ESPECIAL PLAYLINK: FRANTICS

O que têm em comum uma Raposa matreira, vários animais com um ar divertido, 15 minijogos e muita diversão? Fazem todos parte de Frantics, o novo jogo do PlayLink produzido pela produtora dinamarquesa KnapNok Games. Este party game, que coloca frente-a-frente quatro jogadores para uma série de desafios que testam não só habilidades, mas, também, o poder das alianças, tem lançamento planeado para março de 2018 em exclusivo na PlayStation 4.

Frantics é mais um dos nomes a figurar no catálogo do projeto mais social da Sony, cujo mote é “jogos para todos”, e que pretende reinventar o género, ao tirar partido de novas tecnologias e dispositivos. Estivemos à conversa com Anchel Labena, um dos produtores d0 título para ficar a saber mais sobre Frantics e o papel deste tipo de jogo no captar de novas audiências e no futuro dos party games.

Como foi o processo de desenvolvimento de Frantics?

Anchel Labena (AL): Frantics foi uma ideia que tivemos quando a Sony, que já conhecia alguns dos nossos projetos na KnapNok, nos apresentou o Playlink e nos perguntou que tipo de jogo faríamos. Sempre trabalhámos muito a jogabilidade experimental e jogos multijogador com uma componente social, assim como, a utilização de novas formas de interagir com os jogos.

Depois desta proposta, decidimos criar vários protótipos em cartão e fizemos muito trabalho de papel e caneta ao estilo RPG: pegámos em caixas de jogos de tabuleiro que destruímos e voltámos a montar para criar entre 30 a 50 minijogos em papel. Testámos tudo e, sempre que se criava uma situação que gerava uma elevada troca social – porque é esse o nosso objetivo e não somente jogar, já que queremos que os jogadores falem uns com os outros e interajam –, o protótipo era transformado numa versão digital para tentarmos perceber como podíamos utilizar o smartphone (segundo ecrã e touchscreen) na jogabilidade. E foi assim que desenvolvemos os 15 minijogos de Frantics.

Os jogadores podem escolher unir forças para derrotar outro oponente ou optar por uma estratégia de cada um por si em cada um dos mini-jogos.


O que pensa sobre o uso de dispositivos móveis nos videojogos? Que tipo de papel podem ter estas plataformas no ambiente de jogo das consolas domésticas?

AL: Vamos começar pelo facto de, atualmente, todas as pessoas possuírem um smartphone e estarem habituadas a ele. Este tipo de realidade elimina, de imediato, uma barreira e baixa o nível de dificuldade para aquele grupo de pessoas que não está tão habituado a jogar e que, assim, pode logo começar a experimentar. Imaginemos uma pessoa que tem uma PlayStation 4 em casa e pretende jogar mais jogos sociais com amigos, desta forma tudo se torna mais fácil: só é preciso juntá-los a todos na mesma divisão, sem necessidade de commandos adicionais. Agarra-se no telemóvel, faz-se o download da App – que é gratuita com a compra do jogo – tira-se uma selfie e depois é só utilizar o touchscreen. Pesquisámos muito sobre a forma como outros jogos, por exemplo Angry Birds ou Temple Run, utilizam os controlos para conseguir que qualquer pessoa perceba de imediato o objetivo e comece a jogar de forma simples. Ao usar os smartphones como uma interface conhecida de todos, e que todos utilizam no dia-a-dia, fazemos com que seja um jogo acessível a qualquer um.


Considera que este tipo de jogo, que não exige a utilização de um comando, pode chegar a um novo tipo de audiência? Um grupo que, por exemplo, não está habituado a jogar videojogos?

AL: Claro que sim! Adoraríamos ver famílias a jogar juntas – incluindo as crianças que agora podem convidar os pais para jogar um jogo que é fácil de começar. E, apesar de existirem muitos desafios de ação, tentamos sempre que a experiência não seja acerca de quem é o melhor jogador, mas sim de quem é o melhor “manipulador”. Quem é que consegue manipular o jogo – queremos que os jogadores façam alianças, mas também se “enganem” uns aos outros para conseguir fazer o que pretendem. Por exemplo, no caso das missões secretas, só o jogador que as recebes sabe em que consistem, mas todos os outros percebem que ele recebe um telefonema da Raposa. Esta situação faz com que já não confiem uns nos outros. Será que esse jogador está a fazer determinada coisa porque quer ganhar ou porque tem um segundo objetivo… um que ninguém conhece?

As personagens deste jogo são resultado de um processo de criação com barro e outros materiais moldáveis. Na versão final, cada uma delas tem as impressões digitais dos membros da equipa.


Como foi explorar os diferentes tipos de tecnologia e interfaces durante o processo de desenvolvimento de Frantics?

