ESPECIAL PLAYLINK: ERICA

Nem todos os jogos do PlayLink são party-games cheios de cor e animação. A provar isso está ERICA, uma aventura narrativa que promete revolucionar a nossa visão da relação entre jogos e cinema e um jogo que traz ao projeto da Sony uma nova dimensão de interação. Este “mundo cinematográfico sombrio”, criado pela Flavourworks, coloca os jogadores no comando das escolhas de Erica, uma personagem que terá que lidar com passado, presente e futuro para desvendar um segredo misterioso. Estivemos à conversa com Jack Attridge, CEO da Flavourworks, durante a Lisboa Games Week,  para ficar a saber mais sobre ERICA e como pode a relação entre videojogos e filmes influenciar a indústria do gaming.

Como nasceu a ideia de criar ERICA?

Jack Attridge (JA): Começamos há três anos. Trabalhávamos ambos numa empresa, mas já sentíamos aquele bichinho de criar um projeto próprio. Sabíamos que se fossemos criar um jogo tinha que ser algo que se destacasse… fazer outro shooter ou jogo para o VR provavelmente não nos teria trazido até aqui. Tudo começou porque, além de adorarmos videojogos, parte-nos o coração que os nossos amigos e família não possam jogá-los connosco devido à quantidade de controlos para recordar e interagir – consomem muito tempo e o nível de dificuldade é elevado para quem não está habituado. Adicionalmente, sempre sentimos que pessoas, como a minha mãe, por exemplo, estão à espera de ver personagens humanas, sem saber o quanto custa fazer este tipo de renderização. No caso dos filmes é algo que acontece de forma natural, nos jogos não.

Queríamos encontrar uma forma de criar um título que todos pudessem jogar sem que, para isso, alienássemos os jogadores já existentes. Pensámos em todas as filosofias de design associadas aos jogos e acabámos a perceber que somos um pouco culpados por criar jogos a pensar nos jogadores como uma indústria. Se jogamos jogos há 20 anos, temos uma espécie de sexto sentido que nos diz quias as portas que realmente abrem e quais são aquelas que estão lá só por uma questão estética. Um jogador novo não sabe isto. Por isso, tentámos deixar para trás essa ideia e criar algo que fosse tão intuitivo como a vida real. Na demo, quando limpamos o pó da capa de um livro antigo, o que se sente é que o telemóvel é a superfície desse objeto. O mesmo acontece com outro tipo de ações que podem ser suaves ou mais repentinas, consoante o movimento do jogador. Tivemos que repensar o design mas, para conseguir isso, foi preciso redesenhar a tecnologia e isso levou anos porque não havia nada que nos permitisse fazer o que tínhamos em mente. Agora pensamos que o que criámos é responsável por um casamento perfeito entre os videojogos e o cinema.


Que papel pode ter a utilização de dispositivos mobile no universo dos videojogos das consolas domésticas? Poderão ser uma porta de entrada para outras audiências?

JA: Estes são os dispositivos mais íntimos que temos. Por isso, como dispositivos de gaming, têm muito potencial. O que muitas vezes acontece é as pessoas assumirem que é necessário ter o jogo instalado no smartphone. O que nós dizemos com ERICA é que nem sequer é preciso olhar para o telemóvel. A ideia é usar este dispositivo de forma natural. Ainda assim, e porque sentimos necessidade de corresponder às necessidades de jogadores mais experientes, é também possível jogar com o DualShock.

Mas acredito que, assim que experimentarem o jogo com o smartphone, não vão querer o comando. É uma experiência de imersão. Se isso trouxer mais pessoas para o universo dos jogos, ótimo, é esse o nosso sonho, na verdade. Atualmente, o jogador médio é uma mulher de meia-idade, mas isso não é o estereótipo (que está associado ao rapaz adolescente)… O que queremos passar com este jogo é que ambos podem divertir-se e vivenciar a mesma experiência de jogo – inclusivamente juntos.

O que separa este jogo de um filme interativo? E porquê a escolha de live action em vez de um motor de jogo?

JA: Quisemos utilizar live-action porque sabemos que as pessoas estão familiarizadas com este tipo de tecnologia. A linguagem dos filmes é algo que já está enraizado em nós, ao contrário da linguagem dos videojogos, e todos sabemos como usar um smartphone. Por isso, o design intuitivo casado com live-action foi o que fez sentido. Esta é uma história sobre decidir em quem confiar e no que acreditar e foi preciso utilizar performances fortes para que o jogador sinta esse desafio e sinta o impulso de se preocupar com a Erica e sentir que ela é uma pessoa real. Em termos do que o jogo é, filme interativo ou não, ainda que o termo esteja a ser muito utilizado, gosto sempre de comparar. No passado, quando outros tentaram fazer isto, acabávamos com uma de duas versões possíveis: estar sentados durante cinco minutos, a ver um filme, até chegar o momento da escolha que nos fazia reagir, carregar num botão, e, depois, voltar ao papel de espectador; ou um jogo em que havia tanta interação que faltava espaço para o storytelling. Não acho que sejam boas experiências.

