Sobre DLC, microtransacções e jogos como serviços

A comunidade dos videojogos como um todo é um pouco como aqueles velhos profetas que vemos nas séries e nos filmes a anunciarem o apocalipse à beira da estrada. Desde o PC, às consolas, do formato físico a jogos individuais, parecemos ter um gosto particular em anunciar a morte. O PC nunca esteve tão bem, as consolas pela primeira vez tiveram uma meia geração, e For Honor continua saudável, apesar de lhe ter sido apresentada a certidão de óbito mais vezes do que a Talion, de Shadow of War, e Talion morre tantas vezes que os jogadores mais “perenes” acabam por ser vítimas de bullying de orcs no jogo. Mas como está o futuro do formato físico?

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De todos estes não-defuntos, o formato físico é o que parece vir a sofrer alterações mais significativas num futuro próximo. Não estamos a adivinhar “discos quadrados” ou pens USB, ou tampouco uma mudança radical para o digital. Não, o futuro, tal como se apresenta nos planos das editoras, é híbrido, em especial para os títulos multijogador online. As estatísticas mais recentes pouco ajudam a ter uma ideia concreta das vendas de jogos, uma vez que aglomeram as diferentes plataformas (incluindo mobile) e não distinguem entre serviços, subscrições como PS Plus e Xbox Gold, e conteúdo adicional (em grande parte por distribuição digital). Estas revelam que o conteúdo digital corresponde a 74% dos lucros da indústria. Contudo, se nos seguirmos pelos dados da EA, as vendas de jogos em formato digital correspondem a algo entre os 30% e os 40%.

A discussão do físico vs. digital tem bons argumentos de ambos lados. O digital é mais cómodo, contando que há um bom serviço de Internet para garantir downloads rápidos, e bastante mais sustentável, para quem se preocupa com o ambiente e prefere o seu oxigénio sem CO2 complementar. Por outro lado, o formato físico tem a vertente do coleccionismo, permite poupar espaço no disco (em particular para quem recorre ao 4K), e continua a dar-nos garantias de acesso a um jogo que do lado digital não existem, uma vez que o que é vendido é uma licença que está dependente da disponibilidade de um serviço (PSN, Xbox Live, Steam…).

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Se houvesse a a opção digital em 1982, haveria muito menos E.T. the Extra-Terrestrial num baldio algures no Novo México. Onde julgam que param as cópias físicas de No Man Sky?

O formato híbrido, por sua vez, tem vindo a ganhar tracção na indústria. Com as discussões sobre o custo de produção vs. preço de venda na ordem do dia, os jogos como serviço são uma opção viável para ambas as partes, editoras e jogadores, que tornará o investimento rentável ao mesmo tempo que evita a subida do preço de entrada. Este sistema permite às editoras apoiarem um lançamento com retorno a longo prazo, o que faz com que os jogos tenham vidas muito mais longas. Isto é especialmente importante para quem joga online. As estatísticas mostram que a população dos servidores de um jogo ganham nova vida quando chega novo conteúdo, e se World of Warcraft nos ensinou alguma coisa em 12 anos foi que os jogadores não se importam de pagar por uma experiência contínua.

A viabilidade deste formato híbrido, porém, depende de vários factores. O primeiro diz respeito ao tipo de jogo em questão. Um jogo como Wolfenstein II: The New Colossus não seria um bom candidato para este tipo de modelo por ser uma experiência contida. Por outro lado, The Witcher 3, igualmente single player sem componente online, teria espaço para conteúdo adicional por ser mundo aberto com actividades secundárias e paralelas à história central. Contudo, onde o formato híbrido encaixa na perfeição é em séries como FIFA: lançamentos anuais, que já de si têm uma vida longa (e predeterminada), com modos de jogo competitivos com a opção de microtransacções. Depois há que ter em conta outros factores, como o tipo de jogo, a faixa etária que domina um determinado jogo, e se a implementação de DLC e microntransacções assume características predatórias.

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“Who’s your father now, bitch?”

Este é o ponto sensível da discussão dos jogos como serviço: DLC ou microtransações. As microtransacções têm vindo a tornar-se uma tendência crescente nos modos competitivos online, conseguindo contornar a fragmentação da comunidade que resultava do modelo de DLC. Ao mudar-se o tipo de conteúdo vendável, a base de jogadores permanece intacta e, a julgar pelos planos patenteados da Activision, misturar jogadores que investem em microtransacções com os que por norma não compram conteúdo adicional pode ter resultados mais favoráveis para quem quer vender esse mesmo conteúdo. O importante a reter, tanto para jogadores e editoras, é que microtransacções e DLC devem ser conteúdos distintos, e que ambos podem e devem beneficiar a experiência, e que, acima de tudo, devem contribuir para o equilíbrio da mesma. Ninguém gosta de pay to win.