AL: É sempre complicado. Quando entramos em novos territórios, como é o caso, falhar é inevitável em algumas áreas. Mas também é por isso que se testa tanto. Sempre que temos um novo set de controlos, chamamos pessoas para o experimentar. Fizemos muitas sessões de testing nos Estados Unidos, Reino Unido, Copenhaga (onde fica o nosso estúdio) e fomos vendo o que resultava melhor com cada um. Outra coisa importante, é que temos sempre em conta não só as necessidades dos jogadores hardcore, como aquelas dos jogadores casuais. Precisamos de ambos os grupos. Por vezes, temos um set que parece mais fácil que o anterior, mas, nesse momento, os jogadores hardcore dizem-nos que não é daquela forma que controlariam o personagem. Isto faz com que tenhamos de estar constantemente a ajustar aqui e ali. É complicado, mas eventualmente é possível atingir aquele ponto perfeito e todos acabam por aprender rapidamente.

A manipuladora Raposa é a estrela do jogo. Como foi ver esta personagem ganhar vida? Há alguma história divertida?

AL: É o protagonista e a primeira personagem que criámos! O que posso contar não é tanto uma história divertida, mas… há um antigo conto folk, da Idade Média, sobre uma raposa chamada Reynard. Uma raposa manipuladora, que vivia na floresta e tentava que os outros animais fizessem o que ela queria. Na Dinamarca, em particular, esta Raposa tem um estilo muito clássico, usa fato e é antropomórfica. Então, analisámos para tudo isto e pensámos: “isto é um cenário muito fixe. E se criássemos esta Raposa, superclássica, com o seu whisky na mão, que faz tudo para que os animais lutem uns contra os outros, em minijogos, só para se divertir?”. O que ela faz, na versão final do jogo, é dar-lhes pequenos presentes – o vencedor ganha uma caixa mistério que contém um item de customização, como por exemplo, um bigode. São itens pequenos e divertidos – já que esta Raposa nunca daria nada valioso a ninguém – mas que acabam por permitir a personalização e aliciam os jogadores a continuar a jogar.

O jogo é controlado com a ajuda de uma app, gratuita, que proporciona momentos de interação únicos – como receber chamadas da Raposa, para desafios secretos que podem ajudar a ganhar pontos.


As outras personagens de Frantics são igualmente divertidas e cheias de personalidade. Como foi criá-las?

AL: Bem, estudámos muito a forma como o barro se comporta. O escritório ficou cheio de barro – ainda hoje está assim [risos] –, mas foi muito interessante porque pudemos pensar de que forma iríamos criar estas personagens, juntar as peças e passar tudo isto para um videojogo. Não se trata apenas das formas: em alguns minijogos, se um dos animais bate contra a parede, ele fica realmente esborrachado e isto é algo verdadeiramente divertido de ver. E, se olharem bem, podem mesmo ver impressões digitais nos animais e são mesmo impressões digitais. Pusemos literalmente as nossas impressões digitais nas personagens! Podem ver-se também no logótipo.


Como é estar entre as primeiras produtoras a lançar uma experiência de jogo para o PlayLink?

AL: Muito entusiasmante…. muito assustador! Não sabemos e pensamos: “será que vai funcionar”, “será que as pessoas vão perceber?”, “será que vão querer jogar no telemóvel?”. Por tudo isto, foi uma experiência muito incerta, mas, à medida que fomos criando mais e mais minijogos e as pessoas os testaram, começámos a ficar muito entusiasmados, especialmente porque todos se divertiam imenso. Por isso é, sem dúvida, uma ótima oportunidade e penso que vamos ver jogos do PlayLink durante muito tempo.


O que significa este primeiro exclusivo PlayStation para a KnapNok Games?

AL: Bem, trata-se de uma parceria com a Sony e tem sido uma colaboração ótima! Nós levamos-lhe tudo: produzimos o protótipo, enviamos builds quase todos os dias – e a cada semana no caso das mudanças maiores – e eles dão-nos imenso feedback, fazem imenso testing por nós. Depois, juntos, colaboramos para perceber em que sentido avançar e qual a melhor forma de chegar ao mercado, de chegar a estas audiências. Às vezes, estamos a fazer algo que achamos que vai resultar para um jogador casual e depois a equipa da Sony percebe – porque já tem imensos estudos sobre outros jogos do PlayLink – que aquilo não vai funcionar. Dizem-nos “bem, segundo a nossa pesquisa, este elemento funciona melhor assim” ou “vamos trabalhar juntos para encontrar outra alternativa”. Ah! E também nos ajudam imenso a encontrar os atores certos para cada um dos idiomas nos quais vamos fazer a dobragem da Raposa – esta parte vai ser muito interessante!


Vamos poder ver uma versão portuguesa?

AL: Sim, sem dúvida!


Quais os planos da KnapNok Games para o futuro?

AL: Essa é uma pergunta difícil! Por agora, a prioridade é terminar Frantics, mas estamos sempre a testar e criar formas diferentes de jogar e interagir em conjunto com os jogos. O nosso lema é que a maioria dos jogos pode tornar-se ainda mais divertida se tivermos amigos no sofá a jogar connosco. Por isso, se estamos a falar de um jogo que faz com que o jogador não tenha sempre o olhar preso na televisão, mas também nos companheiros, vai ser sempre uma experiência mais divertida.

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