser apenas simples e saudosista. Lost Sphear assume-se, muito rapidamente, como um projeto para fãs que estão fartos de mundos-abertos e de histórias desnecessariamente complexas, mas ao focar-se nesta simplicidade, perde todas e quaisquer hipóteses de ser um título imperdível.

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Mas Lost Sphear é um jogo bom, aliás, foi criado para ser uma colectânea de mecânicas e de beats narrativos que invocam o melhor do género, especialmente durante a era dos 16 e 32 bits. É impossível inovar, ou ter vontade de o fazer, quando não é necessário – aqui o saudosismo é a única cola capaz de colar a história e a jogabilidade pouco interessantes. Há muito tempo que não jogava um RPG tão competente, mas ao mesmo tempo tão artificial e puramente funcional, que me deixasse sem qualquer vontade de o voltar a jogar.

Como nos restantes títulos do género, Lost Sphear segue uma história simples e foca-se num protagonista com um destino, e neste caso, temos Kanata, um jovem capaz de recuperar memórias perdidas e transformar os sentimentos em artefactos capazes de restaurar os locais e pessoas desaparecidas. Como tantos outros protagonistas, Katana começa a sua aventura numa aldeia remota, de onde é obrigado a partir, juntamente com os seus amigos de infância, em busca de uma resposta para os seus poderes impressionantes – e claro, para encontrar a sua mãe desaparecida.

A partir deste humilde início, temos à nossa disposição um mundo bastante completo, ainda que nada surpreendente. Tal como viram em Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, o mapa é composto por aldeias, cidades, pontos de interesse e masmorras, dando-nos a possibilidade de explorar cada localidade, algumas delas até fora de ordem. Com a mecânica da recuperação de memórias, o mundo de Lost Sphear é muitas vezes apresentado como estando incompleto, simbolizado pelas zonas brancas e de um traço brilhante, que marcam um mapa afetado pelo crescente desaparecimento de memórias.

Através do poder de Kanata, não só é possível restaurar estas zonas afetadas através de itens espalhados pelo mapa, masmorras e cidades, como poderemos adicionar buffs e outras vantagens aos combates que decorram naquele mapa – nomeadamente a possibilidade de vermos as barras de energia e ATB (Active Time Battle) dos inimigos, influenciarmos a rapidez dos combates, etc.

Ao não existirem combates aleatórios, ou de qualquer outra natureza, nos modestos mapas do jogo, a exploração passa a ser simplificada, deixando-nos percorrer todos os recantos do mundo em busca de itens e novas zonas para restaurar. O problema é que esta abertura do mapa, ainda que longe de ser um verdadeiro mundo aberto – até porque o jogo muitas vezes limita o mapa ao colocar entraves narrativos -, corta um pouco da identidade do mundo de Lost Sphear, no sentido em que não estamos a observar, mas sim a ver. É fácil localizar cada um dos pontos brilhantes com itens e as zonas desaparecidas, e dirigir-nos automaticamente para elas sem prestar atenção ao que está à nossa volta. É uma progressão automática e fria num mundo que tenta ser caloroso através da sua narrativa tradicional e de coração bem assente.

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O mapa pode ser explorado por vários meios de transporte, como barcos, que podem desbloquear durante as primeiras horas de jogo.

A exploração não se fica apenas pelo mapa-mundo e Lost Sphear segue rigorosamente as regras do género, o que significa que a aventura é intercalada por visitas constantes a masmorras. Tal como em qualquer outro clássico do género, Lost Sphear adora ruínas perdidas, semi-mecanizadas, e vários tipos de montanhas para colocar os jogadores em confronto direto com os vários inimigos e bosses do seu reportório. Para criar um maior sentido de progressão, utiliza quebra-cabeças para nos despertar de algum aborrecimento acumulado, mas sem nunca surpreender ou nos desafiar seriamente. Aliás, Lost Sphear parece ter medo de nos largar a mão.

O sistema de combate é novamente inspirado por Chrono Trigger e apresenta algumas melhorias em comparação a I Am Setsuna, nomeadamente na possibilidade de movermos as personagens durante os seus turnos e na inclusão de fatos mecanizados que ajudam não só nos combates, mas também na resolução de puzzles. O sistema continua a ser por turnos e conta com o regresso do glorioso ATB, juntamente com a presença de habilidades especiais que poderão ser combinadas entre as várias personagens para criar ataques ainda mais poderosos. Dá-se destaque à possibilidade de personalizarmos cada uma dessas habilidades, que começam por ter slots limitados, o que obriga a uma maior estratégia por parte dos jogadores; e à possibilidade de melhorarmos cada um dos equipamentos das personagens. Duas adições interessantes, mas que infelizmente acabam por ficar perdidas à medida que avançamos.

O Momentum Mode é também um dos destaques e uma das mecânicas levantadas de I Am Setsuna. À medida que combatemos, temos a oportunidade de encher um medidor,  em redor da imagem de cada personagem, e infligir um ataque mais poderoso através de uma pequena sequência de ritmo. Quando o modo está disponível, uma aura surge em torno das personagens e se pressionarmos o quadrado no momento certo, temos a oportunidade de realizar um ataque mais poderoso. Esta mecânica procura dar uma maior profundidade ao sistema de combate e criar um foco mais assente na estratégia, possibilitando-nos de guardar cada ataque, num máximo de três por personagens, para os momentos-chave.

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Os combates procuram injectar um maior sentimento de estratégia através do posicionamento das personagens e é possível utilizar certos ataques para atingir vários inimigos em simultâneo.

Este modo dá-nos também a oportunidade de melhorar os efeitos de cada ataque e personalizar cada habilidade à nossa maneira. Através da implementação dos spritnites, pedras capazes de incorporar ataques mágicos, podemos influenciar o modo Momentum sem grandes restrições e abrirmos a possibilidade de, a cada ataque realizado, recuperarmos um pouco de HP ou infligir-nos dano elemental.

As bases estão aqui e o sistema de combate tenta ser complexo e profundo, mas não conseguimos afastar a impressão de que estas mecânicas só foram implementadas porque ou eram semelhantes a outros jogos clássicos ou porque serviram para criar este falso sentimento de profundidade e variedade. Ao fim de poucas horas, irão entrar num ritmo pouco empolgante onde cada combate se torna não numa distração da exploração, mas sim num absoluto aborrecimento, onde as mecânicas são incapazes de agarrar a nossa atenção.

Lost Sphear é tão bom que dói. Não é medíocre, e muito menos é um mau jogo, mas é um RPG tão pormenorizadamente fabricado por saudosismos e sistemas tradicionais que se torna impossível de ser marcante ou de ser capaz de desenvolver a sua própria identidade. Quando chegarem ao fim, vão arrumá-lo na prateleira ou desinstalá-lo sem nunca mais pensarem nele, e ao fim de uns tempos, será uma névoa na vossa memória. Por mais irónico que isso possa ser, tendo em conta os temas de Lost Sphear, esse é o seu destino. No máximo, é “aquele RPG que a malta de I Am Setsuna fez”.

Nota 7
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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