Middle-Earth: Shadow of War | Glitch Review

Já lá vão três anos que Shadow of Mordor apanhou a indústria de surpresa. A abordagem Batman Arkham ao universo do Senhor dos Anéis de Tolkien foi um sucesso e garantiu o título de GOTY ao jogo da Monolith. No essencial, Shadow of War mantém-se apelativo: as lutas com os orcs são desafiantes, há uma variedade saudável de inimigos, e o sistema Némesis continua a provar ser uma das ideias mais engenhosas da indústria nos últimos tempos.

O combate é mais permissivo do que o de Batman Arkham no que diz respeito à contagem das combos, ainda que pareça mais pesado. Estes detalhes são isso mesmo, detalhes, perante a satisfação de despedaçar um orc com uma execução macabra. Shadow of War é um jogo violento, na mesma linha que Mortal Kombat, mas o contexto permite-o, e arrisco dizer que nos melhores momentos tem um quê de terapêutico.

No seguimento da demanda solitária de Talion contra generais orcs em Shadow of Mordor, a nova entrada da série leva o jogador a comandar exércitos de inimigos convertidos contra as fortalezas das forças de Sauron. Dada a origem e as motivações da personagem, a Monolith tinha aqui material suficiente para explorar temáticas interessantes, como a decadência dos valores morais em tempos de guerra (algo sempre actual), ou revisitar uma das máximas de Maquiavel “os fins justificam os meios”.

Shadow of Mordor já alimentou as nossas fantasias de sucesso a solo, agora é altura de percebermos o valor do trabalho em equipa.

Fica a sensação de oportunidade perdida. Shadow of War apresenta uma história que merece as críticas de todos os fãs da obra de Tolkien (excluo os filmes desta conta). As peripécias e as motivações apresentadas são fracas e as liberdades criativas duvidosas, como a forma humana da aranha Shelob. Os momentos épicos esporádicos dependem em grande parte do sistema Némesis, e a história arrasta-se ao ponto de o primeiro acto e uma boa parte do segundo servirem de tutorial constante.

Shadow of War perde tanto tempo a tentar explicar todos os elementos ao jogador, que é difícil estabelecer um ritmo confortável. A cada momento, a acção é travada para a exposição de um aspecto qualquer, e nada é deixado para ser descoberto por iniciativa própria. Com cerca de 20 horas de jogo ainda tinha personagens a interromperem-me a acção para explicarem novas mecânicas. A situação é causada em parte pela demora de Shadow of War em introduzir a formação de exércitos e as investidas a fortes inimigos. É um problema causado por uma narrativa fraca e por um design incapaz no que diz respeito à progressão do jogo.

Vamos jogar um pequeno jogo: quais destes orcs só se adquirem com loot boxes? Não vale escolher aqueles em armadura dourada só porque sim.

A isto junta-se um mapa de mundo aberto com um excesso absurdo de actividades com recompensas maioritariamente redundantes, alimentando as microtransacções que têm mais impacto no modo online. Mesmo o sistema Némesis sofre de algum desgaste, quando o confronto com um capitão acaba por ser invadido por outros três capitães surgem durante a batalha, cada um com direito a apresentação própria. Fossem encontros deste tipo mais raros e o impacto seria maior. Como está, o resultado é uma banalização do aspecto mais valioso da experiência.

Felizmente, ainda que empanturrado e sem rumo decidido, Shadow of War prende-nos nos melhores momentos e faz-nos perder a noção das horas. O combate e o sistema Némesis salvam a experiência, apesar do desgaste de que ambos sofrem a longo prazo. Com uma aposta menos tardia na criação de exércitos e ataques a fortalezas, não tenho dúvida de que a experiência seria mais satisfatória, até porque é nisso que consiste o modo online ao jeito de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A falta de brio é evidente de um modo geral, até mesmo nos aspectos necessários para rentabilizar a aposta descarada nas microtransacções.

A nossa sugestão: não se prendam com a história; Shadow of War é um verdadeiro sandbox, na medida em que é mais divertido fazerem o que vos der na real gana.

Middle-Earth: Shadow of War é refém do paradigma ultrapassado dos jogos de mundo aberto. Valem-nos as mesmas forças, o combate e o sistema de Némesis, que fizeram de Shadow of Mordor o jogo do ano em 2014, confortável entre colossos vencedores como The Last of Us (2013) e The Witcher 3 (2015). Todas as novidades em Shadow of War são medíocres ou chegam tarde à experiência, só depois de o fascínio começar a perder brilho. Fica o conselho: despachem o primeiro acto e invistam o vosso tempo no segundo. Tivesse recebido este conselho e não tenho dúvida de que a minha experiência teria sido muito melhor.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela Upload Distribution Portugal.

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