Com a mudança de paradigma, também o design dos jogos muda. O expectável é que as editoras procurem potenciar os lucros com o modelo de microtransacções e que isso resulte em determinados abusos. Star Wars: Battlefront 2 é um tal exemplo, mas também serve de um bom exemplo como uma comunidade vocal e a crítica profissional responsável podem travar os exageros a bom tempo. Também ajuda que a Disney detenha os direitos sobre o universo Star Wars e tenha peso para obrigar um colosso como a EA recuar numa medida destas, e que o caso das loot boxes tenha chegado aos ouvidos dos legisladores e se preveja uma regulação ao nível europeu, para evitar o fomento de maus hábitos em crianças, como viciá-las em apostas ou em jogos de sorte, por exemplo.

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A partir de hoje, as competências adquiridas com videojogos são: coordenação físico-motora, tempos de reacção menores, e cálculo de probabilidades de calhar 0 na roleta.

O próximo passo neste formato híbrido que prevê a transformação de jogos em serviços não é um plano recente. Há vários anos que a EA aborda a questão dos lançamentos anuais e a possível transição para um modelo de actualização sem necessidade de um suporte físico. Desta vez a conversa passou para a possibilidade de um modelo de subscrição, imagino que semelhante ao que a Adobe fez com os seus programas. O EA Early Access é um passo nessa direcção. Em 2010 esta ideia seria absurda, numa altura em que as estatísticas mais optimistas situavam as vendas digitais nos 20%. Porém, num mundo em que o formato digital se aproxima dos 50% e os jogadores estão cada vez mais habituados a esta forma de compra, a ideia ganha contornos mais concretos. A pergunta mais premente para o futuro é qual o impacto que este modelo de serviço vai ter nas finanças dos jogadores. Será que com a subscrição baixará o preço dos jogos? Parece-me duvidoso. Será que os jogos serão cortados em partes com diferentes preços de acesso?

Sou da opinião de que DLC e microtransacções têm o potencial para serem bons para a indústria. FIFA Ultimate Team é talvez o melhor exemplo, com uma economia virtual justa e opções de microtransacções que não abalam esse equilíbrio. Quanto aos DLC e Season Passes, esses fazem parte do plano de apoio pós-lançamento de qualquer produção, e desde que se enquadrem nos moldes de conteúdo adicional, com ênfase em “adicional”, são uma mais-valia a meu ver. Apesar de estes não serem termos novos, estamos ainda numa fase de testes, em que as editoras tentam a sorte e a comunidade vai reagindo. Há momentos justificados como o de Star Wars: Battlefront 2, mas sente-se que a comunidade mantém vivo e à flor da pele o preconceito face a qualquer conteúdo adicional pago.

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Para a EA conseguir ser um bom exemplo na indústria, só mesmo com a ajuda do melhor do mundo. Obrigado, Cristiano. SIIIIIIIIIIIIIIM!

Não tenho dúvidas de que o preconceito se deve a más experiências. Se nos primórdios do DLC podíamos desculpar (com muita boa vontade) a armadura de cavalo de Oblivion por estar a desbravar caminho e não saber muito bem como fazer a coisa, é difícil não nos sentirmos ultrajados com a decisão de cobrar pelos episódios finais de Asura’s Wrath, ou pelas personagens acabadas e incluídas no disco de Street Fighter X Tekken, ou pelas loot boxes de Middle Earth: Shadow of War que têm um impacto tal no design do jogo ao ponto de o ritmo campanha sofrer com isso. Ainda assim, acredito que DLC, Season Passes e microtransacções são elementos válidos e que podem servir para fazer crescer a indústria. Mais do que isso, acredito que vieram para ficar e que os jogos como serviços são uma evolução dos mesmos. Se alguma coisa, o que nos compete enquanto jogadores é mantermo-nos atentos e denunciarmos os abusos de forma honesta. A honestidade nesta comunidade talvez seja o mais difícil, mas não menos importante por isso. Lembrem-se: se gritarmos “lobo” por tudo e por nada, depois ninguém nos acude.

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