Com ERICA e a tecnologia que criámos, o jogador interage a cada 15 a 20 segundos e cada uma dessas escolhas tem impacto no desenrolar da história, permitindo a identificação do jogador com os acontecimentos. Por isso, é um casamento perfeito, e o que conseguimos é uma espécie de terceira categoria entre os jogos e os filmes. Um pouco  como o que aconteceu com o aparecimento dos tablets: tinhas o grupo de pessoas que achava que eram smartphones de maiores dimensões e outro que lhes chamava portáteis sem teclado; e, agora, milhões de tablets depois, já aceitámos a categoria. Penso que é isso que acontece connosco, construímos esta tecnologia que sentimos que poderá ser a base de tantas outras histórias – sejam de terror, ação ou até musicais. ERICA é a nossa forma de mostrar o potencial deste meio. Acreditamos que quem gostar de jogos narrativos e filmes, vai apaixonar-se por ERICA.

Controlar um personagem humano que é e se sente como real tem um maior impacto nos jogadores? Se sim, como?

JA: Sem dúvida. Não queremos que os jogadores pensem na Erica somente como um avatar. Ela é uma pessoa real e as escolhas que cada um faz afetam-na. Não queremos que as pessoas joguem por causa das mecânicas de jogo, até porque, para nós, há um resultado pior que a morte ou ganhar ou perder, que é vê-la a chorar porque escolhemos mal. Tivemos um processo de audições extenso para descobrir a atriz que interpreta Erica. Ela tem a sua própria vida e faz com que o jogador tenha vontade de a ajudar nesta história. Não estamos a dizer que é possível escolher por quem ela se apaixona, mas é possível ser a voz da razão na cabeça dela, que pergunta “deves ou não avançar?” ou “será este o momento certo para fazer isso?”. Ficamos envolvidos na história desde o princípio.

ERICA é um jogo episódico? Podemos esperar outros capítulos desta história?

JA: Neste momento, estamos apenas focados nisto. Essencialmente uma experiência de 90 minutos a duas horas. Queremos respeitar o tempo de cada pessoa e, por isso, dizemos que é uma espécie de “movie night”. Consideramos que é uma ótima experiência tanto para os jogadores novos como para aqueles que jogam regularmente. Além disso, quem jogar o jogo mais do que uma vez, vai ter experiências diferentes. E isso adiciona um potencial poderoso ao que criámos.

ERICA foi pensado como uma experiência single-player ou algo para ser jogado em conjunto?

JA: A princípio, criamos ERICA como uma experiência single-player. Só o jogador e Ela, numa ligação íntima. Mas, durante o processo de testes, apercebemo-nos que havia pessoas que acabavam por participar na experiência com quem estava a jogar. Umas queriam apenas sentar-se a ver, como se fosse um filme, outras queriam participar nas escolhas e discutir opções de abordagem. Perante isso, decidimos que, com o telemóvel, só queríamos uma pessoa, mas que seria possível ter alguém ao lado a experienciar o jogo. O objetivo principal é que a pessoa que está a agarrar o smartphone seja aquela com a maior conexão à Erica.

O que torna este jogo especial em termos de jogabilidade e interação? Porque motivo devemos jogar com o smartphone e não com o comando, por exemplo?

JA: Acho que, além de ser muito intuitivo, há algo de tátil e gratificante em poder limpar a condensação de um espelho, por exemplo. Não é possível fazer isso ao clicar num botão. Não queremos que os jogadores sintam que estão a ativar comandos, queremos que seja intuitivo e elegante. É um jogo sobre expressão e, já que estamos a tocar o mundo através de Erica, sentimos que um ecrã com dimensões maiores que o touchscreen do DualShock fazia a diferença.

Como é trabalhar com a Sony no projeto PlayLink?

JA: É fascinante. Estávamos à procura de uma editora que acreditasse neste tipo de futuro – porque muitas pessoas demonstraram reservas em apostar em algo tão diferente – e a Sony estava à procura de inovação e ouviram falar de nós. O curioso foi que sempre pensámos que esta história devia ser contada com um smartphone e cerca de seis meses ou um ano depois, a Sony anunciou o PlayLink e nós percebemos que havia mais produtores a pensar desta forma. Foi uma coincidência feliz. Mas foi sempre muito importante para nós certificarmo-nos que não estávamos a fazer isto para alienar jogadores, mas sim, para juntarmos todas as pessoas.

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